
スレタイ見て同じこと思ったわ
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・
FFとボダランの影響が大きい
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね
数字出ないゲーム、超つまんねえ
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。
ちょっと意味が分からん
その方が戦略性が高まるからな
ブレワイだとゲージ表示だけど、その方が良いってことかな?
さすがに、グラフィックの見た目だけでダメージ表示は、
実際にプレイをする上では難があるぞ
一つ大きな問題がある
HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう
そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな
それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない
身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね
ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな
止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない
絶好調とか普通とかお腹いたいとかにすりゃ良い
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw
さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る
自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ

多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。
魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。
あれでいいんだよ
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が
ゲームとして面白くなるかどうかが重要
TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした
これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか
スカイウォードソードでは、ダメージを受けると、リンクの身体から
ハートがポコポコと飛び出す形で表現していたよ。
ただただ不便なだけだったじゃん
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし
わからないということで不満が出る
だからモンハンワールドはダメージ表記有りにした
仮面ライダーエグゼイドはやたらと文字が飛び交ってたけど
先週くらいのアニメのワンピのカイドウに無茶苦茶ルフィが
ダメージ与えてるのか与えてないのかちっともわからなかった
アニメや映画のような見てわかりやすいバトルがゲームで表現されたことがないんでな
登場人物が分かってるか、分かってなくても結果的に
更に言えば、そもそも人間にはバトルを見るだけで
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁
読者コメント
2.名無し
ドラクエのログじゃなく画面上に出てくる数字はダサナイ
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
とりあえず脳死で古臭い言っとけば通ぶれると思ってる浅いやつじゃん
4.名無し
MHWがバカにされた気がした
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
またHPゲージがほざいてるよ
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
魔導物語知ってるとかおっさんやろ
台詞やら表情やらBGMやら枠の飾りでHPやMPや経験値を表現してるとか今の若者は知らんぞよ
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンハンはUIとかも全部非表示にできるけど、それでやってるやつなんか見たことねぇよ
8.名無し
ディアブロ3は強くなるとダメージが億単位になって画面中見づらくなるから表示切ったわ
9.名無し
RPGは数字じゃないと
流石に無理だろうな…
10.名無し
批判する前に代替案をだせ、野党かよ!
11.名無し
ダークソウルは数値も出るけど、シフの足引きずる表現がきつかった。
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
部位ごとに攻撃できるFalloutなら無問題。
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>10
君は政治を与党と野党でしか見られんのか…。つーか代案なんか出しまくってるっつーの
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>3
でもお前「古臭い言っとけば通ぶれると思ってる」って受け売りで繰り返すだけの浅いやつじゃん
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
文句言うなら代案出してから言えよ
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
フォトリアルだと滑稽に映るけど、これといった代替案も無いよな
17.名無し
ドルアーガの塔の隠しパラメーターはいいよな
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
もうゲームすんなし
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
顔面アイスボーンは表示消せるから問題ないだろ
20.名無し
むしろリアル世界に AR で情報表示しようとするくらいなんだから
数字は出て来る方が未来的だろ
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>20
それが一般化されれば違和感は無くなるだろうな
まぁ、個人情報が簡単に可視化されるかは疑問だが
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
それもそうやし、どれくらいつよくなってるかわからんし、キルタイムとかもめんどいからダメージ自体を無くさないとダメになるやろ。
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>14
その返し気持ち悪いよね。
ですがなにか?とかも気持ち悪い。




1.名無し
正確な数値が分かった方がいいゲームは沢山あるからな
一方でスレでも挙がってる銃連射とかの小刻みで目まぐるしい変動はアナログな表現が合ってるだろう
数字が一気にずらっと並ぶ演出も嫌いじゃないけどさ
2020年01月08日 06:34 ▽このコメントに返信