1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 03:20:03.50 K5BmGGtZ0.net
勇み足なだけでは?
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 03:58:06.67 KuSc1UW70.net
シェンムーは当時としてはすごかっただろ
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 04:01:14.25 GuUkQn8d0.net
1993〜〜1999位までのAM2研はすごかったよ
7 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 04:14:25.24 eCQ9M4krM.net
プレステかサターンか
2大巨頭だった
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 04:17:11.02 kdUtl0pc0.net
シェンムー見れば技術力があったのはわかるだろ
あれだけの技術を投じて横須賀から出るだけのゲームなんかどうして出しちゃったの
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 04:22:39 1V77bQnY0.net
ゲーセン屋だったからねえ
10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 04:23:44 ho7QDrQO0.net
バーチャ1、2、3は確実に最先端でアーケード出る度に注目されてたな
15 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 05:15:49.43 v27g7hOE0.net
PS3時代でもグラフィック面での技術力ならヘッジホッグエンジン
(ソニックワールドアドベンチャーのエンジン)作った頃は高かったと思うよ

開発の中心だった橋本善久はその後スクエニに移籍、ルミナスエンジンを開発
技術トップまで上り詰めた後独立してる
159 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 12:43:34.66 J5swZyOQ0.net
>>15
ゲームとしてもゲームエンジンとしても
ソニック ワールドアドベンチャー、ヘッジホッグエンジンは

デモンズソウル、フロム宮崎英高
バイオハザード5、MTフレームワーク1.5
ニンジャガイデンΣ2、team NINJA
ベヨネッタ1、プラチナゲームズ
428〜封鎖された渋谷で〜、チュンソフト
FF13、クリスタルツールス

ラチェット&クランク FUTURE2、インソムニアックゲームズ
アンチャーテッド2、ノーティドッグ
Fallout 3、ベセスダ
アサシンクリード2、UBIソフト

この辺りの2009年の同年タイトル群と真っ向ガチンコしてたから
とても優秀だったよな
18 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 06:55:01.98 vgXMniGbM.net
90年台前半までは異次元行ってた
19 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 08:51:27.03 5s/ux8wd0.net
>5
今だって艦これアーケードとか見ると凄いぞAM2研
何ちゃら大戦とかいうゲームとは比べものにならないぐらいモデリングが自然
キャラの動きはモーションキャプチャを使えばわからんことはないが
木曾改二の魚雷全弾発射やちとちよ改二の艦載機発艦みたいな
艤装の展開ギミックとかは芸術品だ
193 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/19(Thu) 15:49:54 JHhXZZAMr.net
>>19
その後の何とか大戦とか何とかFGOに全く生かされてないのがセガだよなあ
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 08:59:36.98 cETVXgSO0.net
バーチャ1からバーチャ3までは間違いなく天才肌の3Dポリゴン表現の最先端
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 09:58:08.33 QeUEcBma0.net
セガだけでゲームセンター運営できてたよね
ソニックの人気さえあればUSJを超える規模もできたな
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 09:58:50.84 Ho5P6kaXd.net
突き抜けたアイデアはあったけどゲームとしては?ってのばっかやな
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:00:10.47 L02viBrRd.net
AM2が頑張ってたのと
ソニックが生きてた時代の話だな?!
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:04:28.22 JnA5r4rx0.net
技術的に高かったのはアーケード筐体
R360は今見てもアタマオカシイ
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:12:34.81 qps3r6Xr0.net
PS2のシャイニングやってればアクションの駄目さは察する。
30 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:13:53.87 /1lEZvI0M.net
>>1
ACは最先端だったよ、VF2は当時軍事から民間に使用許可出たばかりのハードと技術使って作ってたからね
32 :MONAD 2019/12/17(火) 10:37:05.02 Vj4hfoNk0.net
MODEL1と2でのAM2研はとんでもなく凄かった。
33 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:39:52.26 cETVXgSO0.net
サターンの3Dが弱くてあんなクソスペックだったのに
バーチャ2を60fps+ハイレゾ解像度で移植できてたり頭おかしいレベル
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:50:45 9msg9oYy0.net
>>33
バーチャ1がポリゴン欠けまくりだったのに
2であそこまでやってのけたのはすごかったけど
脳汁噴出カウンター音を再現できてなかったのが残念だったな
34 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:42:26.31 Pi3ijcmM0.net
シェンムーもサターンで作ってたんだよな
35 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 10:46:48 Kg8YDn+o0.net
セガのアーケードゲームでカード排出される奴あるけど無地のカードが入ってて出てくる瞬間に印刷されるらしいね
ホロ加工とかもそのタイミングでやってるなら結構な技術じゃないの
42 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:00:18.84 Uz2BpTH40.net
バーチャ2は何処のゲーセンでも大画面で一番いい場所に配置されるくらいドヤってたな
当時で考えると頭二つは抜きんでてたと思う
45 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:05:02.91 KYXR5gzM0.net
地味ながら3Dポリゴンを長年研究していたナムコとは違い、
3Dポリゴンで出遅れていたセガはアメリカの軍用シミュレータ作ってたところから
技術買ってくるとかやってたな。
47 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:07:33 tNnkduQ+x.net
AM2研だけは凄かったが他は並み
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:07:37 mW8NYgOC0.net
シェンムー当時としてはモデリングや物量は凄いけど
やってる事自体はたけしの挑戦状の日本編と大して変わらんからな…
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:08:44 tNnkduQ+x.net
それ
鈴木に家庭用ゲームは無理だった
51 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:18:20 9+IJps9K0.net
プログラミングの技術でキレキレだったのはサターンとかかな
RISCCPUでアセンブラ使ってVDPをガリガリ叩いてた

今でもツールのつくりとかはスクエニなんかより堅牢なもの
つくってたけど最新技術をガンガン入れるみたいなことはやらせて
もらえないのが組織形態と発言権がどう機能してるのか考えさせられる
そこらうまくやってそうに見えるのはカプコンなのかなぁ
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 11:46:51.54 0KlZ8CLn0.net
アーケードは家庭用では絶対再現できないモノを作る!
家庭用は意地でもアーケードを移植してやる!!
そんな切磋琢磨(いがみ合い)が伝わってきたサターン時代のセガはたしかに凄かった
53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 12:03:50.64 gxrhatk70.net
バーチャ3の頃は各キャラのCG集まで出してたよなw
55 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 12:20:03 lCvrQ1n70.net
アフターバーナーやったらこれが87年製なんて驚愕
56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 12:26:43 XuqIEshDd.net
いま技術屋集団みたいなとこないよね
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 12:34:59.20 NoNgRZUv0.net
今は個人の力量より人海戦術だし
ツールの制限が厳しいからカスタマイズもできない
トレジャーが閉めたところら分かるように技術者集団なんてもう必要とされてないのよ
62 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 13:37:43.38 9+IJps9K0.net
>>57
ツールつくるのも技術だよ
65 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 14:18:38.21 oqeFBBaB0.net
ゲームシステムが
ちょっとプレイして分かった面白さの先も作ってあったから凄いと思った
68 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 15:04:35.50 6zK71DGJp.net
90年代後半〜00年代のアケゲーは猫も杓子もセガだった
69 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 15:08:22.21 Zq8vucKT0.net
セガは技術よりもアイデアが斬新だと思うけどね

00121

71 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 15:10:59.98 cETVXgSO0.net
一昔前は3Dと言ったらセガだったからな
81 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 17:41:25.81 HNbAfWrj0.net
ソニックの2面がセガの全てを象徴している
90 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 19:47:17.45 OrC7Gxp/0.net
ゲーセンでは面白いけど 家で遊ぶゲームとは違うからね
いかに小銭入れさせるかとは
92 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 20:01:27.07 mW8NYgOC0.net
アケ畑だったのに小銭入れさせるのがドヘタクソだった名越…
あの頃はそのおかげで遊ばせて貰ったが
95 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 20:56:40 Oisyre8z0.net
>>92
スパイクアウトはそこそこ人気があったのに
なぜこうなった
112 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:51:55.49 R4P7opQm0.net
>>95
スパイクアウトはアーケードゲームなのに長時間遊べてしまうので
ロケーションで不評の嵐だったから人気あっても撤去されたりした。
スパイクアウト自体はそういう意味で失敗作だった
142 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 00:53:20.51 Kk3vzk9t0.net
>>112
格ゲーで秒単位のインカムを味わったらねえ
97 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:19:22.29 nOByUFxc0.net
熱いセガファンがいたというのは事実
昔からあえてマイナー路線を追ったり、長い物には巻かれない
自分が好きという人間はいる

今はどうだろうかね
98 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:23:57.43 030nZpBTp.net
技術は高くなかったけど
アホとしか思えない莫大予算でソフト作ったりする精神は好感もてた
経営より優先する何かがあった
もちろん今は何もない
100 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:27:11.81 VDWL/4yNd.net
まあセガの最高潮はバーチャロンぐらいまでだろ
106 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:41:54.13 TBdKZnPO0.net
90年代までのアーケードでは本当に凄い会社だった

この表現、どうやって実現したんだって
他社のプログラマーが首をかしげるような変態技術のオンパレード
110 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 21:45:32.69 030nZpBTp.net
シェンムー製作費70億だぞ
どんだけ売れたら回収出来んだよ
アホだろwwwwww
って所は愛らしいだろ
118 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/17(火) 22:13:59.27 030nZpBTp.net
シェンムー70億はアホだが今のリアルフォトオープンゲーを最初に作ったのは凄いよ
150 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 07:49:06.38 az7ItUP+0.net
技術がすごかったのは
マスターシステムのファンタシースターで
3Dダンジョンをスムーズにスクロールさせた頃の話

北斗の拳も当時不可能な多重スクロールと
見事な原作再現をしてファミコンとの技術差をみせつけた

中裕司はスクウェアで言えば
ナーシャ・ジベリみたいな存在だった
152 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 09:26:42.60 sXFUveTk0.net
毎回目の付け所は良いけど技術不足で中途半端にしか実現できないで失敗するイメージ

本体にデータセーブ出来たり、ゲームをインターネットに繋げるという
今では常識になってる事を最初にやったのもSEGAだったんだよな
154 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 09:56:14.61 SiKt3dpBa.net
アウトランやファンタジーゾーン、アフターバーナーが
ゲーセンにあったよき時代1987年

00120

165 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 15:41:03.19 NfrRq2YD0.net
技術って言うより 面白いゲームを作ろうっていう意思が凄かった
面白いゲームを作るために技術を開発する感じ
166 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2019/12/18(水) 16:49:45.31 PnkEN1Tv0.net
3分で100円使わせるアーケード文化が主体だったから
即座に楽しめるようなゲームスタイルだったな
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1576520403/


「新しいことをやる」ゲーム会社と言えば
セガだった ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯


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