1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:38:28 yk9WKgAcM.net
じゃあ何でカカロットやギルティはSwitch出ねーんだ?
なんでDOOMやウィッチャーはSwitchで出せるんだ?
結局トゥーンのほうが格上の表現なんだよ




2 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:40:39 Q+qM5Bd0a.net
表現方法のひとつでしかない
マウントの材料になるのはゲハくらいでしょ
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:41:46 VTbKG8/a0.net
ゼルダはトゥーン調なんだが





6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:44:14 2f9FF/GV0.net
>>3
ブレワイは無理してるから解像度も落ちてるし
フレームレートも20fps切ったりするからな
決して軽い処理ではないことはわかる

4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:42:38 3CeMjdkzp.net
格はともかくシェーダーの一種だから軽くはない
正解がないうえに普及してない手法を多用するから手間も処理もたいていは重い
5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:43:26 M1o/ARW/a.net
アイマスのシリーズは基本的に凄かったよな
7 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:45:47 qRIHJ1Hq0.net
トゥーンだろうがフォトリアルだろうが描画を細かくすればするほど
性能必要なのは当たり前
トゥーンだから処理軽いなんて何の根拠もない
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:47:36 mVbfoKut0.net
低解像度のテクスチャでも粗が見えにくいのでメモリ的には有利ではある
16 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:02:50.68 yk9WKgAcM.net
>>9
バーカ
そのぶん物質の外周の描線がくっきりするんだから
ポリゴン細かくしたりアンチエイリアス効かせないといけないだろ
フォトリアルゲーのポリゴンなんてよく見たらめちゃくちゃ粗いぞ 
10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:49:51 azcAtmGu0.net
クソローポリで手抜きするなら圧倒的にトゥーンの方が誤魔化しが利く。
真面目にモデリングするならどっちも変わらん
ところでこのブログの管理人麻薬の密売やってるんだって?
18 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:04:01.97 yk9WKgAcM.net
>>10
逆だっつーの
テクスチャでごまかしが効かないトゥーンのほうがポリゴンの粗さはバレやすい
11 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:51:22 3fGFSTkq0.net
処理が軽いか重いかは関係ないが開発が楽なのは間違いないです
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:06:15.13 yk9WKgAcM.net
>>11
んなわけねーだろガイジ
「印象派は手抜きだー!」って叫んでた19世紀の老害か
27 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:23:28 3fGFSTkq0.net
>>20
印象派が手抜きなのは事実です
筆跡を丁寧に隠す作業に時間がかかる写実主義と違うので
もちろん印象派の絵を批判する意味はない
トゥーン系ゲームは中途半端なグラでアニメとしてみるとマジクソ絵
31 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:38:02.18 VCO1S36n0.net
>>27
まったくだな
ゲームをアニメとして観て語るやつとかまじクソ
12 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:54:13 3CeMjdkzp.net
手抜きなら楽ってのはシェーダーと無関係だろ
ギルティやグランブルーの開発が楽だと本気で思ってるのか
13 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 10:57:42 qRIHJ1Hq0.net
ギルティギアは周りくどい事この上ない事やってるからな
アレを楽はない
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:01:14.32 SngmenqU0.net
ギルティはフレームごとに2Dっぽい見た目が破綻しないように
手動でポリゴン修正してるんだっけ
15 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:01:35.53 yOwCDAped.net
フォトリアルは高みを目指さないなら汎用素材である程度いけちゃうけど
トゥーンはそうじゃないのよね
安くは仕上がらない
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:03:14.83 nxlC8XYJ0.net
フォートナイトはい論破
22 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:07:57.60 qRIHJ1Hq0.net
ボーダーランズ3とかトゥーンだけど処理がクソ重いぞ
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:08:56.45 yaBm8EcoM.net
どっちが重いとか断言する馬鹿
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:18:40.03 Hl6oBE46p.net
unrealのデフォルトの絵作りでよければフォトリアル楽に作れるぞ
26 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:19:42.99 qRIHJ1Hq0.net
毎回思うけどニーアってフォトリアルなの?
28 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:29:37 5dGD+P9a.net
どっちが格上とかねーだろうが・・・
重要なのは作風に合った表現の仕方
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:31:03.69 EAoZrv5WM.net
どうせベタ塗りじゃないのは全部フォトリアルって認識なんだろw
30 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:37:27.29 zzHHgSkj0.net
つまりゼルダはps4やpcで出すべきだったと
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:52:54.27 1LJCyHW5d.net
作り方次第だろ…
33 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:57:00.37 SngmenqU0.net
フォトリアルはすぐ陳腐化するけどトゥーン調は
後から見ても表現としてはアリなんだよね
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:05:19 qRIHJ1Hq0.net
>>33
初代PSのクラッシュとか今見たらクソグラだろ
53 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:46:21.71 LXiVI6c70.net
>>36
でも今やっても面白いよ
34 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 11:59:38.59 ZMswOo0H0.net
PS2のナルティメットヒーローシリーズとか今基準だと
ゲハ調に言えば目の腐るゴミグラなんだろうけど全然見れるからな
38 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:06:21 qRIHJ1Hq0.net
>>34
でも今のナルティメット4 とかと比べちゃうと見劣り半端ないから
それにあんま動かない
35 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:03:16 ZUf7GStgM.net
トゥーン調はセンスないやつが作ると
デフォルメに失敗したキモキャラが出来上がる
39 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:08:43 5PeOwBy50.net
>>1
大部分をテクスチャベタ張りにするかポリゴン成型するかの違い
40 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:14:38.43 +RIx0WyFM.net
今度のギルティSTRIVEとかは異常。
XrdやDBの時にはあった角が全く無くなっててトゥーン精度高過ぎ。
それでいてメイがかわゆ過ぎて
コレが正解だと言われたら納得せざるを得ない。
SNKは絶対こっち路線に沿うべきだったと切実に思う。
41 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:16:56.39 lShJ45SVp.net
シェーダーとして見れば別に軽くない
テクスチャが簡素化出来るから結果的に軽くなるだけや
42 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:17:52.36 AFvCqv7wd.net
メイはどう見ても駄目だろ…
足太すぎる
あれでロリ枠名乗れると思ってんのか
ブリジット復活させろ
43 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:20:24.72 sASGD5Uwd.net
PS2にゆめりあは出たがアイマスは出なかった時点でわかってた
あとブレワイにはトゥーン処理する前のリアル調の姿が見れる場所がある
44 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:24:28.76 ruGsPYlu0.net
極々一般的な1ライトで物理ベースじゃないレンダリングに限れば
トゥーンの方が一手間はいるので軽くはない

今はもう物理ベースのレンダリングが増えているのでそこらへんに比べると超軽い
46 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:32:41.75 3arbM6yzM.net
>>44
物理ベースと物理ベースじゃないものの差は具体的に何?
45 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:31:24.24 UoS49KeUr.net
JSRはドリキャスを壊すゲームで有名だろ
51 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:41:08.39 A/vEfv3u0.net
>>45
コントローラー壊れたわ
47 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:35:11.63 3CeMjdkzp.net
ブレワイは物理ベースだぞ
物理ベースのレンダリングはフォトリアルにしか使えないものじゃない
ライティングは物理ベースで最後の塗り分けだけLAMPでセルルックにしてるだけだ
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:41:00.03 ruGsPYlu0.net
>>47
つまり極々一般的な1ライトじゃないトゥーンですよね
というかbotwは物理ベースの意味ないね
ほんとに物理ベースかはともかく
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:35:24.26 Znbgahhaa.net
ゼルダの風のタクトのときに
トゥーンだから糞グラって叩きを散々見た気がする
49 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:38:08.08 qRIHJ1Hq0.net
>>48
そもそも風タク自体が...
伊達にタライホース言われてませんぜ
52 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:43:30.53 6Phe44gnd.net
フォトリアルに舵を切った国内サードは
そろそろ行き詰まりつつある
海外のAAAもかけたコストに見合うほど売れなくなり
破綻しつつある

任天堂は毛糸のカービィとかブレワイとか
フォトリアルとは異なるデザインの方向性を昔から模索してる感じ
54 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 12:48:50.82 3CeMjdkzp.net
物理ベースレンダリングは複雑化したパラメータ類を現実に則して
整理して統一しただけで最終的なルックとは無関係だぞ
なんのためにギルティやアイマスがUnrealEngineを採用したと思ってるんだ
あらゆるライティングに対応した汎用的なデータ作りが求められるブレワイにも向いてた
55 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 13:04:46.52 ruGsPYlu0.net
パラメータが減ったからと言って複雑な計算がなくなるわけじゃないんですけどね
56 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 13:28:39.95 7pTUHeod0.net
ポリゴン減らしても違和感なくできるからじゃないの
"表現"で済む
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 13:30:10.88 LM6NwEdKM.net
トューンレタリングむぁ技術として藻宇津よしくないらな。
ローポリンモデルでも無駄ない手抜き可はつの定番だ。
低性能ハードウェスペンクで誤魔化すのに最適むわ集団だから多用される。
人テントうが生みだした葦木文化だよ。
58 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 13:39:54.59 3CeMjdkzp.net
たとえば質感のパラメータならたったこれだけ
・物質の色
・粗さ/なめらかさ
・反射(金属か非金属かで若干異なる)

さらに計算式はどのメーカーでも基本的に同じものなので、
既存エンジンを使えば複雑化を意識することすらない
誰が作ったデータでも、他のエンジンに移ってもほぼそのまま
使える汎用性の高さがポイント

究極のフォトリアルを目指したというよりは、もっと楽しようぜってことで
作られた規格だな
じゃなきゃディズニーが中心になってまとめたりしない
59 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 14:09:51.18 67LpnMNt0.net
馬鹿以外わかってるよ
61 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 14:17:29.34 3CeMjdkzp.net
物理ベースレンダリング(PBR)はトゥーン(NPR)にも使えるので
その汎用性を利用しない手はない
トゥーンでないもNPRでも、たとえばキノピオ隊長なんかもPBRを使用してる
あの分野はUBIの得意分野だな

これまではフォトリアルとトゥーンをそれぞれ別々に作っていたので
フォトリアルが現在よりも複雑化していた時期は、比較的トゥーンの方が
楽だった時代はたしかにある

今となっては途中までは共通で、最後だけ見た目をフォトリアルと
トゥーンに分岐させているので 品質をどこまで上げるかってのは
どちらも同じである以上、労力的にも同じとしか言いようがない
62 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 17:44:31 0pP3xfYFM.net
トゥーンだけならいいけどキレイな輪郭線出そうとすると
スーパサンプリングアンチエイリアス欲しいよMSAAだと8xサンプリングでも微妙
ポストエフェクト系統のAAと相性が悪いからデファードレンダリングだと微妙 
わかってないところが使うとコエテクのガストチームの作品みたいに恐らく
デファードでFXAAだからノーマルPS4じゃキャラクターがジャギジャギになる
60 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/01/28(火) 14:14:37.27 Rx7o4jep0.net
実写寄りにするよにアニメ寄りにした方が
見てる側は誤魔化しに寛容になれるから
細かい部分を省略できるだろ。

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1580175508/


作り方次第。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯




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