そういうゲームじゃないって知ってるけど好みじゃなかった
とりあえずかわいいキャラのカットインは見たい
分かればすごく簡単
ゼノブレ2に限らず広大なフィールドのゲームって無数にサブクエストあるけど、
メインクエや大きめのクエスト以外はその場で完了出来るようにして
この手のゲームのサブクエストは御使いってのはしゃあないけど、
ゼノブレ1やゼノクロだとキズナグラムあるから
簡単なクエストはキズナリングって成長システムに集約されてる
NPCとのやり取りは殆どないから報告も要らない
NPCやレアブレイドから発生するクエは話が長い
専用ボスキャラが居たりする大きめのクエだらけ
1やクロスの方がよっぽど複雑で説明不足が目立ってたわ
特にクロスのOCGなんてほぼ終盤かクリア後に
DQ10の相撲要素があったら結構噛み合いそうに思う
せっかく良い物を作っても手に取って貰えなければ意味がかいから
そう言った意味では戦闘はシンプルな方がいいのかも
せまいとことかだと事故死まっしぐらなんよね
せめてダメージにしてくれ
2はブレイドのランダム性があるからシンプルになったんだと思うけど
次回は1くらい個性をつけてほしいな
むしろポケモンみたいにブレイドをバンバン投げつけて戦わせるような感じで
むしろ成長や装備といったカスタマイズ要素がとっ散らかってるのをどうにかすべき
そして要素は多いけど、変化の実感が薄いというね
目指すべきは間違いなくそれだな
属性玉付けていくのは楽しいし
高得点出せば良いアイテムが出るシステムも悪くはないんだけど
シンプルなバトルのゼノブレイドも遊んでみたい気はする
1キャラで足りる仕事を設定にあわせてドライバーと
練り込みがたらん
最初にパーティと戦闘スタイル組み込んでいて、敵とぶつかったら
どうせなにやっても最適化の手順にそんな変わり無いんだから…
JRPGの戦闘は最適化の手順を無駄に増やしてるだけなんだよ
それが戦略性だとかゲーム性だと勘違いしている
同意
自分の場合、ゼノブレの戦闘はメインではないし、
ゼノブレ1は未来視できるのが世界観(キャラクター)にあってて良かった。
ゼノブレ2の玉割りは、世界観にあってたかなあ?
3では細かいところまで行き届いたシステムになってる事を祈る
新規IPのアクションゲームを途中で諦めて偽ゼノブレみたいな
戦闘の基本ルールとは全然違うルールのミニゲームになっちゃってて
法則性がそこでだけのモノなのが無駄に煩雑になってる原因だな
1の未来視とチェインは基本システムを活かしたものだけど
武器防具管理、アイテム管理、事前の戦術管理などなど…
「本番」はその準備の成否が全てで、結果 シンプルに勝てる相手には
ただ演出は大事(爽快感を出したり、テンポを良くしたり、
もうアクションにしちゃえよと思っちゃう
そっちのがわかりやすい
せっかく巨大な個体の上にいる設定なんだからどの辺りにいるのか眺めて確認したい
あれ継続したらいいだけだろ
イーラの戦闘みたいになるんじゃないの?
遊んだのなら分かっていると思うが2本編の戦闘とイーラの戦闘って
かなり違うから
道場みたいにいつでも見返せる場所も必要だった
独特なシステムに対するケアがまるでなってなかった
イーラの戦闘が調整されてて非常にわかりやすくて遊びやすいし楽しいです
イーラのシステムは良くまとまってるなと思ったけど、
本編の段階でしっかりやっといてっていうお話になってしまう。
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.名無し
2より1の方が簡単はエアプ過ぎるだろ…
かなり面倒な上にレベルデバフがかなりキツいぞ
3.名無し
もっとシンプルで良いよ
システム全体を含めてゼノブレは無駄に選択肢が多すぎる
あと敵の名前の系統はもっと直感的に分かる名前に変えて
ゴリラ風の敵なら何々ゴリラとかで良いから
4.名無し
とにかく玉割りは無くして欲しい
5.名無し
イーラは良かったね
是非アレを進化させて欲しい
6.名無し
>>4
使わなけりゃいいだけじゃね?
初プレイでは全く使わなかったが問題なくクリアできたぞ
7.名無し
いい加減、戦闘中に操作キャラを変更させてくれ
8.名無し
モンハンワールドみたいな戦闘にしてほしいよねwねーぶーちゃんwwwww
9.名無し
ゼノブレイド2は確か若手で作ったんじゃなかったっけ?ベテランはゼルダの方に行っていて。
10.名無し
まるでゼノブレ1の戦闘が簡単だったかのようにいいなさる
11.名無し
ゲームシステム云々よりそれを理解させる説明の仕方にセンスを期待したい
どうにもそこが苦手なイメージがあってな
12.名無し
イーラ編よりも本編の戦闘のほうが、やりこめるし派手だしでめっちゃ楽しかったなぁ。
勿論イーラ編の戦闘も楽しいんだけどね。
13.名無し
>>8
クソゲーの話するな
14.名無し
Wii Uの移植してくれよな!頼むよ!
15.名無し
なんで今日は改行くんが1人で発狂してるの?
16.名無し
昨日からだぞ
17.名無し
>>12
イーラ編は、ブレイドとドライバーという役割分担はされてない時代だからな。400年前だっけか?
今でいったら、江戸幕府ができたばっかで、大阪夏の陣終わったくらいやろ。
18.名無し
買う前から事前情報で複雑そうって諦める奴いそう
19.名無し
>>13
>>8の煽りはクソだがMHWをクソ呼ばわりはNG
20.名無し
取り敢えずガチャ要素無くして…
21.名無し
ゲージの種類が多すぎる。
完全に練りこみ不足。
その多すぎるゲージもコンボで段階を次々と移行させていくだけだから無駄が多い。
成長システムもアイテム関係も思いついたアイデアを全てぶち込みましたって感じで、
引き算が全くできていない。
22.名無し
ガチャ要素だけはいらんかったな
せめてエピックならレアブレ確定とかにして欲しかった
23.名無し
>>6
でも使えばもっと早く敵も倒せた
そういう最適解に迫ろうとすると避けられないのに面倒なシステムに対するフォローがないデザインは良くないよ
実際、ゲーム進めて独特なシステムに気づく事なく終わるってそれゲームデザインの欠陥だよ
24.名無し
ドラゴンズドグマみたいなアクションRPGでいいんだよ
25.名無し
システムを理解させるゲームデザインがお粗末すぎただけの話
自分たちが作ったシステムをユーザーに理解させて魅力をわかってもらう事を最初から放棄してたのがゼノブレイド2
26.名無し
2の戦闘が理解出来ないヤツってどんな感じなんだろ・・・?
オートで進むから焦ってあっぷあっぷになってんのかねぇ。
27.名無し
戦闘自体は1も2も面白かったよ
ただ2は戦闘を説明する導入が下手だったけど
あと2はなんか1より全体的なストーリーにアニメ成分が増えてたのが少しイマイチだったから3は1路線にもどってほしいね
28.名無し
>>26
慣れたらわかるのは共通だと思うよ
ただ玉割り含めての全容がゲーム内で全くフォローされてなかったよ
プレイヤーの間でもゲーム内での説明がないから動画か外部サイト頼りだったしね
戦闘のtips含めての練り込み不足は擁護しようがない
29.名無し
3の最適解はアニメ調のドラゴンズドグマ
30.名無し
ゼノブレ2はゲームの世界観と戦闘要素の玉割りが独立してて唐突過ぎるんだよ
前作の未来視はモナドの力含めてすんなり分かりやすかった
2は最初に戦闘システムだけ考えてゲームに嵌めたような不自然さ
31.名無し
>>3
同じ場所に
ターゲットの鳥
同じように低く飛ぶ虫
同じように低く飛ぶ別属の鳥
同じように低く飛ぶ同属だが別種の鳥
が混在するのはホントやめてほしい……
32.名無し
玉割り使えば楽になるけど使わないと無理みたいな敵もいないしそこまで不満は感じなかったな
33.名無し
道中のブレイド切り替えて道開く要素も要らなかったよ
このゲーム役割を無駄に色んなキャラに分散させすぎ
34.名無し
>>24
あれは仲間がモブだからな。愛着が持てん。
35.名無し
>>32
オプティマ やブレイク分かってないと苦労するFF13のバルトアンデルス戦みたいなのがあったら良かったのか良くなかったのか正直微妙だな
なくても良いって言われるくらいならなんで入れた?ってなるし
36.名無し
>>35
玉割りが面倒と感じる人がいると同時に
玉割りを極めて高ダメージ叩き出すのが楽しいって人もいるでしょ
37.名無し
>>21
これは思う
ゼノが1.5流のままなのは総じてこのせい
ただまあ、モノリスも問題点はそれなりに把握してるっぽいけども
38.名無し
2は1より分かりやすくなってるのにエアプ過ぎるだろ…
宗教上遊べない上にストーキングするのほんまやめーや…
羨ましいんだろうけどさぁ
39.名無し
戦闘システム突き詰めたら複雑だけど特に理解せず適当にプレイしてもクリアできるって中々いいバランスだと思うけどな
40.名無し
スレタイ、分りづらくするべきだ!って奴はいないだろ。
ユーザビリティとしてはテンポと操作感が一番。
しかし聞いてるとモノリスもFFに憧れて入った層がFFを潰してるみたいな状況になりそうだな。
41.名無し
>>39
それ終わった後このゲームの戦闘ってなんだったの?ってなりそう
42.名無し
2は簡単になってるとか言ってる奴いるけど
例えば老人でも簡単に理解できるドラクエの戦闘と比較すればどれだけ煩雑かは自明だよね
でもこの路線で3はもっと複雑化してもいいと思うよ
もともと複雑な戦闘システムを理解できる俺sugeeeなゲームオタクのためのシリーズなんだしさ
43.名無し
>>22
個人的にはガチャ的なランダム要素があること自体は別にいいんだけど
ハズレのブレイドの処理が非常にめんどくさかったのがダメだわ
ガチャ引いた時点で手元に残すかどうか選択肢を出すとかひと工夫欲しかったな
44.名無し
正論言うね
ゲーム名人()のお前らには簡単に理解できるかもしれないが
そもそもネット上に戦闘システムの解説サイトや解説動画がいくつも「ある」時点で異常なことなんだよ
解説サイトや動画をみて「勉強」しなくちゃならない時点でもう失敗してるんだよこの戦闘システムは
反論「でき」ないよね?
45.名無し
>>44
でもそれを全く理解せず適当にプレイしてても普通にクリアできるんだよこのゲーム
46.名無し
>>45
んなこたーない
すっごい敵倒すのに時間がかかってしょうがないわ
47.名無し
>>45
そんななんで勝てたのかわからない様なゲームしてて楽しいとはならないな
48.名無し
>>46
最低ドライバーコンボさえ覚えれば問題ない
そしてそれは勉強しなくても普通に戦闘重ねてたら自然と覚える
49.名無し
ゲームのストーリーでブレイドとドライバーの絆の大切さを強調してるのに
実際のシステムではブレイドがガチャ扱いってのがなあ
解雇するときにモンハンのオトモ猫解雇の時みたいに罪悪感が湧く
50.名無し
>>47
あくまで無理解なのは最初だけで戦闘重ねたら自然と色々覚えていくだろ
要するにクリアするのにわざわざ「勉強」する必要はないってことが言いたいだけ
51.名無し
>>44
寧ろ、その手の解説モノがネットに少ない作品の方が珍しい件
52.名無し
確かにドライバーコンボとかブレイドコンボとかチェーンコンボとかフュージョンコンボとか
訳が分からなるくらいに複雑だからな
ゼノブレファンじゃない初見お断りみたいな感じになってるのは確か
53.名無し
>>42
ターン制と擬似アクション制を比較してる時点でなぁ…
そのドラクエにしてもボス敵や裏敵相手の戦闘が誰でも楽にできるか?って言われたら違うでしょ
逆に極端な話で地道にやってれば「何も押さなくても」通常戦闘がクリアできる分ゼノブレの方が簡単よ。その理屈なら
エンカウントしたら戦闘開始ボタン押すだけだし
54.名無し
>>52
突き詰めたら複雑だよな
でも実際クリアするのに必須レベルなのはドライバーコンボくらいだぞ
初見お断りにしてるのは無駄に複雑さアピールしてる奴が原因だな
55.名無し
>>54
動画とかすぐ見れるのも災いしてる
ゼノブレ2の戦闘動画とかアレ初見の人絶対理解できないよ
既プレイヤーが簡単って言ってるそばで何やってるかわからん動画が周りに溢れてる様なもんだよ
56.名無し
1より2のほうが複雑はエアプすぎて草
テンポの良さ・快適さは2の戦闘のほうが圧倒的にいい
57.名無し
2のほうが簡単はさすがにマウント取りたいだけだけのマウントおじさん
58.名無し
>>8
RPGにあんなモタモタ回復するシステムは嫌だなぁ
59.名無し
説明通りやらなくてもクリア出来るし、出来たら高スコアでご褒美という絶妙なバランスを保ってるのがモノリスの凄いところだと思うが
60.名無し
自分の戦闘評価は2>1>クロス
2は覚えること多かったし理解するのに時間かかったしわかんないとこ検索したけど、最後まで単調な戦闘にはならなかったし楽しかった。
1はモナドスピードをラインかダンバンさんにかけ続けてシャドウアイスリットエッジバックスラッシュするお仕事だった。なおタイタンスタンプで全滅する模様
クロスは正直一度クリアしたけどいまだに全くわかってない。OCGを一度も活かせなかったくらいわかってない
最後は虫をただドールのアーツで燃やしてただけだしな。ジョーカーとかいう奴
61.名無し
クロスはクリア後の方がプレイ時間長いのに、そこまでいったとき仲間がデコイで実質主人公のワンマンアーミーになるのがな
62.名無し
クロスの戦闘はOCGを理解したら常時OCGみたいな事できてくっそ楽しかったな
その分ロボの戦闘が大味すぎたのがちょっとアレだが
63.名無し
1の戦闘の方が分かりにくくて面倒だった
MMOの戦闘がやりたかったんじゃねーよ
64.名無し
>>63
その手のテンプレは散々発売当時も見たわ
まだ言ってる奴がいるとは・・・
65.名無し
>>58
立ち止まって謎のガッツポーズ決めるよりはマシ
66.名無し
2は説明が一回しか見れない(以後は説明文)のがいだだけないが、プレイヤーが最終的にその最高さに歓喜するんだから複雑なわけではない
次回からはいつでもチュートリアルを見れるようにすればいいだけのこと、本気で複雑だと思ってるならそいつは間違いなく老人
むしろ今回のバトルシステムの完成度が高すぎてこのままの発展系にしてほしいという気持ちと、さらに挑戦的に革新的なことを追及してこそモノリスとも思うし、まあ最終的にはプレイヤーが順応して楽しめるんだからそれでいい、ついていけないと思ったらそこで「ああおじさんになったなあ」と思えばいい
67.名無し
安易に売れることや何処かの誰かの点数だけ目指してたからJRPGは生ける屍のままフラフラしてたんだ、これでモノリスがただ売れるだけを目指すようになったら本当にJRPGはそこで終わり、どんどん追及していくべき
68.名無し
>>66
イーラではいつでも見れるようになってたよ
1.名無し
ハード別累計販売台数
PS4 9680万(ソニー公式)
箱一 4381万(VGChartz)
スイッチ 3474万(任天堂公式)
WiiU 1356万(任天堂公式)
ソフト世界累計比較
PS4 8億7600万(ソニー公式)
箱一 2億6906万(VGChartz)
スイッチ 1億8752万(任天堂公式)
WiiU 1億285万(任天堂公式)
はい、これが現実です(´・ω・`)
2019年05月26日 10:27 ▽このコメントに返信