128bit!!マジか!
256bit!!!訳分かんねぇ!!
こうなっていくと思ってたわ
8bitと16bit、32bitは結構わかるじゃん
それ以上は全くわからん私
それからはビット数などどうでもよくなってしまった
サターンのウリ文句が64bit級だっけ
32bitCPU2つ載せてたとかで
この頃からデュアルコアなんてさすが時代を先取りしすぎたセガだな
サターンはデュアルコアじゃなくてデュアルCPU
CPU自体を2個載せてる場合はこう呼ぶ
デュアルコアは一つのCPU自体にコア数が2個内蔵されてる場合に呼ぶ
PS4・Xbox One・Nintendo Switchは64bitだよ。
そなの?ビット数そのものは別に増えてねえんだな
てっきり1024ビットくらいになってるのかと思ってたよw
そんなにあったらFLOPSじゃなくなってるだろ
そこから先は文系営業がデタラメ書いてただけだからな
32→64移行は10年ぐらい後の話だった
FM音源とかPCM音源とかさ
あの時代が一番面白かったなぁ
PS2がPCM音源48chでDCが64chだったね
前機種からそれぞれ2倍に強化されてた
今はドルビーとかスピーカー数面でスペック表記されてる感じかなぁ
32bitと比較してコード的に効率悪いのか
命令長やレジスタ長が増えるからそこは仕方ない
コードは関係ない。アドレス空間が大きくなるから
でもなんか「ロクヨン!」とか声添えてくる当時の広告や
変わらない愛の形かな?
どんどん上がってくもんかと思ってた
いや、ゲーム機に”スーパー”とか付けちゃうくらいなんだけど
いや、スーパーはありきたりだろ
普通すぎて面白みが無い
性能路線から降りたキッカケになってる
wiiがボロカスだったら任天の未来全然変わってたかもな
DS対PSPの頃から……
そもそもファミリーコンピュータ≒
高性能そのものじゃなくて「手頃である事が最優先、
そういや携帯機も入れるとGBからか、
ファミコンは当時はかなりの高性能だぞ
組長はファミコン開発で「3年間は競争相手が
当初は話をしに行った全ての半導体メーカーに断られたけど
ラッキーな事にリコーの半導体工場の稼働率が1割で困っていたので
ファミコンで高性能だけどマイナーなCPUを採用する事が出来た
この辺は社長が聞くに残ってる
で、PCEが出たのがその3年後の87年なんだよね
あれも拡張しまくりとはいえネオジオタイトルまで
そう、PCエンジンでやっと明らかにファミコンとは違うレベルの物が出たね
当時はまだ10年で100倍性能が上がると言われてた時期だからなぁ
FCの当初サラッと流してるすげぇ地味なCMなのにコレ何ゲーセンと一緒じゃんて
ガキながらビビってたな
因果関係が逆だ
Wiiの開発前に既に性能追求系は自らの首を絞めることに成るだけ、
いや路線て意味で、まぁwiiがあぁなったのはGCの負けが大きいだろうな
32bitは2の32乗なんだから二倍だと2の
差がつかなくなっちゃうからな。
実際に搭載されているメモリ量とかで差別化するしか無くなるわな。
岩田
でも、しばらく優位性を保つためには、
その商品を出した瞬間は、多くの人が
「まだ早いんじゃないの?」と感じるくらい、
すごく背伸びをするということですよね?
上村
そうです。それに、コンピュータは
半導体メーカーがつくっているわけですから、
「うちだけ優れたものを独占的に」というのは、欲深い話ですし、
どう考えてもそう簡単に実現できる話ではなかったんです。
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html
なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、
DMA転送、同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)
しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし
(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)
ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。
>1.8GHzの6502。
SUGEEEEEEEE!!!!
任天堂だけでなくナムコのも含めてアーケード版と遜色無かったもんな
まあ最初だけでアーケードの性能が上がってさすがにすぐキツくなっていったけど
当時の任天堂はアーケードゲームをやってたからな
高性能にする必然性があった
ファミコンでやる決心してから止めちゃうんだけど
そのお陰で当時は絶好調のナムコのアーケードタイトルが
というか、ナムコはファミコンの仕様も分からない状態から
自力で解析してファミコンのゲーム作ってるのも凄まじいんだけども
一般向けじゃないCPUだったのに
その性能ってちゃんと活用されてたんだろうか
ソフトが多いセガて記憶
いや、セガも昔は殆ど自力でゲーム出してた
メガドラになって全面開放、積極誘致って感じやな
メガドラの前のマスターステムではサードはサリオ1社だけ
そもそもゲーム機でサードという考え方がファミコン以降の話
「サードパーティー」の言葉自体が任天堂が作ったもの
似た構成のMSXがゲーム主体の普及で負けてしまったのもそこが原因
MSXは基本、パソコンだからクソ高かったじゃん
任天堂がやったという事ね
ライセンスを与えた会社を任天堂がサードパーティーと呼ぶようになって
それが業界標準になってセガやソニーも使うようになった
https://www.youtube.com/watch?v=WZROQ2YQ4TI
こっちを見ると
https://www.youtube.com/watch?v=9PHk9sS8B6A
「ファミコンってすげえ!」となるのも分かる気はする
ファミコン以外の当時のゲーム機はスクロールも何かカクカクしてたんだよな
スーパーカセットビジョンは一部の機能がファミコンより高性能って話だけど
ファミコンより凄いゲームを見たことない
当時はデパートでゲーム機の試遊台が多くて
スーパーマリオ前後はファミコン以外の試遊台やデモも多かったから
ファミコンの凄さが目立ってた
効果音が鳴ると音楽が無くなるのが切ない
初めてTV触ったのがファミコンだったから比較するものがなかったしな
んでマーク3のスペハリ見たとき衝撃走ったわ
んでゲーセンのスペハリ見たとき俺は失禁した
GameCubeのgekkoは32bitだけど、この時にはビット数は
ビット数じゃR4300が上でも、高速化の
機能がgekkoより古いから、実際の処理速度
じゃ勝てんだろうね
ビット数を上げる一番大きなメリットは、メインメモリの限界値が上がること。
32ビットでは4GBが限界だったのが、64ビットでは160億GBが限界になった。
今の所160億GB以上のメモリを載せるニーズがない。
それを言ったら最大0.008GBしかメモリを載せられない
GC、Wii、WiiUは厳密には32bitで、ようやくswitchで64bitに到達したくらいだし。
あれこれ。機能がついて単純なビット数だけじゃ
性能を表記できなくなった。
ちなみにCPUのビット数は、整数演算のレジスタ
のビット数が由来(初期のCPUは整数演算の機能オンリー
解像感アピールも将来は意味不明になるだろうな
プログラマブルシェーダ世代以降重要視されてた
GPUのFlopsアピールもそろそろお役御免かなと言う気はする
レイトレース用コア等のハードウェアアクセラレータの重要性が今後上がるなら
Flopsは指標として役に立たなくなるし
(とは言えRTX-OPSが良いと言う訳でもないけど)
パワーあるけど画が粗くて残念な感じはあったな
いや、64はそもそもパワー自体がなかったんだよ、機能面に対して相対的に
ポリゴンを身ぎれいに見せる機能はついていても、
解像度低いのにテクスチャもきれいに見せる
岩田社長自身、64で酷い目にあったのもあり、
64は安い事もあってちょっと中途半端だったな
定価3万円だったら1.5倍くらい性能を上げれたはず
ビット数はPS、SS、64くらいまで
実際は何かの計算が32×4だったとかいう話らしいが
ドリキャスはモデル2基盤と同等のポリゴン数
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.名無し
8から32までは確実に大きいほど、ゲームが進化してたから
3.名無し
>>1
そうそう、100メガショックとかあったな。たかだか16メガバイトなんだけどね。
4.名無し
スーファミのドラクエ5が16メガROM採用とか宣伝で言ってたレベル(勿論16メガビットなので容量は2メガバイト)
ROMの値段が高かったらね
5.名無し
ビットとかで騒いでたのはドリキャスのころじゃねーだろ
6.名無し
>>3
FCのカートリッジにも1Mや2Mはデッカく載せてあったタイトルあったよ
まぁ・・・当時はビットである事を公表していた物は無かったんじゃないかなぁwww
それにフロッピー後付けするも、カートリッジ用の記録容量大きく出来る様になってお役御免早かったし
7.名無し
プレステ、プレステ2は低性能だったのを文系営業マジックで数字盛って誤魔化して宣伝してたから ハード撤退したセガはもちろんその世代に64ゲームキューブと高性能機で辛酸を舐めた任天堂は性能で張り合うのは馬鹿らしくなったって感じはある
初めて高性能機として挑んだPS3はセル構想でSCEを潰し PS4や次の世代は 性能がいくらでもリアルタイムに伸ばせるしsteamみたいなソフト販売環境もしっかり整ってきたゲーミングPCとのどん詰まりの血を吐きながら続けるマラソンになっていくけど 今後性能で勝負し続けなきゃいけないプレステはどうなっていくんかね いずれはpro的な上位機種を短いスパンで連発していく形になるのか PCみたいにユーザーが各自でカスタムして性能を上げていく形になるのかな
8.名無し
なお、ゴキブリは未だにbitが何か分かってないので、このスレには来ない
9.名無し
bit数ってレジスターのサイズなんだろうけど32bit以上はCS機じゃほぼ意味ないわな
ポリゴン時代以降は浮動小数点演算重視だから余計に
10.名無し
>>7
当時R3000がおもちゃに載ることの意味もわからんやつは黙っとけ
11.名無し
PS2からすでに64bitアクセス出来るのに今となっては昔話。
>>9
CS機でも必要だよ。メモリー搭載量がVRAM含めて4GB越えてるんだから。
12.名無し
>>9
定義がコロコロ変わるから正直メーカーの宣伝文句の一つくらいの話だろうなあ。
そもそもZ80が8bitCPUだけど何が8bitやねんという問題が……アキュームレーターで決めていいのか?
13.名無し
内部的なアドレッシングと物理的なバス幅の問題もあるしな。まぁ普通はアキュームレータのbit数なんだろうな
1.名無し
今はCPSやGPUのFLOPSであーだこーだ言ってるんだからやってることは変わってないなぁ
CPUの32bit、64bit論の前にはROM容量論があってメディアがCD-ROMに移行した時に全部同じになったからCPU論に話が移ったんだし
2019年01月02日 06:39 ▽このコメントに返信