日野
いまの話で言うと、堀井さんは作ってあるものを容赦なく捨てられるんですよ。
たとえばシステムを10個作ったとして、
って捨ててしまう。作る側って、なかなか捨てられないんですよね。
でも、堀井さんは多いなって思ったものをスパッと捨てて、
堀井
日野さんってアイデアマンなので、考えたものを
日野
そうなんです。僕は入れ込み型だったんですよね。
そこがゲームデザイナーとしてのセンスになっている。それを学んだんです。
堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。
7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/07/18(木) 12:58:14.79 ID:r30fMKq3M
その結果が
アクションRPGのシステムイランから全部作り直して!
か
実際作らん方は楽だわな
何もおかしくないし、すごくもない

イーラ本編から削ってる
あれも取捨選択できてりゃな…
僕は『DQVIII』のときに、堀井さんがその感覚で「これは省きましょう」とか
「すごいなっ!」って思ったんです。その経験がなかったら、僕は
堀井
なんか恥ずかしいです、いろいろ(笑)。
――(笑)。
堀井
たしかに僕は超ユーザーなんですよ。ちょっとでも“分かりにくい”って思ったら、
僕の特異な才能は、“分かりにくいところを分かりやすくする方法を
ふつうだったら「これ分かりにくいなー」って思うだけで
僕はどうしたら分かりやすくなるか考えるのが得意なんですよ。
――考えること自体がお好きなんですね。
堀井
いつも思っているのは、たとえば100のシステムがあるとして、
ですので、5個ぐらいを分かりやすく伝えて、
あとは、プレイしているうちに残りの95個を理解できるようにすればいい。
――堀井さんは、そのようにある意味で計算をしてアイデアを考えられているのですか?
堀井
いえ、計算というよりは単純にプレイしてみてですね。「しんどいな」と感じたときに
って考えたりしています。僕は、BASICを覚えたときもそうだったんですよ。
BASICの本って分厚いのがあったけど、あれに載っているコマンドを
そこで僕が覚えたのは、“INPUT”と“PRINT”と“if GO THEN”と、あとは“RETURN”。
この4コマンドで『ポートピア連続殺人事件』はできているんですよ!!
日野
いや、そんなことはないですよ(笑)。
堀井
ほぼ、できているっていうことでね(笑)。
それでもそんな寝言言えるのか?
Zワザ
UB
ダイマックス
キョダイマックス
要らんのばっかり付け足してるな
新作はポケモン削りましたやん
BWの夢特性とPDW入れない時点でマイオナに毒されてるんだなって分かる
それを不満に思って色々詰め込んだのがローグギャラクシー
その失敗があってようやく堀井が正しかったと認識した
錬金釜も何が面白いのかさっぱりわからないけどな
というか6以降に追加された物はみんなつまらないし小さなメダル集めももう古い
実際大ヒット連発させたし
ドラクエ8で削られた要素を入れて不評を買ってやっと気付いた
最初ある程度切り捨てるんだけど
あとから追加変更するばっかりのタイプやん…
目が覚めたレベルファイブは
任天堂機注力で存在感を立て直すというなんでそうしなかったのルートに戻るしかない
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1563422124/
学んだ日野氏のセンスが光る「妖怪ウォッチ4」は好評発売中!( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
中国人みたいだな
日野…あっ(察し)
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
クソ野郎日野野郎
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
“INPUT”と“PRINT”と“if GO THEN”と、あとは“RETURN”。
この4コマンドで『ポートピア連続殺人事件』はできているんです。
これ、すごいな
5.名無し
それならドラクエから事実上の死に呪文と特技を減らすように調整頑張ってほしい
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
誰だよw
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
何気にここのゲーム楽しい
psででないのが少し残念だけど
8.名無し
日野はまずは今広げきってる風呂敷の中身一旦ぜんぶ捨てたら?
9.名無し
どんなものでもそうだと思うけど、「膨らませよう」「盛り込もう」と考えてる時点で失敗
「絞り込もう」「短くしよう」と考えてるものからいいものができる
10.名無し
>>4
実際、アドベンチャーゲームシステムの根幹で、そのどれか一つでも欠けたらできないわな
あとはグラを付け足すだけだが、LINEやPAINTなどは誰でもすぐわかる
「ゲームの根幹はシステムで、グラは添え物」というのはその頃から来てるんだろう
11.名無し
ゲームプレイでいちばん辛いのって、
「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね
↑
俺はこれに突き当たったときが一番楽しい
ドラクエ2の鍵探しは楽しかった
今そういうゲームが絶滅に近いから、もう少し欲しい
12.名無し
堀井自身がもう若いときの言ってることと間逆の脳死ゲーしか作れてないけどな
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
でも日本人は何でも詰め込んで盛り込んだお祭り騒ぎみたいなごちゃごちゃが好きだと思うけど。日本一売れてる漫画はワンピだ。
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>11
子供の頃は時間あるし次のゲーム買ってもらうまでも期間あったけど、現代でいうと時間の無駄。
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>11
いや、それ鍵探しってわかってるやん。
ここで言うのは、それすらわからない状態じゃないか?
16.名無し
二ノ国2のやっつけ感は異常だぞ
特にDLCなんか一発食らうと即死とかおかしいバランスだもん
17.名無し
>>13
ごちゃごちゃしてない時期から売れてたんだからその説はおかしい
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
日野はipの使い捨てが酷いと思うんだが
19.名無し
いろいろ詰め込んでたダーククロニクルは面白かったぞ
DQⅧ後の白騎士はスゲーつまらなくて1時間でやめちまった
20.名無し
いろんなゲームからパクリまくってからの取捨選択
21.名無し
その結果、幼稚なゲームしか残らなかったんですかね…
22.名無し
めちゃくちゃ媚を売ってるやんけ
23.名無し
シナリオから日野を外したらに草生えた
24.名無し
構想段階では広げまくり、完成が近づくにつれて絞り込んでいくのは、
あらゆる仕事の基本中の基本だが、ゲーム業界には逆な人間が結構いるな
野村とか田端とか、山内とか小島とか
25.名無し
後から広げまくっても、それが形となって仕上げられればいいんだけどな
どこぞのFF病()開発者たちはそれが出来ないからうんこ
きっちり仕上げるという意味では、小島の爪の垢を煎じて飲ませたい
26.名無し
PSを捨てられずに続けた結果爆死しつづけるというアホなことしてるじゃん!
27.名無し
センスは学んだのかもしれないが、その捨てるべきものに自分の書くシナリオを入れられないのが・・・
28.名無し
昔、飯野賢治が製作中のD2を堀井に見せた時のエピソードとして
「凄いと思うけど、これ纏めるの大変だよ」と言われたことを
褒められたように自慢してたけど、実際にD2をプレイしてみたら
堀井は暗に取捨選択しろって言ってたんだろうなぁと思ったもんだった







1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
つまり全世界累計生産出荷9800万台のプレステ4独占ソフトがまた増えるということだな!!!
2019年07月19日 20:14 ▽このコメントに返信