1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:11:22.80 MJoZJ4u90.net
アクションとかなら好みあるから多少しょうがないと思うんだけど
RPGとか作って試しにやってみたらわかると思うんだけど。

今 FC版のドラクエ4 やってるんだけど扉をあけるのに
いちいち「とびら」コマンドを押さないとダメなんだよな。

ドラクエ4作目でまだこんなめんどくさい事させてるなんて
ドラクエ5でようやく万能ボタンみたいのできたけど。

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2 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:12:16.69 C7CnoLnh0.net
それよりも今もたまにあるけど文字の小ささだろ
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:16:31.43 0NmvAcxZ0.net
>>2
今は小さいのがデフォみたいなもんやろ
小さくて読めなーいんだよ
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:23:10.40 8F+imSC+0.net
>>6
開発はPCでやるからモニタと近くて気にならないんだろな
CSはテレビでやるからちょっと遠くなるから辛い
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:13:00.36 8F+imSC+0.net
解像度高くなるほど文字小さくなるのほんと辛い
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:14:39.22 Gn/BcPKe0.net
開発者は開発初期のもっとひどかったころからずっと触ってるわけだから
あのころと比べたら今はかなりマシになってるからOKと思ってしまうのでは
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:20:54.81 VdGK4xLW0.net
そうやって進化してきたんだよ
過去作と次回作を比べてどうすんだ
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:21:30.18 uCt0QFn40.net
文字が小さな洋ゲー用の席と、デカ文字地上波見る時の遠目の席の二つ用意してあるわ・・・
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:24:02.40 m4QTHzBhH.net
概念が無ければ気付きようが無いってのは有るだろう
ジャンプ中の位置制御とかコマンド選択とか
一度実装されれば一気に広まる感じで
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:31:49.40 hfNyUrnja.net
作ってる方からしたた解法とか最善手とか知ってるから
煩わしさもあまり無いんだよ
メーカーにもよるだろうけどテストプレイは素人にやらせたりするけど、
操作感とかみたいな重要なとこは素人に何がわかるとか言われて
無視されるケースもままある
そもそも自作したキャラが想定に近い動作しただけで
作り手にとっては嬉しかったりするもん
で、操作感とかは頭の片隅に追いやられることも結構ある
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 09:45:24.76 Lac+glx/x.net
>>1
開発者は慣れてしまうからそのままで凄い快適に思うものらしい
第三者に意見を聞きながらやらないと糞バランス、糞操作性になるんだよな
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:04:18.60 nFu7jocX0.net
ドラクエ4くらいの頃だとゲームに限らず操作をなるべく
簡略化するべきみたいな考え方自体それほど進んでなかったと思う
RPGだからプレイヤーが行う行動は全部コマンドで
当たり前みたいな感覚じゃないかな
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:05:10.00 mzhKifp60.net
万能ボタンに関しては堀井はPCゲーヲタで呪文や
行動をタイプするゲームに影響受けてるから
自分で選択する事に意味があると思ってたんじゃないかな
それが煩わしいと感じる人が多くて考えを改めたのでは
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:13:10.18 xr9YCzMkp.net
操作性というぼんやりしたくくりだと
良ければいいってものでもなかったりするからな

ロボを操縦するゲームとか人間のリアルな動きが売りの
ゲームとかはもっさりするのが正しいし
神谷は開発中に1フレームで技が出るベヨネッタを作って
操作性最高とか言ってたけど実際にそれは世に出せなかったわけで
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:13:16.13 z7kAh7yL0.net
動画や画像じゃわからないからな
宣伝に関係ないから作り込まない
43 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:30:09.38 VOPwsKqsp.net
>>32
結局これな気がする
優先度で言えば相当下の方にあって
そこまで手が回らないうちに納期がきて出しちゃうんだろう
33 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:15:33.86 JCvtIuWNp.net
超操縦ロボのモタモタ感は良かった
ちょっと酷使しただけですぐオーバーヒートしやがってあのポンコツどもめ
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:22:02.09 dqwrVGXi0.net
ファミコンはボタンが少ないから便利ボタンに割く
ボタンなんて残ってなかった
まあ、そもそもFFはFC時代からAボタンだけで
調べられたから先進的だったがな
85 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 18:46:02.43 GeM/IyeH0.net
>>36
ウインドウ開いて無ければBボタンは使用しないんだから
Bボタンでいいじゃろ
セレクトボタンでも一々ウインドウ開いて選択するよりは楽だからそれでもいい
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:39:23.07 tmCYHF1Q0.net
完成前、最初からずっとそれでテストして何百時間もやってるんだもん
慣れちゃってるんだよ
それで慣れてる人に対して新規で触った人がこっちの方が
やり易いって言ったって、違和感しかない
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:48:41.39 Lac+glx/x.net
>>50
それ
特にアクション、SHTなんかでは凄い
開発者はすいすい進めるんだが他の奴らにとっては地獄になってたりするw
101 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/03(土) 16:11:27.80 C6BDBfAZ0.net
>>52
アクションとシューティングは操作感よく練られてるよ
それと難易度は別問題なだけ
54 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 10:52:23.55 0uX9+imM0.net
テストプレイを頻繁に、かつテストプレイヤーを毎回新しい人に
入れ替えてやるんでも無い限り慣れちゃうだろうな。
58 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 11:05:43.82 yTzfiKsja.net
ゲーム作ってる人たちは大体ゲーム上手いから操作に限らず
バランス調整も雑になりやすいと聞いたことはある
自分達がホイホイステージ進んでいけるからなんだ簡単じゃん
もっと難しくしたろ!って難易度上げて結果一般人からしたら
かなり難しくなるっていう
63 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 11:16:34.20 KthiHvC5M.net
開発部内ではこれまずいなと思ってる人も当然いるけど
社内の立場で物言えないんだよ
システム周りの不便さは風通しの悪い会社か
スケジュール遅れのどちらかに絞られる
65 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 11:55:40.80 ZigvU7rH0.net
何百回何千回とテストプレイするんだから
何が不便で何が良くなったかもわからんくなりそうだわな
66 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 11:59:00.74 t/qIBHeQ0.net
だから外部の人間にテストプレイさせることは重要なんだよな
しかも一般プレイ層に近いレベルの
69 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 12:05:26.83 ln3N8Rwf0.net
慣れれば操作性とかどうでもよくなる
70 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 12:36:05.29 PwVZE9TzK.net
>>69
ホントそれ
72 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 12:59:32.55 0uX9+imM0.net
まあよくある甘えだよな。
お客さんが「良さが分かるまで付き合ってくれる」とかさ。

84 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 18:31:55.83 w5zrhiSE0.net
スーパーマリオが原体験なので操作性と言えばもう任天堂
FC、SFCで色んなメーカーのゲームを経て結局64ユーザーになったのも
一番は任天堂アクションゲーの操作感が好きだから

88 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 19:47:41.79 MJoZJ4u90.net
堀井ってオホーツクとか作った人だから
コマンドを省略するって発想が乏しかったのかもな。

ドラクエ5でXボタンで扉開けれるのにコマンドの中にはまだ
「とびら」ってのが残ってるし
90 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/02(金) 20:46:10.36 RvU2imODa.net
元々キーボードで動詞名詞をを入力していたアドベンチャーゲームで
コマンド選択方式を発明したのが堀井だからね

107 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/03(土) 20:37:17.44 ekOny3JX0.net
FF6とかさ。たしかダッシュがアクセサリで装備すると
できるようになってたりするじゃん。

あれって戦闘には関係ないから、ようは
「このアクセサリつけるとストレスなく移動できます」
って事なんだよな。

なんで初期でストレスある所からスタートさせるんだろうね。
快適だってスタッフもわかってるなら最初から快適な
操作にさせればいいのに。
108 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/03(土) 20:50:57.51 joXyR0Nv0.net
大昔のアドベンチャーゲームは「みる つくえ」とか「とる てがみ」とか
コマンドを文字で打ち込む方式だった

その後コマンド選択式アドベンチャーが主流になったけど
コンピューターゲームとして夢があるのはコマンド入力式だと思う

未来に人工知能がゲームマスターをするようになったら
究極の文字入力コマンドアドベンチャーができるかもしれない
115 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/11/04(日) 00:13:43.30 LfJhupq/0.net
オーケーとキャンセルの二択で片方だけ光って
どっち選んでるか分からなくなるあれの元祖ってなに
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1541117482/

多少操作性に難あっても、大抵のものはやってるうちに慣れちゃうし、
売る時のCMに操作性は映らないから、そこまで開発も手間かけないのかも
知れませんね ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯