1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 17:34:54 72BGR9o/0
時オカのスレ立つたびに見るよな

iwao

3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 17:35:59 HpLGKSXPF
じゃあどう違うのか解説頼む
4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 17:38:56 72BGR9o/0
>>3
ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH
時オカは間に鎖が張られるようなイメージでリンクが常に
敵と正面で向き合うけど、カメラは背後に追従しない
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 17:57:03 pYwcvpe00
主観か主観じゃないかだろ?
そんな主張してるやつおるか?
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 17:58:57 VtvkV7410
スト2(時オカ)に対するイーアルカンフーや
アーバンチャンピオン(ロックマンDASH)みたいなもんだろ
起源といえば起源なんじゃないの
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:02:53 jsYIxxp9p
カメラの追い方が違うだけでロックオン自体に価値があるんだから的外れだな
時オカ信者の頭の悪さ、悪質さがよくわかるスレだわ
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:03:25 SKRzFSd80
Z注目中は客観的な視点になるもんな
ロックした対象一つとリンクを画面に収め、
その距離感を掴める最善のカメラワークを維持する仕組み
叩きのアホだとロックオンで狙えるシステムの
何が凄いの最速でもねーだろとケチつける
11 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:06:51 wSUnokHDM
時オカは映画の殺陣シーンを参考にロックオンした敵しか
狙ってこないようにしたとか
どこかのインタビューに書いてあったが、発想がすごい
でもムジュラとか時オカ続編のゲームではロックオンしていない敵も
普通に攻撃してきた気がするんだが
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:13:23 seN9mOaIa
>>11
Z注目システムって何か特徴的だなと思ってたけど殺陣のような動きなんだな
文房具のコンパスの針の部分が敵で鉛筆の部分がリンク、
弧を描くように動くんだよな
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:08:11 seN9mOaIa
ロックオンシステムを開発、初実装したパイオニアがダッシュ
それを現代でも通用するスタンダードに改良して
世に知らしめたのが時オカって事でOK?
22 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:34:50 8nxVu87+0
>>12
これ
特に青沼とかはかなり他社ゲーとかPS系ゲームやりまくってる
ゲーマーだから知らないわけなかったと思う
それを完全なものに昇華させたのは流石だと思うけど発明ではない
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:11:51 VtvkV7410
時オカは
Z注目のおかげで3Dなのに快適にチャンバラ出来て楽しかったな
スカウォのチャンバラも楽しかったんだがあんまり受けなかったのか、
それ以後このシステムは使われることがなくなり
無かったことにされてるようで残念
15 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:12:20 r5C/zass0
3D軸上で相手の方向に常に向くなんてもっと昔に
セガのダークエッジでやってたような
パンツァードラグーンAZELもRPGだったけど相手を中心に
ロックして立ち回る戦闘システムだったね
19 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:17:54 WLZNJrOh0
ロックマンダッシュのロックオンシステムは、本当にそのまま
「照準のロックオン」なだけで、3D空間を走り回るための
カメラ制御のロックオンじゃないから時岡のZ注目とは別物だっつの
パイオニアでもなんでもない(これをパイオニアとするならば
3DSTGのロックオンのほうが元祖になる)
21 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:33:07 8nxVu87+0
まぁロックマンDASHほどの有名作をやってないわけもないし、
ぶっちゃけパクリだろ
そのパクリをどれだけ昇華して落とし込めたかってのがすごいのであって
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:37:56 jsYIxxp9p
>>21
ブレワイとかも既存オープンワールドの再構築だしな
任天堂はその咀嚼力と波及力が凄まじいわ
知恵遅れがパイオニアとか起源主張するからアンチの反発招いて迷惑
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:35:48 7gdRGwm90
別に自慢するほどの発明では無かった訳だ
普通に思い付く
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:36:05 72BGR9o/0
根本から全く違う発明をすることを昇華とは言わないね
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:37:35 8nxVu87+0
98年末の時オカどころかマリオ64より1年くらい前の
初代バイオハザードだって敵にロックオンしてたからな
R1で構えると敵に向かうなんてのはこの頃からあったんだよ
30 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:41:14 bEH7Es4Ld
>>25
銃構えながら移動出来る仕様だったら時オカ相手に起源主張出来たのになw
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:43:10 hajpbGP80
>>30
バイオやダッシュは意図的に操作できないようにしてんだよ
簡単になりすぎるから
おまえんとこのゴミ岡は敵がくっそ少なくてタイマンが
基本だから通用してるってだけだ猿
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:43:58 eor2HzxDd
BotWは本来閉鎖的でガチガチにデザインされた空間で
遊ぶイマーシブ・シムというジャンルをオープンワールドで
実現したのが画期的なんだけどな
34 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:44:54 hajpbGP80
>>32
物は言いようだな
スカスカのMAPをただ退屈なマラソンして目的地行くだけ

OWとしてはなんもやってない

あとは風タクでやってたことの昇華
33 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:44:50 seN9mOaIa
時岡がOWの起源って稀に見かけるけどゼルダファンもあまり賛同してないイメージ
神トラの事じゃないのかなと思うけど
起源とされる説の一つって意味でね
192 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 20:30:19 W8jfpG8c0
>>33
海外では初代ゼルダはOWの源流って言わてれるって話はたまに見かけるな
35 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:45:51 jsYIxxp9p
最近のオープンワールドゲーってファストトラベルに制限つけてる
タイトルも散見されてそらはなぜかっていうと作り込んだマップを
探索させる動機づけに苦労してるからなんだよね
マーカーを追うゲームになってマップの探索に楽しみを与えられていない
そこをBOTWはマップのオブジェクトの配置やユニークな
それらを用意することで移動することそのものに目的を
見出せるようにして解決した
ぱっと見、目新しいことはしてないが既存オープンワールドの
問題点をBOTW流の構築で解決した例
システム面での凄まじい発明はないが斬新であったことには変わりないんだよ
38 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:47:59 hajpbGP80
>>35
うんだからものはいいよう

ゼルダはマーカーがないんじゃなくて曖昧にしてるだけ
実際ヒント等NPC等から赤文字等で強調されるというアホなことをやってる
ようは昔の不親切なゲームと同じ
それをOWでやっても斬新とはいわん
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:46:50 8nxVu87+0
俺は初代バイオハザードがロックオンの起源だなんて言ってないよ
さらに前の洋ゲーとかに起源があるかもしれないし
ただ死ぬほど売れた初代バイオハザードやロックマンDASHで
既にロックオンという概念があったのに、まるで0から発明したみたいに
起源主張するのは違うんじゃない?って話だよ
39 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:48:40 72BGR9o/0
>>36
「敵に照準を合わせる」という言葉面だけ見て
同じものだと勘違いしてるから本質を見失うんだろ
37 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:46:59 72BGR9o/0
バイオとか映画っぽく見せるために完全にカメラアングル固定してるし
主人公を常に敵の正面向きながら前後左右に動かせる仕様でもないし
的外れすぎて恥ずかしいからどっか行け
45 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:53:40 JZe7r1wf0
この辺はスプラトゥーンはペイントボールの投げ合いが
凄かったわけではないのに似ているね
頭が悪い人は何重にも勘違いを重ねているという話
223 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 20:58:55 W8jfpG8c0
>>45
そういえばスプラがカラーウォーズとかいうゲームの
パクリって主張をすっかり見なくなったな
流石に無理があり過ぎるのに気づいたんだろうか
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:55:31 xTra37rg0
時オカがいちいち起源主張するからじゃねえの
注目システムなんかそんな偉大な発明じゃねえと思うわ
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:56:29 72BGR9o/0
>>48
偉大だから後のゲームがパクリまくってるんだよな
51 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:56:49 7tZSpzTIa
DASHって64でも出てたよねw
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:56:53 hajpbGP80
>ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH

これも不正確というか捏造だな

正確にはロックオンして敵が正面にくるようにカメラが固定されてる

その過程でロックマンが敵の目の前にくるのは当たり前だろ
60 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 19:00:56 72BGR9o/0
>>52
敵とテレビ画面を結ぶ直線の間に常にロックマンが映りこむんだよねw
時オカのZ注目を知ってたらこれがいかに糞かがよく分かる
65 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 19:02:49 hajpbGP80
>>60
何論点ずらしてんだ?
そこは移動しながら打てないって条件があるんだから当然だろ
逆に移動せず打てない状態でこれ以上のシステムなんてねーだろさる
53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 18:56:56 08i2voKpd
戦闘が一番面白いのはトワプリ
これはガチ
352 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/01/20(日) 23:59:23 Ub3BMwUr0
カメラだけならマリオ64のカメラ制御を自動にしただけだしな
Z注目システムは実質シームレスなRPG化というか、
任天堂が意識した殺陣のような戦闘モードへの
シームレスな移行を目指した時に
ついでにカメラ制御回りの利点もくっついた的なもの
多分>>1とかは前者のカメラ周りのことしか考えてないんじゃないか?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547973294/

業界ではこれをパクリではなく、オマージュという ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯