1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 22:48:35 ZzysEVYU0NIKU
なんでなの?


ドリームキャストってかなり高性能だったな
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:11:54 KA889mk5aNIKU
64bit!スゲー
128bit!!マジか!
256bit!!!訳分かんねぇ!!
こうなっていくと思ってたわ
4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:16:38 Il/CPG5L0NIKU
PCがそうだったからな
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:20:31 9i637Xxc0NIKU
32bit以上から全然わからんようになったな
8bitと16bit、32bitは結構わかるじゃん
それ以上は全くわからん私
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:22:03 mDTt4OEnaNIKU
サターンやPSの頃までだろ
それからはビット数などどうでもよくなってしまった
55 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:43:47 Igb7qqw60
>>6
サターンのウリ文句が64bit級だっけ
32bitCPU2つ載せてたとかで
この頃からデュアルコアなんてさすが時代を先取りしすぎたセガだな
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:55:54 RqOCwcW20
>>55
サターンはデュアルコアじゃなくてデュアルCPU
CPU自体を2個載せてる場合はこう呼ぶ
デュアルコアは一つのCPU自体にコア数が2個内蔵されてる場合に呼ぶ
7 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:22:06 +tfnmQNs0NIKU
で、今って何ビットなの?
62 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 02:29:44 b82akBX30
>>7
PS4・Xbox One・Nintendo Switchは64bitだよ。
87 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 12:30:35 20BE3KJI0
>>62
そなの?ビット数そのものは別に増えてねえんだな
てっきり1024ビットくらいになってるのかと思ってたよw
89 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 13:28:49 5rcu8VP2M
>>87
そんなにあったらFLOPSじゃなくなってるだろ
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:24:51 PhvsGKj90NIKU
正しく表記されてたのは32bitまでで
そこから先は文系営業がデタラメ書いてただけだからな
32→64移行は10年ぐらい後の話だった
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:30:25 9i637Xxc0NIKU
昔は音源も結構売り込みとして雑誌で宣伝してたよな
FM音源とかPCM音源とかさ
あの時代が一番面白かったなぁ
101 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 14:17:05 4pwbWbQCd
>>9
PS2がPCM音源48chでDCが64chだったね
前機種からそれぞれ2倍に強化されてた
今はドルビーとかスピーカー数面でスペック表記されてる感じかなぁ
10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:34:22 yppmUiPlxNIKU
同じアプリでも64bit版はファイルサイズが肥大するよな
32bitと比較してコード的に効率悪いのか
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:41:00 Khg2JMVr0NIKU
>>10
命令長やレジスタ長が増えるからそこは仕方ない
125 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/31(月) 10:56:25 pCgd6hOa0
>>10
コードは関係ない。アドレス空間が大きくなるから
アドレスのポインタサイズが倍になってしまうからだ。
11 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/29(土) 23:39:30 WUI+oy610NIKU
ニンテンドー64とかいう当時全く意味が分からなかったbit数主張
でもなんか「ロクヨン!」とか声添えてくる当時の広告や
ゲーム起動時演出のせいで意味知らないまま妙な親しみがつく数値
16 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:15:08 44SIZ64y0
僕らが生まれてくるずっとずっと前にはもう
ニンテンドウ64は64bitを誇っていたっいうのに、
PS4もXBOXoneもそして恐らくPS5も64bitで止まってる。
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:18:18 8f7p9ujN0
>>16
変わらない愛の形かな?
19 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:23:25 ETXbb5T60
メガドラは16bitの金ロゴ、サターンも「64bit級マシン」を謳ってたんだよな
どんどん上がってくもんかと思ってた
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:25:35 UIaM8u4G0
任天堂が性能誇ってゲーム機の名前にまで
64入れちゃうとか、今だと想像できないよな
21 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:31:05 8f7p9ujN0
>>20
いや、ゲーム機に”スーパー”とか付けちゃうくらいなんだけど
66 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 02:42:29 xRp53ryV0
>>21
いや、スーパーはありきたりだろ
普通すぎて面白みが無い
22 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:33:18 ETXbb5T60
任天堂て当初は性能機だったよな、wiiがギミックで爆売れしたのが
性能路線から降りたキッカケになってる
wiiがボロカスだったら任天の未来全然変わってたかもな
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:40:21 bd+kv10a0
>>22
DS対PSPの頃から……

そもそもファミリーコンピュータ≒
「一般家庭レベルにもコンピュータを」って時点で、
高性能そのものじゃなくて「手頃である事が最優先、
その中で程々の高性能を」だったんじゃねえかとも思うが
30 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:49:07 ETXbb5T60
>>24
そういや携帯機も入れるとGBからか、
もう任天から世代毎の高性能出る事ないんだろうな
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:59:58 RqOCwcW20
>>24
ファミコンは当時はかなりの高性能だぞ
組長はファミコン開発で「3年間は競争相手が
出ないような機械をつくれ」と命じてる

当初は話をしに行った全ての半導体メーカーに断られたけど
ラッキーな事にリコーの半導体工場の稼働率が1割で困っていたので
ファミコンで高性能だけどマイナーなCPUを採用する事が出来た

この辺は社長が聞くに残ってる
37 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:06:34 eRyfFT0Ga
>>36
で、PCEが出たのがその3年後の87年なんだよね
あれも拡張しまくりとはいえネオジオタイトルまで
ハイレベル移植する化け物ハードだったが
40 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:10:39 RqOCwcW20
>>37
そう、PCエンジンでやっと明らかにファミコンとは違うレベルの物が出たね
41 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:13:18 vOsnGXb+x
>>37
当時はまだ10年で100倍性能が上がると言われてた時期だからなぁ
43 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:16:24 ETXbb5T60
>>36
FCの当初サラッと流してるすげぇ地味なCMなのにコレ何ゲーセンと一緒じゃんて
ガキながらビビってたな
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:45:32 pcY30Jt60
>>22
因果関係が逆だ
Wiiの開発前に既に性能追求系は自らの首を絞めることに成るだけ、
っていう判断があったからこそWiiがああなったんだよ
34 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:52:39 ETXbb5T60
>>26
いや路線て意味で、まぁwiiがあぁなったのはGCの負けが大きいだろうな
28 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:47:07 h9IBcVUO0
32bitふたつで64bit級とか大ウソこいてた三流企業は反省しろw
32bitは2の32乗なんだから二倍だと2の
32乗×2=2の33乗=33bitじゃんどこが64bitや詐欺乙。
33 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 00:52:04 M78GB6q/M
64ビットになってしまうと性能的にはアクセスできるメモリ空間とかで
差がつかなくなっちゃうからな。
実際に搭載されているメモリ量とかで差別化するしか無くなるわな。
39 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:07:23 RqOCwcW20
ファミコン開発で組長に無茶振りをされて困っていた話が残ってる

岩田
でも、しばらく優位性を保つためには、
その商品を出した瞬間は、多くの人が
「まだ早いんじゃないの?」と感じるくらい、
すごく背伸びをするということですよね?

上村
そうです。それに、コンピュータは
半導体メーカーがつくっているわけですから、
「うちだけ優れたものを独占的に」というのは、欲深い話ですし、
どう考えてもそう簡単に実現できる話ではなかったんです。

https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html
42 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:15:18 RqOCwcW20
元コンパイルの開発の人が当時のファミコンの化物っぷりを語ってる

なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、
DMA転送、同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)
しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。

セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし
(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)

ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、
マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。
しかも後発機なのに。
https://togetter.com/li/752959
75 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:42:55 cSbfdQcwH
>>42
>1.8GHzの6502。

SUGEEEEEEEE!!!!
44 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:19:26 RqOCwcW20
ファミコンの初期のアーケードタイトルは
任天堂だけでなくナムコのも含めてアーケード版と遜色無かったもんな
まあ最初だけでアーケードの性能が上がってさすがにすぐキツくなっていったけど
45 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:19:41 VO95ON3n0
最初はサード使って商売する予定でなかったのに、高性能にしてたってよく考えたら凄いな
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:24:42 RqOCwcW20
>>45
当時の任天堂はアーケードゲームをやってたからな
高性能にする必然性があった
ファミコンでやる決心してから止めちゃうんだけど

そのお陰で当時は絶好調のナムコのアーケードタイトルが
遜色無く動いたから本当に凄かったな
というか、ナムコはファミコンの仕様も分からない状態から
自力で解析してファミコンのゲーム作ってるのも凄まじいんだけども
一般向けじゃないCPUだったのに
47 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:22:09 fvZCisnL0
CPUのビット数の話だとFC以前に発売されたぴゅう太が16ビットだったそうだけど
その性能ってちゃんと活用されてたんだろうか
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:26:46 ETXbb5T60
サードもセガのが多かったんだっけ、当初は画面がキレイなFC
ソフトが多いセガて記憶
51 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:31:39 RqOCwcW20
>>50
いや、セガも昔は殆ど自力でゲーム出してた
メガドラになって全面開放、積極誘致って感じやな
メガドラの前のマスターステムではサードはサリオ1社だけ
そもそもゲーム機でサードという考え方がファミコン以降の話
「サードパーティー」の言葉自体が任天堂が作ったもの
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:35:26 b8X06i0Wx
ファミコンが上手く行ったのは当時としてはビデオ周りの設計が良かったからだべ
似た構成のMSXがゲーム主体の普及で負けてしまったのもそこが原因
54 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:43:00 RqOCwcW20
>>52
MSXは基本、パソコンだからクソ高かったじゃん
53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:37:03 RqOCwcW20
ああ、ゲーム業界における固有名詞としての「サードパーティー」という呼び方を
任天堂がやったという事ね
ライセンスを与えた会社を任天堂がサードパーティーと呼ぶようになって
それが業界標準になってセガやソニーも使うようになった
56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:54:22 LtBXcWt20
これを見てから
https://www.youtube.com/watch?v=WZROQ2YQ4TI

こっちを見ると
https://www.youtube.com/watch?v=9PHk9sS8B6A

「ファミコンってすげえ!」となるのも分かる気はする
59 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 01:58:59 RqOCwcW20
>>56
ファミコン以外の当時のゲーム機はスクロールも何かカクカクしてたんだよな
スーパーカセットビジョンは一部の機能がファミコンより高性能って話だけど
ファミコンより凄いゲームを見たことない

当時はデパートでゲーム機の試遊台が多くて
スーパーマリオ前後はファミコン以外の試遊台やデモも多かったから
ファミコンの凄さが目立ってた
61 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 02:26:15 1F48m4BH0
>>56
効果音が鳴ると音楽が無くなるのが切ない
60 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 02:20:38 ZHRVGSoh0
ファミコンすげぇとは思わなかったな
初めてTV触ったのがファミコンだったから比較するものがなかったしな
んでマーク3のスペハリ見たとき衝撃走ったわ
んでゲーセンのスペハリ見たとき俺は失禁した
67 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 02:45:14 ONtPqVnG0
PCエンジンが8ビット機だからあんま意味ない数字なんだなと思った当時
69 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 07:05:06 TIECmsWn0
NINTENDO64はCPUがR4300だから、本物の64bitマシンだよ。
GameCubeのgekkoは32bitだけど、この時にはビット数は
もうマーケティング的に意味がなくなってた。
92 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 13:37:09 RwwIWcm50
>>69
ビット数じゃR4300が上でも、高速化の
機能がgekkoより古いから、実際の処理速度
じゃ勝てんだろうね
70 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:21:01 QuOC8v510
PCもそうだけどなんで64bitで止まってるの?
76 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:50:28 44SIZ64y0
>>70
ビット数を上げる一番大きなメリットは、メインメモリの限界値が上がること。
32ビットでは4GBが限界だったのが、64ビットでは160億GBが限界になった。
今の所160億GB以上のメモリを載せるニーズがない。

それを言ったら最大0.008GBしかメモリを載せられない
NINTENDO64を64bitにする必要があったのかって話になっちゃうけどね...
GC、Wii、WiiUは厳密には32bitで、ようやくswitchで64bitに到達したくらいだし。
90 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 13:31:58 RwwIWcm50
>>70
あれこれ。機能がついて単純なビット数だけじゃ
性能を表記できなくなった。
ちなみにCPUのビット数は、整数演算のレジスタ
のビット数が由来(初期のCPUは整数演算の機能オンリー
71 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:24:29 WloIZHnMa
bitで性能アピールするのって15年くらい続いたんだよな
解像感アピールも将来は意味不明になるだろうな
74 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:37:05 heTfFxWa0
>>71
プログラマブルシェーダ世代以降重要視されてた
GPUのFlopsアピールもそろそろお役御免かなと言う気はする
レイトレース用コア等のハードウェアアクセラレータの重要性が今後上がるなら
Flopsは指標として役に立たなくなるし
(とは言えRTX-OPSが良いと言う訳でもないけど)
72 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 08:27:45 h2Ch4g5R0
R3000のPSも驚いたが、R4000シリーズの64は夢があった。
77 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 09:04:47 1+69oLBt0
64バランス悪かったのかな
パワーあるけど画が粗くて残念な感じはあったな
78 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 09:12:22 XAsQ0phX0
>>77
いや、64はそもそもパワー自体がなかったんだよ、機能面に対して相対的に
ポリゴンを身ぎれいに見せる機能はついていても、
ポリゴン演算性能はPSと同じかそれ以下だったから
ものすっごい物足りない絵になる
解像度低いのにテクスチャもきれいに見せる
フィルタリング機能のせいで絵がめちゃボヤけるし
80 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 09:27:08 44SIZ64y0
>>77
岩田社長自身、64で酷い目にあったのもあり、
GC時代にはいかに64がバランスの悪いマシンだったのか語ってる。
http://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/
83 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 10:19:18 mQdLT8Upx
>>77
64は安い事もあってちょっと中途半端だったな
定価3万円だったら1.5倍くらい性能を上げれたはず
81 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 09:38:06 PpEuIF0ia
ドリキャスの頃はポリゴン数で争ってたろ
ビット数はPS、SS、64くらいまで
82 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 09:40:46 fvZCisnL0
ドリームキャストも128bit級って売りにしてなかったっけ
実際は何かの計算が32×4だったとかいう話らしいが
85 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2018/12/30(日) 10:59:54 PpEuIF0ia
>>82
ドリキャスはモデル2基盤と同等のポリゴン数
出ます(ただしドリキャスは三角ポリゴンで1と
数えるのに対してモデル2は四角ポリゴンで1だから)
という変わらない詐欺アピールしてた
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546091315/

ドリキャスは永遠の名機。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯



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