2014年3月17日~21日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、
GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2014が開催。
ここでは、会期4日目に行われた、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの
代表取締役社長CEO兼企画開発部門統括 エグゼクティブプロデューサー・
森下一喜氏によるセッション“Puzzle and Dragons Postmortem”をリポート。
今回の講演では開発責任者の立場から、『パズル&ドラゴンズ』(以下、『パズドラ』)
のエピソードを中心に、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)の
開発・運営思想が語られた。
ガンホーは、2012年以降、『パズドラ』を含めて6タイトルのスマートフォンタイトルを
リリースしてきたが、そのすべてが黒字になっており、さらにそのうち4タイトルに
ついては、月間100万ドル以上のセールスで安定しているとのこと。
そして筆頭格の『パズドラ』は、現時点で世界13ヵ国で配信されており、総ダウンロード
数は3000万を突破。2013年には世界のアプリマーケットでナンバーワンの売上を達成し、
月間売上は1億ドルを超える規模になっているという。
「パズドラ」は開発段階で、とくにパズル部分に関しては何度も全面的な作り直しを
行ったそうだ。「思い切って、ドロップを1マスではなく、盤面を自由に動かしたらどうか?」
これに森下氏は、「それでは爽快感は増すかもしれないが、コンボが決まりすぎて、
ゲームが簡単になりすぎてしまうのでは?」、と一旦は反対。
しかしすぐに、ドロップを動かせる時間に制限時間を設けることを思いつく。
これなら、コンボを決めるには短時間でたくさん動かす必要性が出てくるし、そのぶん失敗の
確率も高まる。つまり、“リスク&リターン”がうまく成立するわけだ。
このアイデアにすぐに賛同した山本氏がプロトタイプを作成。制限時間の長さは、実際に
試しながらコンマ1秒単位で調整していき、最終的には“カン”をもとに、4秒に設定する
ことが決まったのだそうだ。
リリース後、「パズドラ」はユーザーの口コミで大人気となった。
DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)、MAU(1ヵ月あたりのアクティブユーザー数)が
極めて高いのが特徴なのだそうだ。また運営スタンスとしても、DAU、MAUを最重要視し、
いかに上げていくかをつねに考えているため、だからこそ、日々のサービスを重要視
しているのだという。
その一例としてあげられたのが、『パスドラ』ではすっかりおなじみとなった“詫び石”。
これは、サーバー不具合などの“お詫び”として、有料アイテムの“魔法石”を配布すること。
いまでこそ、有料アイテムの配布は、多くのタイトルでも実施されている定番サービスと
なっている。しかしその先駆けが『パズドラ』であることは間違いないだろう。
森下氏いわく、ゲームの消費はたき火のようなものである、と語る。
薪をたくさんくべれば火は大きくなるが、そのぶん薪の消費も早くなってしまう。
火を長続きさせるには、少しずつ、適度な量の薪を投入していかないといけないのだ、と。
全文は以下
http://www.famitsu.com/news/201403/22050345.html
>ゲームの消費はたき火のようなもの
成功者が語ると説得力が違いますね。名言です。
これだけ長い間支持され続けている「パズドラ」人気の秘密は、こういう目に見えない
ところにあるのですね。
ヒット作連発のガンホーの今後の躍進に期待。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
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読者コメント
2.名無し
長期間生かさず殺さずか
1.名無し
ガンホーってパズドラの印象しかなかったけど、ほかも売れているんだな
全タイトル黒字とかはっきり言って異常だから
2014年03月22日 14:36 ▽このコメントに返信