■インタビュー一部抜粋

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――印象的だった場所は?
藤岡:頭の中で想像しているものから生みだすのと、
実際見たものを組み立てるのでは全然違います。
モンスターは空想とリアルを複合させて作るので、
実際の生物の動きもしっかり見ないとモンスターにリアリティを与えることができないのです。

谷口:ちなみに、ガララアジャラは一番容量を使っているモンスターです。
少しずつですが、クオリティに気を使って容量を削っていきました。

藤岡:大きいし関節数も多いので、容量がどうしても大きくなってしまうんですよ。

谷口:登場デモのモーションは実際にゲーム中で使っているものなんですが、
最後の動きは容量の問題で、あそこでしか見られません(笑)。

藤岡:とにかく、容量との戦いがずっとありました。
最低限のモーションでも1つ1つの容量が非常に大きいので、
「この動きを削ろう」では済まないんです。
少しずつ少しずつ削って、やっとのことで詰め込んだモンスターです。
カッコよく見せたいという欲求と、メモリ内に納めなければいけない葛藤の戦いでした(笑)。

――ケチャワチャは、他のモンスターと比べて独特なモーションだと思いました。
遊びの幅が一番ある印象ですね。

谷口:最初はババコンガのモーションを流用しようという話だったのですが、
デザイナーの筆が走りまして……。

藤岡:「ババコンガをベースに使うんだよ」としっかり伝えていたのですが、
「どこを使い回しているの?」と感じました(笑)。流用ではなく、最初から作っていましたね。

谷口:ぶら下がる動きには苦労しましたが、
仕草のモーションなどいろいろなものを入れています。
最後は容量が足りなくなってしまったんですよ。

藤岡:僕も、序盤に登場するモンスターにしては容量が大きいなと思いました(笑)。
ただ、開発がこだわった分、愛嬌(あいきょう)も
しっかり持たせられたカワイらしいモンスターに仕上がりました。 
http://dengekionline.com/elem/000/000/822/822195/
 
容量ではなくアクションや見せ方やグラフィックと戦って欲しいんですけどね・・・。
容量と戦うって、いつの時代だ。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
 
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