1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:33:43.22 ID:WJljGArC0
堀井
ですね。 ぼくがしつこいくらいに何度ロムチェックするのは。
そのリズムに気をつけてるからなんですよ。
作品全体のリズムに関しては、最後の最後まで絶対に気が抜けませんよね。
宮本茂
でしょうね。
「ドラクエ」シリーズはシナリオだけが突出した評価受けてますけど、
本当そうでは、ないんですよね。
堀井
ええ 宮本さんの指摘どうりです。
シナリオだけ取り上げたら、質のいい小説や映画にどうしても負けますね。
宮本
はいはい。
プレイボーイの対談だな
64の時代だからかなり昔だ
PS1が席巻してムービーゲーだらけになった時だな
当時はムービーをすごいと思っていたが
さすが堀井はその当時からゲームの本質を見極めていたわけだ
あれほど読んでいて苦にならないものも珍しい
ゲームのストーリーで感動とは間違っても言わない
堀井雄二や宮本茂のような「物を知っている人」は限界というものを知っているんだよね
ところがその下の世代になると「自分でも何か感動できるようなストーリーを書けるんじゃないか」
と無邪気にストーリーで感動させようとしてくる
小説や映画で学んだ教養があるとチープで困るんだけど、その困ったことを前面に
押し出してくるのがJRPGが徹底的に下らないところだよ
そうゲームって静じゃな動動なんだよね
インタラクティブ性で感動を与えないと、ストーリーや音楽や絵などの
静的なものだけ凄くても逆にチープになる
任天堂だけじゃないかな本質を理解してるのは
ミヤホンとか実際紙芝居ゲーは昔否定してたような
数分間かけそうな悲劇的なシーンを「とほほ」で済ませちゃうところ
そんなのをダラダラ見せつけるのも押し付けがましい
また省略することでプレイヤーに想像する余地も残される
堀井にはそういう省略の技術がある
それもセンスによるなあ
プログラマーが書いたような進行シナリオは読んでて吐くほどつまらないことも多いし
暴力的な結末しか用意できない少なくともそれ以外は描けない
シナリオが上手くかみ合ったときの破壊力
お互い称え合うのもどうかと思うんですけど(笑)
宮本さんの 「ゼルダ」もきっちりと遊ぶ側のツボを抑えてるじゃないですか?。
宮本
いやいや そんな。
堀井
とくに「ゼルダの伝説~時のオカリナ」(98年に発売)はいやもう素晴らしかった。
初めて3Dゲームの面白さを教えてくれたソフトだったですものね。
これが本当の3Dゲームの楽しさだと痛感させられましたから。
宮本
だけど、堀井さんこう思いませんか?。
結局は。どんなにゲームが進化しようとね。
それこそ今後21世紀の幕開けにふさわしい画期的なシステム生まれようとも
重要なことはひとつですよ。
堀井
ええ。
重要なことそれはプレイヤー立場になっていかに気持ち良いソフトを作り上げてくか。
例えば、作品全体のリズムシナリオは勿論のこと、場面設定、操作性、
その他もろもろ飽きさせずに、
テンポよく進行させるリズムを追求していかないことにはお話にはならない。
でもそこに、インタラクティブというね。
操作性加わることによって、それらのジャンル負けないものへと昇華出来るわけなんです。
宮本
さっき言った「ツボを押さえた」と言い方を別の言葉で表現するなら、
お互いに[最高の操作性を追い求めている]と言う事になるんですよね。
堀井
ボクらはねぇ。
宮本
ねぇ。(笑)
堀井
そのツボは外さない自信はあります。
宮本
ツボというのは、別にプレイヤーを楽しませるポイントということだけじゃなくて、
作者の整理的リズムや癖なんでしょうけど。その個性はそれぞれの個別にあった方がいい。
しつこくなるかも知れないけどもどんな時代が移り変わろうと、
それにともないどんなに新しいシステムが開発されても
ツボを押さえてる自分達からするとなに一つ恐くないと言うか(笑)
そうなんですよ。
たとえ21世紀になろうとも、別に新しい要素を取り入れたソフトを
つくらなきゃいけないと考える必要もなければ焦る必要もない。
堀井
というか、どんな時代においても、面白いソフトの絶対的評価は
そのツボが決めると思うんですね。
宮本
だからなんだろうな妙な自信だけはあるんですよね
きっとお互いに (笑)
堀井
そうそう 妙な自信だけはある(笑)
海外でもDBが人気ある国でしか売れないじゃない
二重三重に伏線張られても忘れるし流すし
肝心のゲーム性をおざなりにしてるからだろ
RPGは主人公を操作できるから小説の登場人物より自分と
気持ちが重なりやすいから面白く感じられる
主人公話さないのもいいよね
それなりに若手の人達も頑張ってると思うんですよ。
[遊べば]面白いゲームを作ってる。昔はクソゲーばっかだったでしょ(大笑)。
だけど いかんせん[遊べば]何ですよ。
いまの時代は、 いろいろ忙しいじゃないですか。
携帯電話掛かってきたり、メール送らなきゃいけなかったり (笑)。
そんな時代に [遊べば・・・・]のソフト作ってたら誰も遊んでくれないんですよ。
そんな忙しさを裂いてまで[遊びたい]と思わせるような内容にしないと。
宮本
ですね。
堀井
そこの所若い人達が考えないと、いつまでもぼくらがトップのままだよと言いたいよね。
なにせ僕らは[ツボを押さえてる]分、妙な自信だけはあるから (笑)。
宮本
優れたソフトをコピーするのは大事だと思うんですね。
でも、作り方をマネすることと自分の物を作ることはまったく違う、
そこの所も考えて欲しいですよね。
堀井
そうですね。
宮本
それこそね、 RPGを作るなら 堀井さんのドラクエのマネもいい。
だけれども、マネるのは堀井さんの[ツボ]だけで、
他のプラスアルファは自分のオリジナルを全力で追求していかないといけないと思いますね。
ゲームなんだから
ゲームとしていかに面白いかこそが重要
tp://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1480930423/
読者コメント
2.名無し
質のいい脚本や小説なりをゲームに落とし込む技術がない
現実的な社会問題や時事情勢や歴史的事実をゲームシナリオに落とし込む技術もセンスもないね
そのへん洋ゲーはどんどん出来てるね
しょせんゲームだからって理由は今は通用しない
だから和ゲーは和ゲー以上にはなれなかったんだと思う
3.名無し
最近のテキストメッセージはダラダラくそ長いのが多いが、
堀井のは2~3行で全て言い終わってるところがやっぱスゴイ
4.名無し
>>2
そういうのも含めて「技術力」って言うんだけどな!かつては世界1の技術力があったんだぜ?
それこそ、SFCからPS1の頃は現実的な社会問題や時事情勢や歴史的事実をゲームシナリオに落とし込む技術もセンスもあったんだぜ?
それがゲーム性能が向上すればするほど、グラやらアクションやらのことばっかり注視して、かつての技術が置いてけぼりされた結果のFF15。
5.名無し
DQのメインコマンドがいまだに平仮名な理由読むと面白いよ 俺は小学生でも読めるように程度しか思ってなかったがw
6.名無し
堀井雄二はドラクエ10をしっかり監修しろ
齋藤力にめちゃくちゃにされてるじゃねぇか
7.名無し
需要が無い物を技術が無いと言い換える
まさに寝言だな
8.名無し
DQの昔から変わらない糞UIは非効率だけどプレイヤーが喜ぶと思って残してるのかな
9.名無し
有名小説家がシナリオ担当したゲームで良作なのはかまいたちの夜くらいという現実。
10.名無し
※3
堀井氏の目が届きにくくなったドラクエ10は
初心者目線に立ってるようで全然立ててなく
物事を1から10まで、いちいち全部
ゲーム内キャラに説明させるようになり
堀井節のカケラもなくなって
プレイ感覚の悪いゲームになっちまったわ・・・
11.名無し
まさに映画コンプレックスを拗らせた今のスクエニだな。
12.名無し
>>9
小説家ではなくコピーライターが残した名作ならあるけどな
>>5
その話ってどっかでよめる?
気になるなぁ
8あたりから他人の手が入ってるからか、雰囲気とかどうにも違うなぁとか感じてたんだけど、そういう見せ方的な部分もあるのかなぁ
13.名無し
DQが面白かったのは中村光一がいた時代
いなくなってから迷走が始まった感じ
DQ8で少し戻ったかなとも思ったが
DQ11はどうなるのやら
14.名無し
>>11
文章で唸らせるのが小説家
映像で見せるのが映画監督
操作させて楽しませるのがゲームディレクター
本来は目指すところが違うだろうしね
15.名無し
>>12
戻ったかなぁ
俺は7,8が惰性で9は良くも悪くも試行錯誤、でもってビルダーズがかなり本線に近いのでは?と感じてるのだが
16.名無し
有名小説家は小説を書くスペシャリストであって、ゲームシナリオを書くスペシャリストではない。
小説を書く技術がそのままゲームに転用できるわけではない。
日本のRPGで名作が多いのはディレクターがライターを兼ねることだよ。だから、ディレクターの知識量やシナリオのどこを沢山見せてどこを省くかの匙加減が大事。
でもラストオブアスとか、アンチャーデッドとかハリウッド的集団分業制でも凄い作品があるし、かつての日本が得意とした個人の作家性の時代は終わったのかもね
17.名無し
>>16
日本人は分業が苦手ってのは、他のジャンルでも言われてるな
いわゆる匠の技はあるけど
作業量の肥大化に連れて、ゲームメイキングもそっちに変化してきてるのかも
18.名無し
小説や映画のシナリオ文法とゲームのシナリオ文法は大分異なるだろうね
というかゲーム同士でもジャンルによって大きい差があるからある意味ゲームに対するプロのシナリオライターなんていうものは実質的にいないも同然
やっぱり作るゲームの内容を知り尽くしてるはずのディレクター辺りがシナリオを兼任するのが一番良いと思う
19.名無し
映画みたいなゲームはもう古い
時代はゲームをモチーフにした舞台劇だよ
20.名無し
ドラクエの舞台みた?
21.名無し
10はオンゲだろ一色端にしてる時点で話にならんよ
これだけ見ると堀井は柔軟だなと宮本は硬い
22.名無し
FF15 操作性悪い グラ汚い キャラと服装がとんでもなく気持ち悪い。 全身黒はオタクの憧れなのはわかるが普通のスタッフいなかったのかね。
23.名無し
>>12
DQは実は漢字が読める中学生以上~をターゲットにしているので、一見平仮名にする意味はなさそうにみえるが、
■三国志→漢字だらけで難しそう、めんどくさそう、取っ付きにくそう、ゲーム上級者向けそう
■ドラクエ→「そうび」とか全部ひらがな→簡単そう、「ゲームやった事ない私でもできそう!」
って感じに敷居とストレスを下げて、見た目から誰でも入りやすくする為なんです的なことを言ってたよ
24.名無し
FF15の悪口言うだけのキチガイ本当にどこにでも沸くなw
25.名無し
>>15
だよな
ビルダーズは古いドラクエファンの心に刺さる感あるもんな
ただ、文章が冗長なとこもあるが
26.名無し
こんどはロマサガ3も舞台化
ゲームは映画にかなわないからゲームつくるのやめて映画つくればいい
27.名無し
>>22
ファミ通かの対談で坂口さんにその辺ツッコミ入れられて田畑さん苦笑いだったけ。
まぁ時既に遅しで発売に漕ぎ付けるのでやっとだったと思う。
最初からナンバリングとして作られるFF16に期待しよう。
28.名無し
ゲームは映画に叶わないなんて誰も言ってねーだろアスぺ
29.名無し
FF7もリメイクしないで舞台化か映画化アニメ化映像化すればいいのに
30.名無し
スクエニは昔から映画つくりたそうだよね
31.名無し
>>21
まあこれ、オンラインゲームなんてのが今以上に間口が狭いというか、、PCでゲームをやるっていうこと事態が相当希少だった時代の記事みたいだしね
下手したら、ネット引いてた家庭が1割以下の頃のじゃないか?
>>23
おお!丁寧にありがとう。
面白いは、これ。やっぱり視点が多面的なんだなあ
32.名無し
でも、海外じゃドラクエよりFFなんだよなー
なんでだろうね
33.名無し
40時間なり持たせるんだから質が良いシナリオで通すのは困難だと思うぞ。だが行動原理がはっきりしていて、ある程度感情移入できる主人公であることは必須。
34.名無し
>>32
そりゃローカライズのされかたや現法の力の入れ方やさまざまな要因があるだろ
35.名無し
堀井の話でスゴイなーと感心したのは、DQ3で、
PTに死者がいると、会心の一撃発動率がUPするようにしたとか(残りのPTが最後に会心だしてギリで中ボス仕留めたり)
死者がいると、エンカウント率下がってギリで街まで着きやすくしたとか、そういう見えないマスクの部分でも楽しませようとしてる所だわ
36.名無し
>>32
日本は手塚マンガで育ったデフォルメに違和感を感じない文化だけど、海外はリアル嗜好で育ってきてるから、
DQのドットやデフォルメが寝ながら移動してる様に見えるみたいで、その見た目からしてダメみたいだ
前に見た動画で「何で山が倒れてるんだ?」とか人が頭上から見えないのが変とか笑ってた
37.名無し
>>36
初期のウルティマとか、みんなあんな感じじゃね?
38.名無し
なんかオタクみたいに閉鎖されたコミュだ
39.名無し
堀井はともかく宮本は完全に口だけ野郎になり下がってるだろ
40.名無し
>>37
それをいまだにやってるからじゃね?
41.名無し
どうせDQ11は最終チェック程度で堀井あまり関わってないんだろうなー
堀井節が聞きたいんだけどなー
42.名無し
>>36
デフォルメはもっと昔からじゃなかったっけ
鳥獣戯画図や葛飾北斎もデフォルメだし、漫画以前に慣れ親しんでるのも大きいんじゃないかと
43.名無し
>>41
おきのどくですが、
44.名無し
最近はアホによませるのも苦労するからなぁ
45.名無し
エニクス→安定、堀井さんがいる限り大丈夫
スクウェア→野村あああああ!!田畑ああああああああ!!(泣)
46.名無し
ゲームのシナリオとかド素人が書きたがるからクソなもんばっかw
1.名無し
この対談だったかどうかは忘れたけど、文章を進める三角マークが点滅するタイミングや、押してからの反応、ピッていう音がなるまでのコンマの時間も、何回もリテイク出してるった話があったはず
当時はだからこそというか、そこまでやってるから操作してるときの気持ち良さがあるのかな、と思ったもんだ
2016年12月07日 13:48 ▽このコメントに返信