79: びー太 ◆VITALev1GY 2019/05/26(日) 07:09:29.29 ID:DNd0TR9w0
開発に300人規模で8年かかったんだよね
そしてゲーム自体の評価は最悪でFFブランドが崩壊した
総合的にダメと判断されたんだろうね
これとモンハンは出荷詐欺だからな
FF15はDが首でカプコンは決算が売れた割にはおかしいしね
E3の外人の反応が全てだよ
本編は500万売れた時点で利益出た
これは公式で発言してる
おそらくDLCでダラダラ開発してたのが原因
売り切りならそうなんだろうけどさ
日本以外はそこから返品分と割引の補填分が引かれるから…
違うだろ
あくまで「FF15」としてのみの開発費で見たら黒だったが
一見成功してると見せかける言葉のマジックってやつだよ
そういう事か
ヴェルサスの時点で100億くらい赤字なんだっけ?
野村の給料だけでもすごい割合占めてそうだな
決して売れなかったとか降ろされたんじゃないからな!
どんだけ高みを求める人なんだ
クリエイターの鑑やで
結局赤字なんやろ
アマラーは大傑作なんやけどな
実際はそれほど儲かってなかったのではないだろうか
FFXVの売上は2017/3月期の決算に反映されているが営業利益は60億円を超える程度
同じスクエニのMMO事業と比較すると
拡張ディスク発売年度は営業利益でダブルスコアを付けられて、
しかもMMO事業の諸経費は160億円前後であるのに対して、
それでいて営業利益は同程度なんだから、金銭投資効率を考えると
FFXVは収益面で優れたタイトルではなかったように思う
2014年度、15年度、16年度と比較すると
かなり業績が改善・拡大しまくったなぁ
月額制MMOの収益の柱は月額収入だから
パッケージがいくら値崩れしようと微々たるもんだよ
たとえば4000円で売ってる拡張パッケージが半額になったとしても
スクエニに入る収益は最大限見積もったとして2000円が1000円になった程度
一つの拡張で2年持たせることを考えたらひと月あたり42円の減収になる感じ
こんなの安く売ったパッケージを買った人が一ヶ月でも課金してくれれば簡単に取り戻せる
実際MMO事業の収益性は高いからね>>11
次のFF16は最初から作らせてほしいみたいなことを盛んにアピールしてたよね
同じくFF14の吉田も似たようなアピールを行ってたけど
>>11のグラフを見比べて分かるように会社への貢献度が違ったんだろう
競争に敗れた田畑は嫌気がさして自ら辞めただけじゃないのかな
スクエニは給料高いらしいし
橋本をスクエニから退社させてしまって
以降のスクエニタイトル(DQ11やKH3)で自社製ゲームエンジンを
上層部の覚えはめでたくなかっただろうね
これマジなの?
橋本はなんかディズニーのなんかやってるよね
わかってることは
KH3の最初のエンジンがルミナススタジオだったのが
会社の決定でいきなり別のエンジンを使えと言われたこと
ルミナススタジオを使おうとしてる開発がルミナスプロダクションという
ルミナススタジオは最初社内全体でつかうマルチエンジンとのことだったが
田畑がDになってから一切そういうことをいわなくなった
そもそも他の開発が使うように作られてない可能性が高い
特別損失100億円(コンテンツ廃棄損40億円、コンテンツ評価損40億円、その他)
の計上にヴェルサスが含まれるのと
ルミナスプロダクションの37億円の特別損失計上で
全部吐き出したからだな
やっべぇ
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1558816802/
野村氏から交代して、田畑体制になってからの開発費が
売上に対して黒字だったことは間違いなく、どの程度まで作っていての
引き継ぎなのかは曖昧ですが、少なくとも田畑氏は失敗はしていない。
( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
なので退社はクビではなく、本人のモチベーションの問題で合っているはず
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.名無し
最終50億円の赤字って言ってなかった?
3.名無し
赤字にしたのは野村でしょ
4.名無し
数字の付け替えマジックだから実際どうなってるのか俺らには分からない。
ただFF15が大成功だったら田端をクビにするって選択肢はない。
要するにそういうことよ。
5.名無し
逆に売れたからかもしれんな
ゴミ糞ゲームを世間にばら撒き人気シリーズの信頼を一気に失墜させたわけで
6.名無し
目に見えるダメージも大きいだろうがブランドを傷付けた事によるダメージの方が大きいだろうな
これから先のFFシリーズ売上も低下するだろう
7.名無し
実際売れてて評価も高ければ、それまでの開発費パーになるDLC中止なんてしないよね
一部でやたら海外では売れてる海外では評価高いって喚いてるのいるけど
8.名無し
未だに返品とか言ってるやつほんとにゲームやってんのか?
9.名無し
コストかけ過ぎたか、FFと呼ぶにふさわしい物ではなかったと批判されたか、内部で干されたか・・・
いずれにしろ、内部の事情なんて分からん。
出荷本数とかバカ書いてるが、何にも分からず好き勝手発言してるクズ。
10.名無し
>>2
勘違いしている人が多いけどFF15の開発費は発売日初日にリクープ
損失を出したのはDLCの失敗で開発中だったノクトとルナフレーナDLCお蔵入りによる特別損失計上
ちなみに15以前のヴェルサスは2013年に特別損失計上
11.名無し
未だに初回限定版が新品で小売にあるのが怖い
発売から即値崩れ、初売りセールでワゴン、福袋イン
これまで一度も品切れしてないし増産や二次出荷なんてされてないよな…
一体どれだけ初回で出荷したんだ?
12.名無し
FF15も生産出荷であり、ソニーお買い上げソフトだぞ
ほれ、ちゃんとここに生産出荷と書いてある
ttps://www.jp.playstation.com/blog/detail/6082/20171130-psawards.html
だから、初版出荷の500万本→ソニーお買い上げ→スクエニ的に粗利の回収
でも実売はその数分の1だろうから、追加販売分(steamなど)足してもDLC収入など、
あとから入って来るとスクエニがあてにしてたお金がえらく少ない
→なのにルミナスなどにえらく投資してしまい大損だ
→DLC中止、田端さようなら、
という流れになったんだろう
これならスクエニの言ってることと矛盾しない
13.名無し
FFシリーズ最高売り上げであり最高傑作なのは間違いない
14.名無し
セールしまくってる数もいれて数字を誇られてもなぁ
定価でこれだけ売りましたならまだわかるけど
半額以下の投げ売りで数字が過去最高ですってなんなのそれ
15.名無し
15のみなら黒字でDLCを含むと大赤字
DLCも最初のゴリラの出来がクソすぎた
最初からDLCメガネの出来ならここまでDLCで損失出さなかったんじゃね
16.名無し
>>11
メディアクリエイトによる初週売上は69万0471本で初週消化率は64.63%
推定初回出荷は106万8344本
17.名無し
>>15
ゴリラはゲーム本編でクソでDLCでもクソでどうしようもないな
18.名無し
AAAタイトルってホント訳わからんな
ハイリスクハイリターン杉
19.名無し
>>10
正確にはノクト、アラネア、ルナフレーナのDLCが開発途中で中止
あと特別損失37億円は新作ソフト製作中だった田端のプロダクションを閉じる費用も含まれている
20.名無し
2300万本売ったrdr2もその割に決算がしょぼいって言われてたしAAA作品は難しいよね。
21.名無し
かかった人件費を回収出来る見込みがないから中止
もしくは7の方の人手が足りないかのどちらか
いずれにせよ特に利益のないDLCという判断
22.名無し
>>13
最大のワゴンである事も間違いない
23.名無し
>>10
15本編では開発費ペイできたのに
DLC制作で赤作って、そのまま出さず仕舞いってのが一番意味わからんくね?
おそらくリクープと強気に言ってみたものの、どこかに赤字要素がまだあったんじゃないかと
例えば売れる予定のマスコットキャラクターやCDの未透視がわるくなったとかね・・・
24.名無し
赤字垂れ流して未完成品売ったんだから当然
25.名無し
>>13
言い方的にピンときたけど、君はFF事業部の社員でしょ?w
26.名無し
最終50億の赤ってマジ?
やらなきゃよかったねえ~~ブランドも崩壊しちゃったしw
27.名無し
ま、大量のFFアンチを生んだのは確かだね
28.名無し
あの出来でなければもっと売れたのも間違いないし
「FFシリーズはもう二度と初版は買わない」って人たちを増やしたのも間違いない
29.名無し
バグは全て取ってから売るとかウソ要ったのもよくないよ
スクエニはウソつきってレッテルついたし
30.名無し
FF15が売れたのはFFブランドのおかげ
31.名無し
まあ売れたというかプレイしている人数が多いからこそ悪評だらけの問題作になったわけだし
FFシリーズ自体がもうヤバイかもな
32.名無し
野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
www.famitsu.com/news/201310/16041586.html
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
33.名無し
× 売れた
〇 出荷した
34.名無し
野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」
あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。
高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。
広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。 07年1月
バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。
飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。
個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。
FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。 07年2月
自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。
今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、
そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。
後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。
とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。 07年4月
アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、
もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、
いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。 07年6月
35.名無し
FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。
本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。
ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。
自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。 07年9月
最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。
先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。
久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。 07年11月
都市だけでなく自然地形もある。FF13よりヴェルサスのほうがFFを意識した感じになっている。
野を越え山を越え、ダンジョンに入ったり、召還獣を倒して入手したりと。
昔のFFを最新技術で再現した雰囲気。スタッフにも古き良きFFを意識して欲しいと言っている。
自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する。 08年8月
主要キャラクターの服のデザインが完成し非常にいい出来でヤバい。
開発メンバーはFF7のメンバーとほぼ一緒で息が合っている。
息があったチームがこだわりをもって作っているので、クオリティが自然に上がっている。
各自が厳しいチェックを行っているので、ほとんどの問題がクリアされている。
今はバトルやマップギミックのテスト中。
照明のテストで昼と夜の町並みを確認したが、現実の町が目の前にあるようだった。
キャラを放置したときのアクションとか今すぐ見せたいくらい。 09年5月
36.名無し
現在はどれくらい大きな敵を出せるかというテスト中。
自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。
プレイスタイルはKHの延長上にカテゴリーは近いが、FFらしい懐かしさと新しいものが融合したものを目指している。
中でもレベルデザインを最重要で考えている。
画面の右下にノクトの表情が出るウィンドウはまだテスト段階のもの。
パターンを用意するのではなく、リアルタイムでノクトがキョロキョロする表情などが見えるようなもの。
仲間が別々に動いている時、そのウィンドウで状況を把握するためのテスト。
常に画面内にパーティーメンバーが写っているのは、臨場感がないのでやめるつもり。
例えば銃で攻撃するキャラは、常に近くにいるわけではなく高い場所から狙いをつけていることもある。
海外のFPSのように仲間がバラバラに行動しても、お互いが連携しているような感覚をめざしている。
ムービーとリアルタイムを寸分違わず見せるため、ブーツのシワなどにもこだわりをもって作っている。 09年10月
数年前から海外タイトルのクオリティは凄い。でもだからといって特別脅威とは思わない。
自分はあまり国内、海外を分けて考えていない。見習うべきタイトルは国内、海外関係なくある。
自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負がある。
現在製作しているヴェルサスは世界でも決して他で作れないものになると思うし、海外でも無視できないタイトルになると思う。
自分にとってはヴェルサスこそが夢のゲーム。
「こんなことができたらスゴイ!」というゲームを作ろうとしている。
そのためには毎日がイバラの道。正直、しんどいですよ。 09年12月
37.名無し
スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
38.名無し
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
39.名無し
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
40.名無し
13で「ん?」ってなって
15で「うわぁ」ってなった
41.名無し
なげーよw
そんな長いの読めるわけねーだろ
1行でヨロ
42.名無し
売り逃げダイナミックからの
ブランドブレイクから完全版商法で追撃
dlc放棄からの小説で完結
やることは全てやりつくした
43.名無し
会社の利益がどうとか、どうでもいい。
EPアラ姉を発売しなかった罪は大きい。
44.名無し
いくら売ったとか以上にプレイヤーの反応見てたら明らかに不満も多くて
その辺の責任取るためには会社としてもケジメが必要だしそういうポジションでもあるってだけ
45.名無し
何億損害出そうが社内政治が上手ければ残るし逆もしかり
46.名無し
お前ら無駄に内部事情語るの得意だよな…感心するわ
47.名無し
マジでこれはよく分からん
48.名無し
少なくとも16は初日には買わん
49.名無し
840万本売れたとかいうのがそもそも胡散臭い
50.名無し
売れたところで後続コンテンツで赤字出しまくってタイトルのブランドを完全に潰したんだから当たり前だろ
アーマードコアやらテイルズやら、ゴキステのゲームならブランド破壊なんて日常茶飯事だろ
51.名無し
タバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティタバティ
52.名無し
>>18
ハイリスクハイリターンなら訳わかるな
53.名無し
売れなかったからクビだったんならあの女もクビになってんだろ
54.名無し
野村「FF7Rはハード普及の後押しになればと思い発表した」 2015年
www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
野村「7Rの次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する」 2015年
www.ff-reunion.net/blog/2015/06/25/ff7_remake_nomura_interview/
野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
55.名無し
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年06月 野村「次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する」
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定
56.名無し
FF15戦犯の板室を囲う野村
DFFNT:野村氏「(放送コメントに触れて)シナリオは確かに板室がやっているが、心配ないので安心してください」
youtu.be/6lMCfr35GSU?t=1050
57.名無し
そらなえるわな
58.名無し
開発費分取り返しても次の開発に回すための利益出せなきゃ意味ないからねえ
59.名無し
>>12
本気でいってそうで怖い
60.名無し
>>33
基本的にPS4のソフトはそれだよ
61.名無し
関連のピンボールのやつとかキングスナイトとかのアプリゲーも盛大にこけたしな
62.名無し
まんま打ち切りやで。開発途中で発売したから、さすがに罪悪感からDLCで補完しようとしたけど、解雇された。最後の良心が本やでwwww
63.名無し
FF15の時点で赤字だからしゃーない
ヴェルサスから数えて約10年分の開発費賄わないといけなかったからな
いつかスタッフが零した1000万売れてようやく黒字ってのがガチだったんだろう
64.名無し
>>60
いやもっと正確には
× 売れた
× 出荷
○ 生産出荷
65.
このコメントは削除されました。
66.名無し
赤字と言ったり黒字と言ったりw
67.名無し
最初に100、あとから80ぐらい金が入って来る予定でいろんなプランを立ててた
でも最初の金は入ってきたものの、あとからの金が全然入ってこず、プラン崩壊
そういうことでしょ
68.名無し
現代とファンタジーが同居してる世界観は好きだったけど如何せんゲーム内容が酷すぎた
スクエニは外部から来たクリエーターは悉く失脚するイメージ
69.名無し
野村は逃げるのが上手い
70.名無し
ファイナルファンタジーXIII の敵キャラとマップを使いまわして 開発費浮かしちゃおーぜって
コンセプトで開発が始まったんだろーが 野村がこだわったせいで 納期伸び伸び 儲けも吹っ飛んだな
KH3 FF7Rと開発長すぎだ
71.名無し
シリーズ最低の駄作作ってブランド崩壊させたし仕方ない
まぁ13で既にぼろぼろになっていたところにたまたま決定打になっただけなので若干可哀想ではあるけど
DLCの件は本編自体は残っていたブランド力のおかげで黒字レベルで売れたけどDLCは全然売れずに赤字垂れ流しだから中止されたんだろ
72.名無し
FFもキングダムハーツもブランド崩壊
FF7リメイクが失敗すればFFブランドもスクエ二双方に完全にトドメ
73.名無し
おまえら田畑さん叩きまくってるけど田畑さんじゃなかったら
まだFF15未発売やぞ!?
それにお前らがFF15キングダムハーツ3の叩いてる事の99%が
板室シナリオだろうが
板室がいる限り糞ゲー
そして田畑さんがいない限り今も糞ゲー作ってる事になるんだぞ!?
74.名無し
>>1
翌年のスクエニが最高利益出してる以上そりゃ通じないわ
評価が低いのは日本だけ だから唯一動画にコメント禁止されるんやでw
調べりゃすぐ分かる事やん
75.名無し
>>7
事実だからなぁ〜
調べればすぐ分かるじゃん?
逆に日本以外で評価低いとこ教えてくれよ アマでもSteamでも好きな小売でいいからさw
76.名無し
>>12
お買い上げしてるのは任天堂だけだって山下さんがwww
77.名無し
なおUS最新FF人気作品投票では16作品中6位だった模様
FF15以下の作品www
78.名無し
>72
大丈夫。ずっと光の戦士たちが献金してくれるから・・・
そこそこの月額料金ずっと貢いでもさ、自分たちの庭の手入れに費用が全部落とされないし改良もされないのがね・・・
半年前になんか無性に悲しくなって引退したわ
1.名無し
売れたんじゃなく、配っただけだから
2019年05月27日 00:15 ▽このコメントに返信