なんでDOOMやウィッチャーはSwitchで出せるんだ?
結局トゥーンのほうが格上の表現なんだよ
マウントの材料になるのはゲハくらいでしょ
ブレワイは無理してるから解像度も落ちてるし
フレームレートも20fps切ったりするからな
決して軽い処理ではないことはわかる
正解がないうえに普及してない手法を多用するから手間も処理もたいていは重い
トゥーンだから処理軽いなんて何の根拠もない
バーカ
そのぶん物質の外周の描線がくっきりするんだから
ポリゴン細かくしたりアンチエイリアス効かせないといけないだろ
フォトリアルゲーのポリゴンなんてよく見たらめちゃくちゃ粗いぞ
ところでこのブログの管理人麻薬の密売やってるんだって?
逆だっつーの
テクスチャでごまかしが効かないトゥーンのほうがポリゴンの粗さはバレやすい
んなわけねーだろガイジ
「印象派は手抜きだー!」って叫んでた19世紀の老害か
印象派が手抜きなのは事実です
筆跡を丁寧に隠す作業に時間がかかる写実主義と違うので
もちろん印象派の絵を批判する意味はない
トゥーン系ゲームは中途半端なグラでアニメとしてみるとマジクソ絵
まったくだな
ゲームをアニメとして観て語るやつとかまじクソ
ギルティやグランブルーの開発が楽だと本気で思ってるのか
アレを楽はない
安くは仕上がらない
重要なのは作風に合った表現の仕方
初代PSのクラッシュとか今見たらクソグラだろ
でも今やっても面白いよ
でも今のナルティメット4 とかと比べちゃうと見劣り半端ないから
それにあんま動かない
デフォルメに失敗したキモキャラが出来上がる
大部分をテクスチャベタ張りにするかポリゴン成型するかの違い
XrdやDBの時にはあった角が全く無くなっててトゥーン精度高過ぎ。
それでいてメイがかわゆ過ぎて
コレが正解だと言われたら納得せざるを得ない。
SNKは絶対こっち路線に沿うべきだったと切実に思う。
テクスチャが簡素化出来るから結果的に軽くなるだけや
足太すぎる
あれでロリ枠名乗れると思ってんのか
ブリジット復活させろ
あとブレワイにはトゥーン処理する前のリアル調の姿が見れる場所がある
トゥーンの方が一手間はいるので軽くはない
が
今はもう物理ベースのレンダリングが増えているのでそこらへんに比べると超軽い
物理ベースと物理ベースじゃないものの差は具体的に何?
コントローラー壊れたわ
物理ベースのレンダリングはフォトリアルにしか使えないものじゃない
ライティングは物理ベースで最後の塗り分けだけLAMPでセルルックにしてるだけだ
つまり極々一般的な1ライトじゃないトゥーンですよね
というかbotwは物理ベースの意味ないね
ほんとに物理ベースかはともかく
トゥーンだから糞グラって叩きを散々見た気がする
そもそも風タク自体が...
伊達にタライホース言われてませんぜ
そろそろ行き詰まりつつある
海外のAAAもかけたコストに見合うほど売れなくなり
破綻しつつある
任天堂は毛糸のカービィとかブレワイとか
フォトリアルとは異なるデザインの方向性を昔から模索してる感じ
なんのためにギルティやアイマスがUnrealEngineを採用したと思ってるんだ
あらゆるライティングに対応した汎用的なデータ作りが求められるブレワイにも向いてた
"表現"で済む
ローポリンモデルでも無駄ない手抜き可はつの定番だ。
低性能ハードウェスペンクで誤魔化すのに最適むわ集団だから多用される。
人テントうが生みだした葦木文化だよ。
・物質の色
・粗さ/なめらかさ
・反射(金属か非金属かで若干異なる)
さらに計算式はどのメーカーでも基本的に同じものなので、
誰が作ったデータでも、他のエンジンに移ってもほぼそのまま
究極のフォトリアルを目指したというよりは、もっと楽しようぜってことで
じゃなきゃディズニーが中心になってまとめたりしない
トゥーンでないもNPRでも、たとえばキノピオ隊長なんかもPBRを使用してる
あの分野はUBIの得意分野だな
これまではフォトリアルとトゥーンをそれぞれ別々に作っていたので
フォトリアルが現在よりも複雑化していた時期は、比較的トゥーンの方が
今となっては途中までは共通で、最後だけ見た目をフォトリアルと
スーパサンプリングアンチエイリアス欲しいよMSAAだと8xサンプリングでも微妙
見てる側は誤魔化しに寛容になれるから
細かい部分を省略できるだろ。
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.名無し
ライティング要素が遅くなる主な原因と考えてるから (他はオブジェの数や全体の構成ポリゴン数)
トゥーンだフォトリアルだでどっちが重いかなんて考えた事も無かったぞ…
3.名無し
だからなんなん
4.名無し
トゥーンの方が軽い、は出始めの頃の常識で
今はも作品によってフォトリアルの方が軽くなったり重くなったりするね
5.名無し
低解像度で作ってトゥーンでごまかしてるゲームは
そりゃ当然処理が軽いぞ
同じ解像度で作ってたら処理の重さも同じ
フォトリアルはその辺のごまかしが効かないってだけだ
6.名無し
同じ解像度でもポリゴン数が少なければ処理は軽くなるぞ
もちろんそこもトゥーンの方がごまかしやすい
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ウィッチャーとかSwitch版は別物かと思うぐらい劣化してるからなあ
アレを例に出してフォトリアルがどうのこうの言うのは違うわ
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
デモンエクスマキナのエフェクトがトゥーンなのは、明らかに処理を軽くするためだな。爆炎や砂埃をベタ塗りで済ませられるから。
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
開発エンジンの性能にも依存するのよ、不可視、可視合わせて30fps1フレーム数百万ポリゴン使えるのかはエンジン時代
10.名無し
センスのあるとこは削るとこは削って軽くする
センス無いとこは中身スカスカなのに糞重くて容量も阿呆みたいに増やす一方
国内サードがPCにゲーム出すようになって、その辺が良く見えるようになってきたわ
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
解像度よりアンチエイリアスやろ
後動作が重かったりロード長い原因はDRM、海賊版の方がロード半分以下になっり動作良く安定するのよ、最強コピーガードでも3日で破られるのに製品版の方はセキュリティチェックが頻繁にストレージにアクセスするからカクつくのよ、処理落ちしてなくてもカクつく時はカクつく、ダクソ3みたいに同じ場所で切り替わったようになるのは別の問題だろ
12.名無し
スレタイは口が悪いヤツだが、言ってることはわかる
たぶん多くの人が未だにトゥーンの方が軽いと勘違いしてるんじゃないか
実際はゲームの作り方によって、上回ったり、下がったりでトゥーンのほうが絶対に軽いってことはない
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
トゥーンが軽いならボダランシリーズが任天機に出てるだろ
実際は一作たりとも出てない
つまりはそういうこった
14.名無し
言うてもボダラン2がvitaに出てたからswitchにも出そうと思えば出せそうだよな。。。
15.名無し
vitaで行けてんならどう考えてもいけるな
16.名無し
作り方次第。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
全くその通り
トゥーンは誤魔化せる手法が段違いに多い
その手法が「味」として受け入れられる
トゥーンだからとユーザーが勝手にバイアスかけるのも楽なんだよね
実際フォトより軽いから結果ある程度重くなるまで追加エフェクトも入れられる
フォトリアルは誤魔化そうと思うと違和感が出まくる
色んな処理入れないといけない
アホなスクエニはココに捕らわれて自社エンジン作って自爆してる
17.名無し
リアルが売りな戦争ゲームだの出フォトリアルをがんばるのはいいけど
あの髪型と現実だったら絶対持ち上がらない凄い剣を持ってるようなFの世界をリアルにしてもだな…
18.名無し
1でトゥーンの方が格上とか言い切っちゃってるから笑える
19.名無し
なんでフォトリアルのほうが重いと思ってるかって、そりゃバカだからよ
カタログ数値みて喜んでるだけのバカとピッタリ完全に比例する
20.名無し
トゥーンのが負荷が重いのは事実だがカカロットとかが出ないのは単に技術がないからだよ
21.名無し
とうとうゴキブリはトゥーンシェードでマウント取り始めたか
矛盾にもほどがある
どんだけ脳に虫が湧いてんだ?
22.名無し
まだそんな議論してるのか?
お前等シロウトか?
トゥーン・フォトリアル・プリレンダだ騒いだところで
日本産のゲームエンジンって海外メーカーの10年遅れともいわれてるのにw
カプコンのREエンジンってヤツもフタ開けてみたら実写取りしたのにCG肉付けしてるだけの技術というか
技法でしかねーよ?
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
密売してるってマジなのですか!?
24.名無し
いきなりバーカとか言い始める奴ここにも住み着いてるよな
なんか笑えるわ
25.名無し
プログラマーさんの技術力比重のほうが圧倒的に大きいのでは
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
まあ表現方法の違いってだけでそれ自体が特にゲームの動作に影響するわけではない、今後大事なのはモーションキャプチャーの精度だと思う、龍が如くやってたんだけど、表情が他社の大作に比べて硬すぎる不自然、バンナムの方がまだ技術力はある
27.
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28.名無し
※27自己レス
×※2
○※22
29.名無し
トゥーンってシェーディングのしきい値変えるだけだから、処理はほぼ変わらん
アニメみたいに輪郭黒くしようとしたりすると余計な処理入るからむしろ重くなる
1.名無し
ガチで作り方次第なんだよな
どっちが重いも軽いも一概には言えない
2020年01月30日 23:41 ▽このコメントに返信