1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2017/05/16(火) 23:34:13.94 ID:/xR6wjCv0
任天堂のステマ?
ゲームの世界を広げたから
1-1のデザインは全くゲームを知らない人が
学習できる要素で詰まってる

バルーンファイトとかマリオブラザーズとかそんな時代だぞ
あの当時、ほとんど無かったような気がする。
そうなんだよねー。だからCM見た時は衝撃をうけた。
シューティングはあったけど、全く感覚が違かったし。
だいたい、キノコ食って巨大化するとか当時のセンスでもちょっとブッ飛んでたよ。
1ステージが1画面中に収まってて、
画面右端に行ったら見えない壁があるか、
せいぜい左にワープしてから出てくるかばかりだった当時のゲームの中で、
画面右に行ったらステージが続いてて、しかml黒背景じゃなくて青空なゲームだから
今までに無い衝撃を与えたんだ。
黒背景ばっかだから
アクションゲームなんてそうそうなかった
4面くらいの繰り返しが主だった時代にこれだけの
ボリュームあったのですごく遊べた
無限増殖やワープなど裏技もしっかりあった
システム的にはパックランドのパクリなんだけど
スーパーマリオの完成度にやられた感じ
ジャンプボタン長く押せば遠くまでジャンプするような
こう動いて欲しいってのに応えてくれた
アレが超ヒットした原因は画面の色使いの
センスと操作性の良さだよ
CMでは青空、砦の黒と変化に富んでるところが流れてたし。
それだけで買いたくなる。
操作性は買ってからじゃないとわからないけどね
歩行ダッシュジャンプしゃがみ、踏みつけ巨大化ブロック破壊ファイア吐き、
そして水中面での泳ぎ
と多彩なアクションがまず操作して楽しかった
死んでリトライして憶えてクリアのバランスが
後にレベルデザインのお手本とされたぐらい神がかっていた
最初がスーパーマリオ1
次がスト2
次が3Dのマリオ64
あのキャッチーなグラフィックとBGM、慣性まで表現した操作性
間違いなくビデオゲームを上の次元に押し上げたよね
Bダッシュなんてのも初めてだったし、ブロックを破壊したり亀の甲羅を蹴飛ばしたり
何かをしたら反応が返ってくる新鮮さ
スーパーマリオの登場で当時のゲームのレベルが一気に上がった
とんでもない衝撃だったみたいだな
ジャンプ中に入力を受け付けて少し挙動変化する
っていうのが当時画期的だった気がする
あと慣性があって着地をコントロールできる
当時としては異常に広大なマップだったしこの先が
どうなってるのか探って行くのが楽しかった
ちょうど今のゼルダと似たような感覚
弾を連射するやつや剣を振るゲームが気持ちよかった
しかしそれらも10分もすればゲームの中身全てを見てしまい飽きてしまう
スーパーマリオだけは違ってた
ずっとやってても違う面が出てくる
どれだけやっても全部を見きっていない不思議なゲームだった
完璧だな
パックマンが完璧だっていうのとはまた全然違うね
ttp://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1494945253/

読者コメント
2.名無し
世界観と空中制御を含めたジャンプ操作の完成度
だが、これはリアルタイム世代でなければ分かるまい
アケメインでパックランドの後追いと知ってた俺でもビックリした。そういうゲーム
3.名無し
3DSの任天堂アカウント登録の時にスーパーマリオのGBC版くれたけど、3DSで一番遊んだソフトになったわ
探索要素が足されていてすごく新鮮に遊べる
4.名無し
さくっとクリアして遊びたい人は土管でステージスキップ、じっくりやりたい人は6-7ステージを楽しむ。
これはウィザードリィも同じ。
5.名無し
当時のゲームとしてはアクションだけでなくストーリー性もあったから
6.名無し
マップのデザインの良さも当然あったが
キャラクターが意のままに動いてくれる、ジャンプすれば目的の地点にきちんと着地ができ、Bダッシュの爽快感や
走る速度によってジャンプの高さも変わったりと、今まであったアクションゲームとはレベルが違った
それまでのアクションゲームでよくあるような、動きや操作性の変な癖や、独特な物理法則で
「え?それ俺がやりたい動きよりもずれまくってるよ!もうちょいきちんとしてよ!」ってのが無く
大体思い通りに動かせたのが大きかったな、微調整も結構効いたし
7.名無し
1から2が生まれたわけではなく、0から1が生まれた
どの分野においても、このタイミングでの産物は「革新的」と言われるよ それがコレだった
8.名無し
クリア無理に近いゲームが多い中遊べるゲームだから
9.名無し
革新的かは知らんが普通に面白かったからだろ。
今の中高生が実際見たりプレイしても楽しいとは思わんかもしれんがな。
10.名無し
リアルタイム世代の親父が通りますよ
理由はシンプルに「衝撃」
当時、家庭でできるTVゲームなんてブロックくずしかぴゅう太くらい。
あんなキレイな画面でスクロールして軽快な音楽で主人公の大きさが
変わるなんてありとあらゆる全てが驚きに満ちてました。
しかもシンプルで面白い。
家庭用ゲームに革命を起こしたのがスーパーマリオ
11.名無し
・土管に入れる、画面外を走れる、ワープがある、隠れ1UP、無限1UP、スコアアタック、といった豊富な隠し技と、それを見つけたくなる欲求。
・操作性の良さと爽快感(Bダッシュ発明、ジャンプ高を調整できる、レンガ破壊できる、重力と体重をきちんと全キャラで表現)
・豊富なマップ、適度な難易度
12.名無し
確かこの辺は「社長が訊く」のインタビューに詳しい&めっちゃ面白い。
13.名無し
でたーww任豚の自画自賛w
ブヒッチがPS4にズタボロにやられ爆死したから過去を振り返ることで精神を保ってるんすかw
そんなに昔は良かったってんならぶーちゃんは一生ファミコン(笑)でもしてなよw
その間に世界のゲーマーはPS4の美麗グラで最先端のゲームをしてるわw
世界から孤立するぶーちゃん(笑)。アジアの彼の国と同じじゃん(笑)
14.名無し
>>3のように難易度調整の絶妙さなんじゃないかい?
FCがCS普及機な時代で子供向け、おもちゃなイメージの中 親も遊べるくらいの出来であったし
ブロックのキノコやスターに土管、ワープと今では当たり前な隠し要素も
今みたいにSNSがあった訳ではないからコミュニケーションを広げたし
Bダッシュと上手い人は自分のスピードで進められたのもデカイんじゃない?
15.名無し
当時はほんとに他のソフトとは頭1つ2つ抜けて凄い出来のいいゲームだった
アホみたいに理不尽な難易度のゲームとかが多い中バランスも良かったし
昔の任天堂はマジですごかったよ
ゼルダとかスタフォとかも当時は「最先端を目指しつつ面白い」最強のメーカーだった
Wii・DSで最先端から逃げて落ちぶれるまではね…
16.名無し
>>13
お前キモいよ
17.名無し
まあ同世代はおろかSFCのスーパーマリオワールドまで操作性に勝るゲームが出ないぐらいのオーパーツだからな
あの慣性の効いた動きやジャンプ挙動は今でも通じるぐらい異常に完成度が高い
それに当時としてはグラフィック、BGM、ボリュームと全てにおいて最高クラスだから売れないわけがない
18.名無し
アイディアもそうだけど、グラフィック、音楽、操作性、効果音、マップデザイン等の細かい部分のブラッシュアップが凄まじかった。
スーマリヒット後、二番煎じが数多く出るが、スーマリの水準に達するゲームは数えるほどしか出てない。だからアイディアだけの話ではないということ。
19.名無し
当時必要とされてた要素を全部備えてた。部分的に超えてた別のゲームはあったけど、全部備えてたのはマリオだった。
その上で、新しい要素もふんだんにあった。
一言で言えば、今ゼルダ・ブレワイが売れてる理由と同じ。
任天堂の力は受け継がれてる。




1.名無し
スクロールゲーは合ったろ、ドルアーガとか。スーマリが受けたのは、キャラの大きさがこれまでの二番になった事が大きい。ちまちま動かしていたキャラがでかくなり、ダイナミックに動き回るとこが受けた
2017年05月21日 16:13 ▽このコメントに返信