前にいた会社ではトップにディレクターがいて、その下に何人かのリーダーがいて、
実名が出てないから断定は出来ないけど、前にいた会社ってどこなんだろうなぁ
普通の体制じゃん
働いたことないのか?
多分働いたことがないから単純にスクエニ=悪みたいな感じになっちゃってるんだろう
マネージャーには秘書を通さないと口を聞くことすらできない、
上司の機嫌損ねたら正社員から業務委託のフリーランスに降格、
半年で5日欠勤したらボーナス全カットだぞ
ひぇ...
そりゃプラチナみたいな自由な連中とは喧嘩別れするわ
今回の台風みたいにそういう会社が社員に渋滞や駅の大行列をさせるから迷惑
軍隊か何かかな?
任天堂社員の方ですか?
引きこもりが任天堂内部の何知ってんだよ
無能な人間を統制して結果を出させるにはヒエラルキーを厳格に管理するしかない、
という話でもある
せやな
古い体制や悪い風習にいつまでもいつまでも…最近話題になったのは吉本だね
風通しが悪い職場だったけど宮迫が死なば諸共した流れに乗って
吉本みたいな組織は若手に発言権持たせるとすぐ調子乗るので厳格に管理するしかないよ
客観性を持って理性で判断する訓練ができてる理系高学歴は風通しの良い組織が作れるが、
コミュ力と根性、適応力だけを高めた体育会系、
本能的な地頭の回転速度とマウンティング力だけで生きてるお笑い芸人みたいな人種は
軍隊式の上下関係を叩き込まないと秩序とパフォーマンスを両立できない
AAAの大規模開発していたら、ピラミッドシステムにしないと無理だしね。
任天堂でも、大規模開発ならそうなるだろうし。
ソフトの開発本数が多い分、自分に合った部署に変わり易いのかも
これ、ゼルダだし少なくとも任天堂の中じゃ大規模だろ
典型的なトップダウン方式なのにトップが無能揃いになったからだろ
あれは上が有能ならそれはそれで良い体制だけど、上が無能だとどうしようもない
それは田畑の第2BDで零式スタッフが多かったとこ
FF13は第1BDだから今はFF7R作ってるとこ
バンバン中途採用して血の入れ替えを図っていたモノリスや直接の中途採用組から
技術を吸収させてもらう立場だったから
他の企業みたいに縦割りの組織図だと上手くいかない側面もあったんじゃないかな
立場が偉い人ほど面白いゲーム作りのノウハウは持っていても
元々任天堂はアイデア主義だから下からも意見拾おうとしてる
具体的にHDゲームのノウハウってなんなん
神ゲーが増えた可能性もある
スクエニとは根本的にやってることが違う
ダンボールにNOを出した社員がいなかったってヤバくね?w
ああいう挑戦を許してくれる太っ腹で余裕あるいい会社じゃん
安牌しか作らせてもらえないなんてつまらない
それで潰される方がヤバイと思う
任天堂がああいうの出せなくなったら終わりだろ
ダンボールNOていう感覚がゴキ脳意外でわからない
高すぎで売れませんよっていう意見ならわかるが
まだ自称身内かあ
フッサフサやな
なんでやろなぁ
任天堂は無能の大多数と天才な一部って印象
だからその大多数の無能が任天堂を辞めても人材流出にならない
ブラックの手本じゃねーか
ブラック企業の経営になるようなタイプの人間は
ホワイト内だとマウント取れなくてストレス爆発するという説もあるようだからな
向き不向きがあるんだろう
今のスクエニってそんなことになってんのか
開発トップの坂口がハワイに行ってから、日本に残されたヤツらは
その頃に勝ち残った人の言うことを聞く体制になっていったのかもなぁ
カービィ作った時の絵とかみたらこの人天才やってなったなあ
あそこまで明確にこういうゲーム作るって頭の中にあれば
みんなも迷わず付いてけるんだろなって思う
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
改行君が発狂しそうなスレ
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
新人の退職率がトップクラスに少なく企業だからね、働きたくないから美大卒とか採用してるのに
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
2001年のFFシフトで辞めた人が任天堂にはいってるんだろ
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そういえば昔ゴキブリが褒め称えてた元任天堂社員って今何やってんだ?
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スレ>>125 のデスク横に少年ジャンプ山積みしてるの見てほっこりした
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
誰かが一言言えたらレフトアライブは止められたのかな?とは思う
アレがあのまま世に出たのは企業としてすげえよ
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
全世界累計生産出荷一億台のプレステ4の環境は明かされていないけど多分もっと絶対すごくて金儲けしまくっているに違いない!!!
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
んほった結果…を思い出した
上が超有能で部下がしっかりついてきて、若手が育つなら縦構造でも全然良いと思うがね
現実は無能な指揮官と口出せない部下の構図なんだろうな
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
田畑のとこってスタッフ間は仲良さそうやったんやな
もう辞めたから現状知らんけど
11.名無し
仲良しこよしの学生サークルみたいなのもダメなんだろうね
CEDEC2018のプレゼン見るとまさにそれっぽかった
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スクエニは商戦時期のスケジュール重視だからな…FF15とかビルダーズ2とかキッチリ作れば良かったのにあの出来で出したの見ても分かる。
任天堂はクオリティの為なら元から時間と予算かけても延期か中止させるし安易な企画は通さないよね
13.名無し
>>12
本当に商戦期重視のビジネスとしてドライにやってるのはバンナムやと思うが
予算も時間もアホみたいに使って
口だけいっちょ前で大言壮語吐いて
フライングでムービー発表して何年もファンを待たせて
さらに「ユーザーの為に」「クオリティアップの為に」延期までして
毎回やらかしてるのがアレだぞ
14.名無し
>>12
本当に商戦期重視のビジネスとしてドライにやってるのはバンナムやと思うが
予算も時間もアホみたいに使って
口だけいっちょ前で大言壮語吐いて
フライングでムービー発表して何年もファンを待たせて
さらに「ユーザーの為に」「クオリティアップの為に」延期までして
毎回やらかしてるのがアレだぞ
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ぜんぶやってるけど風タク以降ぜんぶつまらんかった 毎回買ってしまうのは他に買うもんないからな 任天堂ハードは
16.名無し
>>15
日本語には句読点があるから勉強して覚えようね。9cm君。
17.名無し
ヒエラルキー型の反対はネットワーク型といわれる組織なんだけど、今のコンピュータ化されて社員一人一人が
情報をふんだんに持って意思決定が早い時代はネットワーク型の方がいい
スクエニが未だにヒエラルキー型の方にむしろ驚いた
昔は強圧的で長時間労働、下手すりゃ休日も何かと拘束されてたが、その反面、上司は一から十まで仕事を教え
給料少ない部下の飯代を持ち、私生活も何かと相談に乗ってて実はバランス取れてた
今はそんな親分肌の上司はいないから、ヒエラルキー型はなかなか機能しないだろうに
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>16
あ、任天堂批判するとすぐゴキ扱い君だ、
19.名無し
>>18
開発手法についての記事なのに自分がおもしろくないとか個人的な感想言う場違いなやつはゴキゴキだろ
20.名無し
スラムダンク喩えするやついないのが意外
山内のとこは常勝
他は一部の天才ですからが引っ張ってるいめーじばかりだ思っていたが、結局作品で考えるのでどうでもよいこと。
だけれど、顔出ししてくるやつらは僕は後ろめたくない!!という承認要求と作品に自信があるというだけさ
なにこれ、、、見たものは衝撃と吐き気
21.
このコメントは削除されました。
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>15
つまんないのに全部買わせるって、面白いのに買わせるより、ある意味すごいよね。
23.名無し
証拠も証明もできない会社環境について、メーカーをネガキャンするのがゲハ。
24.名無し
「ゼルダをこんな環境で作ってます」って話かと思ったら「サードメーカーの環境は劣悪(プゲラッチョ」のスレ
胸糞悪い。ゼルダのネガキャンにもなってるって気付かないのかね、ゲハは…
25.名無し
アスファルト千本ノック
26.名無し
ゴキブリはいい年こいてよく屁理屈なんてこねられるな
ふつうは小学生で卒業するもんだぞ
27.名無し
上意下達の組織が機能する絶対条件は、下の者をケアすることだけど、
スクエニはかけ離れてそう
客に向かって「だまっとけ」「二度と話しかけるな」と言う奴が、下の者にやさしいわけがない
28.名無し
>>24
ほんとそれ
スクエニが特別悪いならともかく、任天堂ほど風通しのいい会社他にない、って記事なのにね
29.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
任天堂ってGoogleみたいなんだななんか意外だわ
頭の固い老害がいっぱいいて古い社内ルールで若手ががんじがらめって印象
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>29
というより技術者が管理職にいかない雰囲気の会社はだいたいそうだぞ
技術者が会社経営の実権をにぎるとバクチになる。それか小島みたいになる
31.名無し
そもそもスプラトゥーン自体が若い世代たちのアイデアが元じゃん
どうしてそれで若い社員が意見できないなんて思ったんだ?
32.名無し
>>31
時効なのかなあ?あるデザイナーがイラストを大量に描き会議でプレゼンした。
会議は一ヶ月に一度ある。みなプレゼンする。中には趣味で試作品のゲームもだ。
その会議ではデザイナーがプレゼンしたデザインが投票で一位になった。こうしてデザインの蓄積をしていくわけだ。
そのデザインは密室に男女二人、常にどちらかが化け物に殺されて、生き残ったほうは過去にいく。そして化け物出現ポイントで待ち構え迎撃。
いわゆるセーブ&ロードをデザインに組み込んだデザインで、世界観はイラストから機械未来というデザインだった。
なにがいいたいのかいえば山内に潰されたゲーム第四弾
1.名無し
スクエニの開発記事とか読むと管理方法が未だに旧態依然とした方法なんだよね
2019年09月12日 07:55 ▽このコメントに返信