1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:33:43.22 ID:WJljGArC0

20100528150940

堀井
ですね。 ぼくがしつこいくらいに何度ロムチェックするのは。
そのリズムに気をつけてるからなんですよ。
作品全体のリズムに関しては、最後の最後まで絶対に気が抜けませんよね。

宮本茂
でしょうね。
「ドラクエ」シリーズはシナリオだけが突出した評価受けてますけど、
本当そうでは、ないんですよね。

堀井
ええ 宮本さんの指摘どうりです。
シナリオだけ取り上げたら、質のいい小説や映画にどうしても負けますね。

宮本
はいはい。

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:37:35.21 ID:kNugvLWNa
ソース出せよお願いだから

8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:44:50.91 ID:WJljGArC0
>>4
プレイボーイの対談だな
64の時代だからかなり昔だ

63: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:19:18.71 ID:WTi6T2d00
>>8
PS1が席巻してムービーゲーだらけになった時だな
当時はムービーをすごいと思っていたが
さすが堀井はその当時からゲームの本質を見極めていたわけだ

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:38:28.26 ID:cxynec/10
ドラクエはシナリオじゃなくメッセージテキストの妙だろう
あれほど読んでいて苦にならないものも珍しい

yuubeha




6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:41:14.97 ID:WJljGArC0
宮本茂のRPG評価も「クリアまで付き合った自分の苦労に感動」であって
ゲームのストーリーで感動とは間違っても言わない

堀井雄二や宮本茂のような「物を知っている人」は限界というものを知っているんだよね
ところがその下の世代になると「自分でも何か感動できるようなストーリーを書けるんじゃないか」
と無邪気にストーリーで感動させようとしてくる

小説や映画で学んだ教養があるとチープで困るんだけど、その困ったことを前面に
押し出してくるのがJRPGが徹底的に下らないところだよ

317: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/06(火) 02:55:00.30 ID:iJ8mWBC/0
>>6
そうゲームって静じゃな動動なんだよね
インタラクティブ性で感動を与えないと、ストーリーや音楽や絵などの
静的なものだけ凄くても逆にチープになる
任天堂だけじゃないかな本質を理解してるのは


10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:47:06.09 ID:pgRwlyAB0
紙芝居ゲーを否定するようなこと言うなよ

512q-scLG5L


14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:51:33.55 ID:k5EGjnB+a
>>10
ミヤホンとか実際紙芝居ゲーは昔否定してたような

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:48:33.37 ID:WJljGArC0
堀井雄二が優れているのは例えばFFならムービーシーンに入って
数分間かけそうな悲劇的なシーンを「とほほ」で済ませちゃうところ
そんなのをダラダラ見せつけるのも押し付けがましい
また省略することでプレイヤーに想像する余地も残される
堀井にはそういう省略の技術がある

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:49:53.68 ID:NxjQPDpXa
ゲームのシナリオは機能的な目的で書かれたほうが展開も上手く進行してる場合が多いが
それもセンスによるなあ
プログラマーが書いたような進行シナリオは読んでて吐くほどつまらないことも多いし

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:51:55.21 ID:bNCw7grx0
ゲームは結局その仕様上~を倒せとか~を殴れとかそんなとこに落ち着くからな
暴力的な結末しか用意できない少なくともそれ以外は描けない

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:52:51.95 ID:wQwKmjbs0
ゲームのいいところはシステムと
シナリオが上手くかみ合ったときの破壊力

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:53:20.63 ID:Jo2FgZdo0
人が見てる本質は会話じゃないその時の行動と表情とかか

21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:55:06.62 ID:WJljGArC0
堀井
お互い称え合うのもどうかと思うんですけど(笑)
宮本さんの 「ゼルダ」もきっちりと遊ぶ側のツボを抑えてるじゃないですか?。

宮本
いやいや そんな。

堀井
とくに「ゼルダの伝説~時のオカリナ」(98年に発売)はいやもう素晴らしかった。
初めて3Dゲームの面白さを教えてくれたソフトだったですものね。
これが本当の3Dゲームの楽しさだと痛感させられましたから。

宮本
だけど、堀井さんこう思いませんか?。
結局は。どんなにゲームが進化しようとね。
それこそ今後21世紀の幕開けにふさわしい画期的なシステム生まれようとも
重要なことはひとつですよ。

堀井
ええ。
重要なことそれはプレイヤー立場になっていかに気持ち良いソフトを作り上げてくか。
例えば、作品全体のリズムシナリオは勿論のこと、場面設定、操作性、
その他もろもろ飽きさせずに、
テンポよく進行させるリズムを追求していかないことにはお話にはならない。

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:58:56.36 ID:um2uhYAO0
スマホゲーも課金方面へ進化を間違えなければ傑作だらけになったんじゃないかってコレ読んで思うわ・・・

27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 18:59:31.01 ID:WJljGArC0
堀井
でもそこに、インタラクティブというね。
操作性加わることによって、それらのジャンル負けないものへと昇華出来るわけなんです。

宮本
さっき言った「ツボを押さえた」と言い方を別の言葉で表現するなら、 
お互いに[最高の操作性を追い求めている]と言う事になるんですよね。

堀井
ボクらはねぇ。

宮本
ねぇ。(笑)

堀井
そのツボは外さない自信はあります。

宮本
ツボというのは、別にプレイヤーを楽しませるポイントということだけじゃなくて、
作者の整理的リズムや癖なんでしょうけど。その個性はそれぞれの個別にあった方がいい。
しつこくなるかも知れないけどもどんな時代が移り変わろうと、
それにともないどんなに新しいシステムが開発されても
ツボを押さえてる自分達からするとなに一つ恐くないと言うか(笑)
そうなんですよ。
たとえ21世紀になろうとも、別に新しい要素を取り入れたソフトを
つくらなきゃいけないと考える必要もなければ焦る必要もない。

堀井
というか、どんな時代においても、面白いソフトの絶対的評価は
そのツボが決めると思うんですね。

宮本
だからなんだろうな妙な自信だけはあるんですよね
きっとお互いに (笑)

堀井
そうそう 妙な自信だけはある(笑)



33: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:04:00.04 ID:uWMl6++80
一番評価されてるのはシナリオじゃなくてキャラ、キャラデザでしょ
海外でもDBが人気ある国でしか売れないじゃない

36: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:05:54.54 ID:yx8GQcW90
RPGだと作業感強くなる中盤あたりからメイン以外ストーリーとかどうでもよくなるわ
二重三重に伏線張られても忘れるし流すし

37: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:06:24.15 ID:WTi6T2d00
最近のゲームが糞つまらんのも
肝心のゲーム性をおざなりにしてるからだろ

39: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:07:54.37 ID:odktBFZl0
ストーリーだけなら良い小説には勝てんよね
RPGは主人公を操作できるから小説の登場人物より自分と
気持ちが重なりやすいから面白く感じられる
主人公話さないのもいいよね

40: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:07:55.02 ID:WJljGArC0
堀井
それなりに若手の人達も頑張ってると思うんですよ。
[遊べば]面白いゲームを作ってる。昔はクソゲーばっかだったでしょ(大笑)。
だけど いかんせん[遊べば]何ですよ。
いまの時代は、 いろいろ忙しいじゃないですか。
携帯電話掛かってきたり、メール送らなきゃいけなかったり (笑)。
そんな時代に [遊べば・・・・]のソフト作ってたら誰も遊んでくれないんですよ。
そんな忙しさを裂いてまで[遊びたい]と思わせるような内容にしないと。

宮本
ですね。

堀井
そこの所若い人達が考えないと、いつまでもぼくらがトップのままだよと言いたいよね。
なにせ僕らは[ツボを押さえてる]分、妙な自信だけはあるから (笑)。

宮本
優れたソフトをコピーするのは大事だと思うんですね。 
でも、作り方をマネすることと自分の物を作ることはまったく違う、 
そこの所も考えて欲しいですよね。

堀井
そうですね。

宮本
それこそね、 RPGを作るなら 堀井さんのドラクエのマネもいい。
だけれども、マネるのは堀井さんの[ツボ]だけで、
他のプラスアルファは自分のオリジナルを全力で追求していかないといけないと思いますね。

29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2016/12/05(月) 19:01:09.69 ID:WTi6T2d00
これは正論
ゲームなんだから
ゲームとしていかに面白いかこそが重要


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ポケットモンスター サン