1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:52:11.74 .net
敵が強い縛りで中盤くらいまでは劇的に面白くなったんだけど
気軽に全体攻撃が撃てるくらいになると途端に単調なゲームに

全体攻撃は癌だわ
000063

2 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:54:32.44 0Te7VlmO0.net
ヌル仕様だよな、あと全体完全回復とかそれを前の大味ゲームバランスも
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:58:27.27 sUDTIXAF0.net
>>2
これ。全体回復とスクルトルカナン前提の戦略性は戦略と言わないと思う。
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:55:42.15 7bWaVjTbM.net
サガ系はバランス取れてるんだからドラクエの調整が悪い
4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:58:21.39 KtfmF0+50.net
イオは昔からあるじゃん
結局打ち放題なのが問題なのでは?
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 13:58:30.87 fI7mw2wg0.net
サガスカは気軽に全体攻撃すると敵の連携が誘発されて
死ぬっていうあからさまな対策してたな
回復も普通にやってたら追いつかない仕様になってたし
7 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:00:04.54 AfJcEnZfp.net
RPGのコマンドバトル自体を楽しむって発想がないから正直ピンとこないな
むしろ全体攻撃ドン!で敵を屠る爽快感のほうが重要な気がする
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:05:24.58 Xws1VIYsd.net
全体攻撃よりMPが回復し放題なせいじゃ?
みんなが全体攻撃持ってるってのも問題だけど
10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:08:53.13 sBq8EmqD0.net
ブーメランでてからただの作業化する
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:14:14.69 nZylmNnR0.net
>>10
敵つよのブーメランとか全然ダメージ与えられないぞ…
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:15:04.53 sBq8EmqD0.net
>>12
つまらない と感じてる人たちが その 敵つよ を敢えて遊ぶ人なん?
16 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:17:15.57 nZylmNnR0.net
>>14
敵つよは全体攻撃連発じゃなくなるから面白くなってる
装備の強化とか買い物したり、残りMP考えてやりくりしたりアイテム使ったり
そこがないとコマンドバトルはただの作業になる
11 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:13:03.69 E9IHHcXbM.net
全体攻撃が単体攻撃と遜色無いダメージ与えるしな
全体回復もそうだけど
ファミコンのFF3ぐらい全体にすると露骨に弱くなるぐらいが面白いと思うわ
ケアルガ単体なら全快、ケアルガ全体なら500程度って数字が絶妙に迷うんだよあれ
13 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:14:44.66 qQK5lfo0d.net
ミンサガのBPシステムはなかなか良かったわ
初期値あって、毎ターン少し回復して
全体技はコスト高めだから連発できないとかさ
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:22:44.26 i0tNV6mB0.net
元々DQはSFC移行してからはシステムが緩いシリーズだろ
18 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:29:32.57 edJxLxvX0.net
ドラクエウォークだとバギマやギラですら全体攻撃ぞ
19 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:34:35.72 LPkdhOA00.net
シンプルに全体に似たようなダメージ与えるんじゃなくて
こんな風に範囲で強弱設定できんもかね(強部分は左右に片寄せることも可能)


21 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:38:14.33 sBq8EmqD0.net
>>19
初出の頃から一番左が最大ダメ右に行くほど弱くなってるで
28 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:42:00.77 ndsxHK7Ya.net
>>19
黄金の太陽がそんな感じだったな
でもDQの武器系の全体は大体偏ってる気が
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:39:15.97 aa26nrs8d.net
いや、単にドラクエの全体攻撃が
非情にシンプルなタイプなだけだろう
耐性やら範囲、反射とか足せば
つまらない要素呼ばわりはされない

全体攻撃さまに失礼
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:40:44.95 ndsxHK7Ya.net
バランスを壊してしまう攻撃だとも思うが
と同時に一掃出来る気持ちいい攻撃でもあるんだよね
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:52:32.11 7bWaVjTbM.net
>>25
やり過ぎると戦闘開始即イオラで終わって爽快感の前に作業感が来る
かと言って雑魚敵にイオ耐性付けたらストレスにしかならない
結果ドラクエのタラタラしたバトルスピードが時代にそぐわないウンコ調整で
敵も味方も先手取った方が先に一撃壊滅できるポケモンや
サガ系のバトルバランスの素養が評価される
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:40:55.90 jOLLVlnLa.net
筋トレアドベンチャーですら単体攻撃と全体攻撃の間に3体攻撃があるんだし
ドラクエもなんか足せばいい
オンラインの相撲をオフラインに落とし込めばどうよ
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:44:26.68 ndsxHK7Ya.net
>>26
そういや今のDQってグループ攻撃って今はないのか?
範囲バリエーションに関してはDQXが一番描きわけできてたな
イオ系は巻き込めるけど自分中心だから近づく必要があるとか
位置関係的な楽しさがあった
遠くから着弾点を中心に巻き込むヒャダルコが使いやすかった
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:41:31.47 llFj9rJF0.net
敵つよは敵つよで理不尽に二回攻撃や痛恨の一撃の確率まで上げてるんだよな
その辺がスクエニのセンスの無さを感じる……
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 14:42:58.44 LPkdhOA00.net
ドラクエのブーメランも反対側から投げられたらおもろそうだな
38 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 15:01:39.38 llFj9rJF0.net
敵の強さはファミコンの2とか3がベスト
攻撃は強いけどHPのインフレはないから強いけど呪文だと一掃できる
その代わり最大マジックパワーが少なく調子にのるとガス欠する

ドラクエは6から敵のHPインフレしだしたんだよね
まぁ、11はシンボルエンカウントだから極力避けれるんだけどさ
2Dモードは敵の強さはシンボルエンカウント前提のウザさなのに
ランダムエンカウントだから、「2Dモードなら解決!」って声は的外れなんだよね

3DS版の3Dモードが11の戦闘に関しては一番マシだったとは思う
46 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:10:06.53 1WVvfZKDM.net
>>38
未だにDQ2やDQ3のバランスやバトルスピードが受け入れられるかってと
おっさん以外は無いからな
RPGツクールのフリゲすらデフォ戦闘なら基本的にバトルスピード上げてるのが多数派
DQ2や3のバランスを思い出補正するよりバトルスピードを調整して
ポケモンぐらいのターンの重みに変えていく方が時代に合ってる
40 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 15:14:34.51 Jm1yBGkXM.net
ポケモンのダブルだと全体攻撃は威力が下がるのと相手2体に
等倍の範囲攻撃するより相手1体に抜群とった方が火力出るバランス
トリプルになるとやっぱ強力な範囲技でゴリ押すのが正義になってしまうが…
(一応範囲技を完全に防ぐ技もあって読み合いにはなる)
47 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:12:34.73 CEptk22D0.net
一理ある
何かの無制限(消費要素があっても実質無制限のも含む)行動が
強すぎると大味になるんだよね
ただ、かといってギチギチに縛っても窮屈で自分で戦ってる感を
微塵も感じられない調整ゲーになる
わりとバランス感覚が問われる難しいところだよね
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:13:31.73 28JdxliM0.net
ヌルゲーマーだからこそハッスルダンスや全体攻撃優先して取りに行ってたし
ギリギリで楽しみたいプレイヤーには確かに癌に感じるかもわからんな
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:15:23.94 Gg0JiiLw0.net
>>48
ハッスルダンスはMP消費型になったから
今はそこまでぶっ壊れでもない
53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:25:51.84 28JdxliM0.net
>>49
俺は強い手段積極的に取る側だしな
てきつよ縛りなしでやってたけど魅了依存での強化余地があるぶん
ハッスルダンスの存在感は前よりデカかったわ
シルビアまじ強くて好き

000064

50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:17:40.82 CEptk22D0.net
まぁでもドラクエは雑魚ガン逃げプレイするとスリル楽しめるからまだいい方だよ
それやっても尚負ける要素ないRPGとか普通にあるからな

56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:30:12.88 CEptk22D0.net
ポケモンのダブルは強い範囲攻撃は味方も巻き込むようにして
味方が防御行動とらなきゃいけないのが上手く出来てると思う
59 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 17:00:59.58 JNDxk2mkd.net
全体攻撃とかそういう問題じゃない
自分で自由に動かせない、攻撃できないのが時代遅れ
プレイヤースキルも問われないし
だいたいなんで敵がずっと待ってるのww
69 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 20:03:26.78 gUNTM1LRa.net
>>59
むしろチーム全体を動かせるのはターン式じゃね?
アクションは自分自身メインで
むしろ仲間への指示は淡泊で味方が邪魔になるか
せっかく気持ちよく倒してるのに横取りされる展開が多い
どっちに楽しさを感じるかだろうな
育てた能力がハッキリでやすいのもターン
俺つえー!→アクション
俺のチームや指揮すげぇ!→ターン
60 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 17:14:46.57 ExzGDglR0.net
エストポリス伝記2の全体個別で魔法が別れてなく、
攻撃対象絞れば絞るほど威力増す仕様は好きだったな
63 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 17:31:18.69 Sr+jZBQH0.net
ペルソナ雑魚は全体即死で片付け作業してた
でもボスに同じことやられて片付けられてた
64 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 17:44:54.13 1WVvfZKDM.net
>>63
普通ハマムド耐性は確保するよね?
間違いなくハマムド飛んでこない状況下だけハマムド弱点使うぐらいで
71 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 20:47:32 gUNTM1LRa.net
Xは範囲魔法に対しては固まらない事が大事なんだよな
バフや範囲回復呪文は逆に離れると効果受けられなくなるから
いい感じにジレンマになってた
51 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:21:20.03 Q3PoXT4la.net
DQ3のベホマズンは消費激しすぎて切り札感あったけど
今のベホマラーは回復魔力と祈りで
ほどほどの消費でほぼ全回復しちゃうからな
MP切れても回復する手段多いし
僧2でほぼ死ぬ要素ない的なノリ
55 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/10/28(月) 16:29:26.21 gUNTM1LRa.net
ポケモンはじしんとか味方を巻き込む攻撃あるのが面白い

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1572238331/


言わんとしていることはわかりますが、全体攻撃には
「一気に敵を薙ぎ払う」という、爽快感があります。
この爽快感を好むユーザーは多く、なくせば不満噴出でしょう。

ようは快く思ってない人が、自分で制限をかけて
縛りプレイすれば良し ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

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