1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:21:42.26 qimA98800.net
いい加減古臭いよ

00508

2 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:38:24.81 kEGDbbvAp.net
ボーダーランズだと死活問題
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:46:26.52 KoiTjOkad.net
ついに魔導物語の復活か!
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:45:16.31 QN/vYcLl0.net
>>3
スレタイ見て同じこと思ったわ


4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:48:09.22 F/GFbc9C0.net
皆CERO Zになっしまうやん
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:52:48.83 cB/262eX0.net
>>4
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに
7 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:52:52.96 qVxfTrss0.net
>>1
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:54:20.38 iDZ3FL0A0.net
格ゲーみたいなゲージにしろってことか
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:58:09.02 dJ4pEnIvd.net
むしろ洋ゲーでも増えてるトレンドなんだよな
FFとボダランの影響が大きい
10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 04:58:16.81 K0NKGgRia.net
コンピューターゲームだから、いずれ数字で管理されてる訳で
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:13:34.68 Kuu3xCCv0.net
逆にアクションはちゃんと数字で出せよ
数字出ないゲーム、超つまんねえ
15 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:43:43.90 K0NKGgRia.net
>>12
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな
13 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:22:40.32 lpAKaupZp.net
Fallout 76もアップデートでダメージ表示されるようになったよね。
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:33:31 tcWpbNwa0.net
数字という世界共通の記号が古いとか
ちょっと意味が分からん
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:44:23.20 qOTqFRX80.net
今やFPSですら数値でダメージ表示するくらいだ
その方が戦略性が高まるからな
18 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:47:42.02 n2Exzbwpa.net
>>1
ブレワイだとゲージ表示だけど、その方が良いってことかな?

さすがに、グラフィックの見た目だけでダメージ表示は、
実際にプレイをする上では難があるぞ
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:53:33.37 WEhYlqOeF.net
まーたブシドーブレードを再評価するスレか
21 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 05:56:46.14 tcWpbNwa0.net
グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある

HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:08:47.48 K0NKGgRia.net
>>21
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど
28 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:29:22.33 n2Exzbwpa.net
>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう

そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな

それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない

身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね

ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな
22 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:05:31.61 n2Exzbwpa.net
そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな

止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:16:39.53 VBYZaDdWK.net
良い代案が出るまでは数字でいいでしょ
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:27:02.09 pcLGXyhh0.net
どうせならダメージだけでなくてキャラの調子も数字でなくて
絶好調とか普通とかお腹いたいとかにすりゃ良い
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:28:01.18 Rkk1ieTh0.net
半分ぐらい減ったら動きが鈍くなって
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:32:34.68 n2Exzbwpa.net
>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw

さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る

自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ


32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:45:43.95 KSQqInv2M.net
ダメージ数値の表示を無くすとかディスガイアが死んじゃうだろ

00509

33 :リンクψ+ ◆BotWjDdBWA 2020/01/05(日) 06:47:39 9W54YnZp0.net
長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。
多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで
表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。
魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。
34 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 06:48:54 GgSVhnfp0.net
インフレ化をわかりやすく味わいたいんだから
あれでいいんだよ
37 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 07:00:52.87 FJ6oJY5Nd.net
体力の5%を減らす怪我が10ヶ所と
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が
大きな怪我1つよりも回復も早い
38 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 07:01:33.22 tcWpbNwa0.net
足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要

TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした

これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない
41 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 08:29:01.83 aAf0mbVf0.net
モンハンは時代に逆行してたのか
46 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 09:14:34.50 G3ormfEHM.net
>>41
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか
43 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 09:12:39.88 PIYOVBzU0.net
ハートが飛び出て大きさで表現する
54 :リンクψ+ 2020/01/05(日) 14:51:10.26 9W54YnZp0.net
>>43
スカイウォードソードでは、ダメージを受けると、リンクの身体から
ハートがポコポコと飛び出す形で表現していたよ。
44 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 09:14:02.60 pBugLeOCa.net
それを思い付きでやってしまった古代の魔導物語は
ただただ不便なだけだったじゃん
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 09:51:38.01 vhtY4MfG0.net
ゲームによるな
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 09:52:33.36 C+Mt6Yy10.net
ONOFF機能くらいはあっても良いかもな
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 10:30:52 FBpU/s3B0.net
むしろ海外では数字が出ないとダメージくらってるのか
わからないということで不満が出る
だからモンハンワールドはダメージ表記有りにした
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 12:41:54.29 2xZNDwXR0.net
まあアニメでも映画でも数字表示してるようなのないもんな
仮面ライダーエグゼイドはやたらと文字が飛び交ってたけど
先週くらいのアニメのワンピのカイドウに無茶苦茶ルフィが
攻撃するシーンが続いてたけど
ダメージ与えてるのか与えてないのかちっともわからなかった
56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 22:08:50.51 vTM61xhMM.net
>>52
アニメや映画のような見てわかりやすいバトルがゲームで表現されたことがないんでな
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 22:34:50.80 MZsGdZDj0.net
マンガアニメ映画etcは出せ得る理想の成果を出すために
客が分かっている必要がないだけだよ
登場人物が分かってるか、分かってなくても結果的に
何とか上手く行ってくれればそれでいいから
更に言えば、そもそも人間にはバトルを見るだけで
理解できる能力なんかない訳だ

53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/05(日) 13:15:54.83 p88xnuCma.net
数値表示して欲しいけど
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1578165702/


数値はあった方が良いですよ。
ダメージ効果が大きくなったと確実に確認できる方法は
ゲームを面白くする要素の1つです ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯