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本作の開発初期には、PS4 版についてノーアイデアだったというから驚きだ。

開発を担当したのは、セガ第一 CS 研究開発部に属する 100 名ほどのクリエイターたち。
10 人以上のチーフ級スタッフに率いられた開発チームでは、毎年のようにシリーズの
新作を送り出している。
そんな中で、本作のPS4 版の開発を担当したのはたったひとりのプログラマー、
厚 孝氏だ
。シリーズを技術面で支える厚氏は、別プロジェクトの完了後に基礎研究の
期間があったことを利用し、PC 向けに実験的なプログラムライブラリの構築を
行なっていたのが 2012 年の末頃。
2013 年に入って PS4 向けの実装を開始し、実際に本作を PS4 で動かすことに
なったのは6月頃からで、7月末には早くも PS4 版が動作するところまで
開発が進んだのだ
という。

その後、PS4 向けの最適化やデバッグが進められていくのだが、ゲームそのものの
構築について英断だったのは、PS3 版と共通のアセットを用いる方針を採ったことだ。

キャラクターモデルやマップなどのデータ類は PS3 版を前提に開発が進められ、
PS4 版向けにワークフローが変更されることもなかった。
このためプログラムチーム以外のスタッフは、PS4 版の開発について追加のリソースを
一切投じていないのだという。それでいて PS4 版が単なる"HD リマスター"に見えない
理由は、PS3 版から取り組んできたディテールへのこだわりによるものだ。

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http://cgworld.jp/regular/ggs/cgw189-ryuishin.html

PS4ローンチで国内向けタイトルが加わった時点でかなり話題になり、
さらに人気シリーズ最新作ということで、ローンチの1本に選んだユーザーは
多いはず。事実、自分もPS4本体と同時購入したのは「龍が如く 維新」でした。

それだけにPS4版は初週だけでかなり売れ、会社に大きな利益をもたらすことに。
優秀なプログラマー1人いるだけで、会社の売り上げがガクンと変わる好例ですね。
セガのスタッフは優秀であります。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

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