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タイトーが12月より、アミューズメント施設に導入を開始している
電子マネー“専用”クレーンゲーム「マッスル6」。
投入する料金によってハンドの本数(最大6本)やパワーの強さの選択ができる
という進化形のクレーンゲーム。

先にクレジット分の料金を電子マネーで支払い、投じた金額分のクレジットが
本体にチャージされた状態でゲームが始まる。
ハンドの本数とパワーは、本体の「パワーアップ・降下ボタン」をユーザーが
押すことで調節する仕組み(※1回押す毎に1クレジット消費)。

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検証のため、6本ハンド×最大パワーでぬいぐるみ獲りに挑戦……したのだが、
ぬいぐるみを掴む力はとても非力で、ハンド6本でガシッと掴んだかに見えたのは
錯覚だった のか、ぬいぐるみはわずかに持ち上がることすらなく
(微動だにしなかった!)、あっという間に決して安くはない金額が消えてしまった……。
このトホホ感& ダメージは、1プレイ100円の際の失敗時よりもはるかに大きい

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あくまでも印象レベルの比較では、6本ハンド×最大パワーであっても
「大きなメリットは感じられなかった」
というのが今回の結論。
数回にわたり挑戦はしてみたものの、その印象が変わることはなかった。

「マッスル6」の本来のコンセプトである「課金すればハンドが強化され、
景品が獲りやすくなる」という点はとても魅力的な特長。
しかし一方で、当初より多くのネットユーザーに
「6本×フルパワーが標準になるのではないか」と指摘されており、
少なくとも今回はその疑念が拭えるような、金額に応じたメリットを
感じることはできなかった。

ただ、今回は、あくまでも試してみたお店における、当サイトのケース。
電子マネーがクレーンゲームを進化させるという方向性自体は期待が持てる。

http://www.narinari.com/Nd/20160135585.html




“結論→投資が捗るだけで、見違えて取りやすくなるようなことはない”


ということでしたが、後はその店ごとの営業形態ややる気度で
変わってくるので、気になったクレーンゲームファンの方は
ダメもとで一度挑戦してみても面白いかも知れません。

それにしてもクレーンゲームまで課金を盛り込むとは・・・
時代も変わりましたねぇ ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯