1 :ゴンさぶろー ◆qxcDQR3vXmPA 2019/03/11(月) 18:30:13 2n1puEus0
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ

ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし

明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが

75a723e5

6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:32:38 hzMKU2Ot0
1985年のゲームの中では抜群の完成度。
73 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 20:03:51 MwiYO4qk0
>>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな
15 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:39:20 EMH2/uAnd
操作してて楽しいゲームだったな

マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね
16 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:39:29 NFWLBYh/0
キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:39:42 qzrfUG+o0
マリオブラザーズやアイスクライマーやったら
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ
18 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:40:07 /t+NFdAid
プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、
早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。
21 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:41:18 5b98Eo2S0
>>18
あれは凄かった
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:44:46 +qnCu49ed
>>18
あーそれはあるな
数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの
制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね
38 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:01:24 3CtvwNBoa
>>24
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな
任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ
44 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:10:39 FMO1avAN0
>>18
幸か不幸かビデオゲーム原体験がそれだから
もうそれが基準になってしまったよ俺は
75 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 20:03:55 uniXzIMMp
>>18
これでしょうね
この感覚を超えるゲームは後にも先にもないなー
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:42:47 m/0jq+mvr
むしろワールドマップいらんわ
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:46:15 qzrfUG+o0
スーマリの狙った足場にちゃんと乗れる感覚はほんと気持ちいいものだよな
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:46:21 XPZGTc2/0
ワールドマップ入りの攻略本が出て任天堂と揉めてたんだぜ
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:46:44 vXvw9wk90
あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、
酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。
28 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:47:59 Do1VhvVPd
スーマリ2はなんだったんだろうな

グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:54:35 PNp6Hq0X0
>>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。
125 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 23:50:25 nsBPRVYKa
>>28
最初は鬼畜だったけどトライアンドエラー繰り返すと
チビマリオのまま普通にクリアできるようになる
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:49:05 vIoAg2nzM
初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1〜1-4が絶妙なチュートリアルになってる
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 18:54:37 CVx+Q1jP0
あぁいうゲームがこの世に存在しない時代に作ったとかじゃね?(適当
41 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:04:44 4BWFtxK40
初めてゲーセン越えたCSゲームだったな
47 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:15:14 Yi/vNqAN0
スーマリのグラも当時頭ひとつ抜けてたよね
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:20:38 jhthQHG30
同じ時代のアクションゲームを数本やればわかる
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:28:03 c749nr0e0
スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった
56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:39:44 saICVzKjM
ジャンプの感覚がスーマリ前と後で違うからな
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:41:53 YAnQZUgV0
アナログコントローラじゃないのにアナログ操作してる感じは凄いよね
63 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:47:52 e8SYSsT+0
一番の特徴はやっぱジャンプの挙動だな
それまでは空中でも地上と同様に左右移動を制御できる
ロックマンタイプとジャンプしたらもうどうにもならない
魔界村タイプが普通だった
70 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 19:59:03 tfuLJP6K0
スーマリは無茶苦茶リアリティがあったんだよ
リアルじゃなくてリアリティ
72 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 20:02:08 1uge7e5A0
>>70
当時と言えば1画面で何かをやらせるゲームが99%だったような時代
そんな時代に、地上、地下、海中、空の上、マグマのある城 
など様々な場所を冒険するゲームを
作ったのだからな。まるでゲームの中に一つの世界がある。
そう言うのを感じさせた初めてのゲームじゃないかな
96 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 20:49:32 FLN596ZN0
ジャンプして敵を踏みつけるだけならともかく、踏みつけた反動で
連続して更に敵を踏むとどんどん得点が上がっていくとか、
甲羅を蹴飛ばしてそのまま追いかけていくと、
敵に当たる度にどんどん得点が上がっていって最後は1UPとか、
どこからそういうギミックを考え付いたんだって感心する事は多い
97 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/03/11(月) 20:50:10 vs3yq0Cp0
ジャンプをする
クリボーを踏んで倒す
ブロックを叩く
キノコを取る
ブロックを壊す・コインを集める
ジャンプで穴を飛び越える
フラワーを取ってファイアを撃つ
ノコノコを踏んで甲羅を蹴飛ばす
ダッシュで甲羅を追いかける
スターで無敵になる
土管でしゃがんで隠し部屋を見つける
隠しブロックから1UPキノコを見つける
ゴールポールの高い位置に捕まって高得点
花火を打ち上げる

1-1だけでもすべてが新鮮だった
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1552296613/


初代スーパーマリオブラザーズ はすべての
横スクアクションの中の頂点。最高傑作 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯