1: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 19:50:29.08 ID:eFuEWFGDa
>そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました

http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/3287/feature/e3-2016-6
00_m
 

「密度に関しては少々議論しました。この世界をどの程度、密にするかについて」
と青沼氏は説明する。
「開発している内に、広大な世界をミッションや、やれることで埋め尽くすのは
とてつもない労力が必要だということを実感しました。
それを実現するのにはたくさんの人と時間が必要になります。
しかし馬で移動したり、高地からパラグライダーで降りてくることを経験するにつれ
地平線の向こうに何があるのかを知りたい欲求の方が、ただその世界で
何ができるのか見たいという欲求よりも強いことに気づきました。
そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました

ブレス オブ ザ ワイルド」の開発中に、青沼氏は
「迷うのが楽しい」という、これまでまったく感じなかった気分になったと語る。
 
「過去の3Dゲームでは、迷ってしまうのは悪いことだと思っていました」。
これまでの3Dでのゼルダシリーズはハードウェアの制約のため,
それぞれに入口と出口がある多数の小世界から構成されていた。
「こういう小世界で迷うのは、目的がわからなくなるというよりは
方向感覚がなくなってしまうことで、いつまでたっても見えている
出口にたどりつけないといったことが起こりました」


ゼルダのオープンワールドについていくつかの情報
zelda-breath-wild-wolf-link-amiibo-1

「こういう作品は典型的にサンドボックスゲームと呼ばれています」と宮本氏は語る。

「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、
私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。
ゼルダはプレイヤーが自由に動き回って(世界を)体験できる箱庭ゲームです」

「クエストはあります。我々はちょっとしたお使いと呼ぶこともありますが、
サイドミッションもあります。システム面で言えば、簡単にチェックできて、
スタートできるミッションのリストがあります」この作品は経験と自由度を重視しています。

ストーリーにはあまり依存していません。全てのタスクとミッションをやってから
クリアすることもできますし、全部をやらなくてもクリアすることができます。

137: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 23:29:39.21 ID:sk7tc/iQd
>>1
言いたいことはわかるし俺もマップうろうろするの好きだ
でも時代が許さないと思う
効率厨絶対ネガキャンする

3: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 19:57:46.05 ID:h8KehUEW0
空きスペース作るって事はプレイヤーが好きなように何かクラフト出来るスペースを確保したってことだったりするのかな

5: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:03:26.43 ID:BsrDeeqp0
密度を妥協できるゲーム性になった
ていうことかな

物量だけは金×時間以外に根本的な解決が出来んから仕方ないが
近作は何度もクリアしなおすようなゲームにはならない予感

6: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:04:51.18 ID:gHng3zl50
こらあかんわ・・

8: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:07:02.29 ID:vxscum/J0
遊ばなくていい理由がどんどん増えていくわ

14: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:15:17.67 ID:kTpCfJthr
まあある程度狭くてイベントの多いゲームの方が
大多数の人が楽しめるだろう
無情報で投げ出されて
イベントやオブジェクト探しを楽しむタイプのゲームは
ややマニア向けだ

21: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:21:18.71 ID:urOXIbxS0
>>14
ハートのかけら集めの難易度が大幅アップだろうな

15: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:18:53.64 ID:obA8p7TU0
これは良い事だと思うんだよね
FF15の長所とされる面にも通じるというか

17: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:19:16.29 ID:GEhYHCwT0
ゼルダ独特の空気感があるから
歩ってるだけで楽しいわ




20: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:20:57.45 ID:obA8p7TU0
ワンダにおいて平穏な移動時間が効果的に働いていたのにも通じる
ゼルダにおいては時のオカリナのハイラル平原がそれだろう
ムジュラやトワプリやスカウォが失った魅力の一つ

22: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:22:24.72 ID:obA8p7TU0
ワンダもFF15もゼルダも国産な辺り
これは日本人に通じる感覚なんじゃないだろうか

27: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:25:04.08 ID:ByL3bjn20
密度出すのめんどいから手ぇ抜きました、ってだけの話をよくここまで長々と・・・

30: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:27:22.87 ID:1EUu98bH0
スカスカ公認で草

29: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:26:08.79 ID:f+KYWOL90
オープンワールドだから何もないフィールドがあっても不思議じゃないな

33: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:30:09.69 ID:67+oMGx3a
移動手段があるんだからスペースをあけて多少移動する瞬間があってもいいよねって話だろ

37: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:33:07.24 ID:ZKa9SHT40
>>33
移動時間が長いクソゲー
スカソ、風タク

移動手段が複数あっても糞だと思うよ

34: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:31:45.23 ID:obA8p7TU0
それにゼルダはスカイウォードソードの時に詰め込み過ぎを批判されたからね
もっとメリハリを付けてくれという要望がファンの多くから出ていた
雰囲気ゲーの要素も大事なんだよ

39: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:34:51.56 ID:MwZUfMsM0
やっぱ古いな
大半のユーザーが7年以上前に感じたことを今更ファーストである任天堂が実感するとか…
若手がかわいそう

41: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:36:10.62 ID:h8KehUEW0
スカスカなスペースあったら、たまにレアなオブジェクトがポップするとか都市伝説流したら面白そう

44: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:38:30.34 ID:cGsyZpqi0
言い訳の達人

46: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:40:14.63 ID:YEUQ047u0
スカスカをフォローできる長所があればいい
オープンワールドダンジョンの出来に全てがかかってる

52: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:44:22.07 ID:JJ1437th0
ゼノクロみたいなスカスカフィールドになるのか

53: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:51:45.03 ID:hPyxwNoHd
スカスカでおもしろかったゲームある?

55: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 20:52:10.07 ID:obA8p7TU0
>>53
ワンダ

63: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 21:11:49.39 ID:IFK08+oia
これでFF15にスカスカとか言えなくなったね

66: 名無しさん必死だな 2016/06/25(土) 21:19:23.59 ID:obA8p7TU0
FF15もゼルダも楽しみなので何の問題もない


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