気軽に全体攻撃が撃てるくらいになると途端に単調なゲームに
全体攻撃は癌だわ
これ。全体回復とスクルトルカナン前提の戦略性は戦略と言わないと思う。
結局打ち放題なのが問題なのでは?
回復も普通にやってたら追いつかない仕様になってたし
むしろ全体攻撃ドン!で敵を屠る爽快感のほうが重要な気がする
みんなが全体攻撃持ってるってのも問題だけど
敵つよのブーメランとか全然ダメージ与えられないぞ…
つまらない と感じてる人たちが その 敵つよ を敢えて遊ぶ人なん?
敵つよは全体攻撃連発じゃなくなるから面白くなってる
装備の強化とか買い物したり、残りMP考えてやりくりしたりアイテム使ったり
そこがないとコマンドバトルはただの作業になる
全体回復もそうだけど
ファミコンのFF3ぐらい全体にすると露骨に弱くなるぐらいが面白いと思うわ
ケアルガ単体なら全快、ケアルガ全体なら500程度って数字が絶妙に迷うんだよあれ
初期値あって、毎ターン少し回復して
全体技はコスト高めだから連発できないとかさ
こんな風に範囲で強弱設定できんもかね(強部分は左右に片寄せることも可能)
初出の頃から一番左が最大ダメ右に行くほど弱くなってるで
黄金の太陽がそんな感じだったな
でもDQの武器系の全体は大体偏ってる気が
非情にシンプルなタイプなだけだろう
耐性やら範囲、反射とか足せば
つまらない要素呼ばわりはされない
全体攻撃さまに失礼
と同時に一掃出来る気持ちいい攻撃でもあるんだよね
やり過ぎると戦闘開始即イオラで終わって爽快感の前に作業感が来る
かと言って雑魚敵にイオ耐性付けたらストレスにしかならない
結果ドラクエのタラタラしたバトルスピードが時代にそぐわないウンコ調整で
敵も味方も先手取った方が先に一撃壊滅できるポケモンや
ドラクエもなんか足せばいい
オンラインの相撲をオフラインに落とし込めばどうよ
そういや今のDQってグループ攻撃って今はないのか?
範囲バリエーションに関してはDQXが一番描きわけできてたな
イオ系は巻き込めるけど自分中心だから近づく必要があるとか
位置関係的な楽しさがあった
遠くから着弾点を中心に巻き込むヒャダルコが使いやすかった
その辺がスクエニのセンスの無さを感じる……
攻撃は強いけどHPのインフレはないから強いけど呪文だと一掃できる
その代わり最大マジックパワーが少なく調子にのるとガス欠する
ドラクエは6から敵のHPインフレしだしたんだよね
まぁ、11はシンボルエンカウントだから極力避けれるんだけどさ
2Dモードは敵の強さはシンボルエンカウント前提のウザさなのに
3DS版の3Dモードが11の戦闘に関しては一番マシだったとは思う
未だにDQ2やDQ3のバランスやバトルスピードが受け入れられるかってと
RPGツクールのフリゲすらデフォ戦闘なら基本的にバトルスピード上げてるのが多数派
DQ2や3のバランスを思い出補正するよりバトルスピードを調整して
トリプルになるとやっぱ強力な範囲技でゴリ押すのが正義になってしまうが…
何かの無制限(消費要素があっても実質無制限のも含む)行動が
ただ、かといってギチギチに縛っても窮屈で自分で戦ってる感を
わりとバランス感覚が問われる難しいところだよね
ギリギリで楽しみたいプレイヤーには確かに癌に感じるかもわからんな
ハッスルダンスはMP消費型になったから
今はそこまでぶっ壊れでもない
俺は強い手段積極的に取る側だしな
てきつよ縛りなしでやってたけど魅了依存での強化余地があるぶん
シルビアまじ強くて好き

それやっても尚負ける要素ないRPGとか普通にあるからな
自分で自由に動かせない、攻撃できないのが時代遅れ
プレイヤースキルも問われないし
だいたいなんで敵がずっと待ってるのww
むしろチーム全体を動かせるのはターン式じゃね?
アクションは自分自身メインで
むしろ仲間への指示は淡泊で味方が邪魔になるか
せっかく気持ちよく倒してるのに横取りされる展開が多い
どっちに楽しさを感じるかだろうな
育てた能力がハッキリでやすいのもターン
俺つえー!→アクション
俺のチームや指揮すげぇ!→ターン
でもボスに同じことやられて片付けられてた
普通ハマムド耐性は確保するよね?
間違いなくハマムド飛んでこない状況下だけハマムド弱点使うぐらいで
バフや範囲回復呪文は逆に離れると効果受けられなくなるから
いい感じにジレンマになってた
今のベホマラーは回復魔力と祈りで
ほどほどの消費でほぼ全回復しちゃうからな
MP切れても回復する手段多いし
僧2でほぼ死ぬ要素ない的なノリ
読者コメント
2.名無し
エンカウント減らして敵強くすればいいじゃん
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ドラクエがつまらないの気づけよ…
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
半リアルタイム式にして呪文に詠唱時間、ヘイト管理が大事なようにしたらいい
てかもうFF12だなそりゃ
5.名無し
全体攻撃に文句あるなら自分でしばりプレイすればいいだろ
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
11の戦闘中に動き回れるのは何の意味があったんや
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ノーコスト特技のほうやろ
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
まぁレベルアップ後の全回復は無くした方が良いだろうね
一戦一戦というよりも…ボスまで辿り着いての道中やボス倒やダンジョンから生還しての次の街までの道のりを辛うじて辿り着くとかギリギリの線って冒険感が今のドラクエには無い
じゃなけりゃおいそれと全体魔法・技など容易くぶっ放さない
9.名無し
コマンドバトルRPGがクソつまらないんですが
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
コマンド嫌いマンしつこいぞ
11.名無し
ブレイブリーとかオクトパスの貯めて攻撃っていう戦闘システムは爽快感があってよかった
ただオクトパスはシステムのせいでザコが固いのはだめだな
12.名無し
ドラクエに限って言えば特技のせいで呪文に意味が無くなったのがでかい
13.名無し
全体攻撃もデメリットが有るなら問題ないと思うがな
ドラクエはやった事ねぇから知らんけど
通常、PTプレーの奴なら敵巻き込むとかMP消費倍とかの調整されてね?
つか、この時期(11Sの発売1か月くらい)だからドラクエの文字みてシュバってくるの草生えるわ
14.名無し
>>12
いつのドラクエで時間止まってるんだよw
完全に11エアプじゃん
15.名無し
むしろ全体攻撃が無いとかったるいんだが
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
その点ポケモンってpp回復アイテム買えないからいい調整だと思うわ
17.名無し
どちらかというと全体回復だと思うけどね
18.名無し
そういうことじゃなく根本なんだよなぁ
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
元が糞古いシステムの癖に、国民的ゲームを気取って誰でもクリアできるという大義名分のもと、大味過ぎるバランス調整だから当然
ゲームをクリアしたという満足感が欲しいなら別のゲームやれよw
20.名無し
その点Wiz1なんかは敵が複数でてくるパターンあって緊張感あったよな
敵多いからこそスリープの呪文も意味があったし、沈黙や全体即死呪文も貴重だった
DQの弱点は敵最大でも8体ぐらいしか表示できないところかね
バーズテイルみたく最大400体でて来るのもあったけどw
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
全体攻撃かは分からんが、確かに敵強い縛りでもなんか途中から大味になってきたな
全キャラが万能すぎる感はある
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>8
実際それだけの話な気がする
リソース管理の面白さが無くなるよね
23.名無し
敵つよあってもレベルUP全快あるし ボス前でキャンプ休憩&セーブあるし
自分で攻略してるってより なんか介護されてる感じになるんよね・・・
24.名無し
スマホとかの適当な売り切りRPGとかだと
ボスが全体に8割くらいの全体攻撃→全体全回復→ボスが全体に8割くらいの全体攻撃→全体全回復→以下略
みたいなRPG結構あったな
こっちの全体回復役のMPが切れる前に削りきれれば勝ち、MP切れたら負けみたいな
全体回復を安売りすると必ずこうなる
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF7マテリア:全体斬り
初期:全体に通常攻撃
強化後:全体に即死攻撃
26.名無し
全体無かったらかったるすぎる。カジノの金策とか。
MPの貴重さが減ったのが難易度低下の一番の要因だと思うけど、
レベルアップは調整も必要だし、玄人様はキャンプは使わないとかやればいいと思う。
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
確かに全体に漂う介護感はあるよな
ボス前の宝箱に魔法の聖水がご丁寧に4本セットで置いてあるとか普通に冷めるわ
28.名無し
ドラクエ自体がストイックとは真逆な指向のゲームやしなぁ
他のゲームよりは限界に達してしまうのは止むを得ない事やで
29.名無し
>>28
元々レベルを上げて物理が出来るゲームなわけだしな
それでもあんまりレベル上げしない様にしたり、構成考えてやったりで、最大公約数的に楽しめるものなわけだし。
30.名無し
他のゲームよりは限界に→他のゲームより早く限界に
31.名無し
>>23
ドラクエ11にボス前休憩&セーブなんてないがエアプすぎない?
32.名無し
使わなければいいだろ。
33.名無し
むしろ広範囲攻撃ないと面倒なのだが
34.名無し
序盤のブーメランの最強感
35.名無し
どうせ敵倒すの作業になるんだからまとめて倒して爽快感得るほうが良い
へんに戦闘こだわってしまうと敵倒すのすらめんどくさくなって辞める
36.名無し
RPGは雑魚敵が多すぎるのが単調になる理由だぞw
単調じゃない=初見殺しになるからデスペナルティがあるとやめちゃうんだよw
「この戦闘を最初からやり直し」みたいな制度の導入が必須になるんだよ
マリオでも「クリアしたことにして次に進みますか?」がある時代なんだし
JRPGを初見殺しばっかりにして「倒したことにして次に進みますか?」でもいい気がするw









1.名無し
はいはい
2019年10月29日 18:53 ▽このコメントに返信