1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:25:27.10 ID:k0ap6upA0
https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/

より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン

新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの
技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが
新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。



2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:25:58.43 ID:k0ap6upA0
「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?

大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。

大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって
「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、
つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。

グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを
面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、
エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。

大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、
大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」という
プロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。

ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて
少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、
アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。

従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストが
コントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。

ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、
アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるように
できたらと考えています。
「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、
これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。


20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:36:58.05 ID:rF+xJ7v/0
>>1
これは他のインディーや個人製作者や同業他社にも提供していくなら化けそう

76: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 22:23:22.36 ID:oD0KhO3U0
>>2
稲葉や神谷はAAAディスってたのに
下の人間は作りたいんだなやっぱり

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:27:32.49 ID:Q2uXBgMo0
カプコンのReエンジンよりいいらしい

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:27:15.43 ID:9H9Gij+o0
すげえなプラチナ

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:27:45.27 ID:YBLDfTBT0
うおおおおおおおお

7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:27:53.97 ID:W6x1AcLsd
神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya6分6分前
PGエンジン…

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:28:46.05 ID:LgR02xQRM
Switch非対応で草

14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:32:27.19 ID:ITpczTPA0
>>11
んなことどこにも書いてなくて草

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:31:17.02 ID:J90m2tmLM
インディで自分たちのゲームエンジンを持つとかスクエニ超えたわw

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:33:37.63 ID:mv3F9Cfw0
基本思想がカプコンのREエンジンまんまで草

>大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、
大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」という
プロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。


64: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 22:16:45.90 ID:BaLXVo4F0
>>15
といってもカプコンのように自社の大規模撮影所やキャプチャ
部屋があるわけではないし
あくまでソフト上でってことでしょ

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:36:13.70 ID:TIg65Zg30
ノーマンズスカイを意識したような次世代のプロシージャル生成を
ゲームエンジン組み込めてなかったら
次世代機ではマンパワーの差で置いてけぼりになるだろうな

85: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 22:33:34.58 ID:0za12L0u0
>>19
それはDCCツールでやるんじゃね?

21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:37:21.86 ID:L/c9SkPP0
・ホワイトエンジン
・やわらかエンジン
・プラチナエンジン New!

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:37:22.08 ID:PgqE5QTT0
プラチナもクソスペ路線をやめない時代遅れの任天堂に愛想が尽きたらしいな
クソスペに併せてたら時代の波に乗り遅れて待ってるのは破滅だから当然か

24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:38:05.18 ID:TsSZ6kMH0
名前かっこいいうえに強そうだから仮じゃなくて正式名称でええんやないの

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:38:54.97 ID:TIg65Zg30
てかプラチナエンジンの一作目プラチナの今後の分かれ目
お披露目で大したことなくてコケたらパブリッシャーとして終わる

26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:38:55.08 ID:pyU59HsR0
ゲームエンジンを外に提供するなんてやるわけないやん
どんだけサポートに金かかると思ってんだ

27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:39:59.58 ID:lnFhQHWL0
って言うか元からあるだろ?

32: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:42:31.36 ID:DC2wV+iZ0
>>27
元の自社エンジンから新エンジンも作るんだぞ

今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。

大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した
自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。

しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量や
バリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという
時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・
効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものが
つくれなくなってしまう」という危機感がありました。

そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい
環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の
開発に取り組むことにしました。


63: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 22:13:16.57 ID:Ag4xgiu90
>>32
「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるように
していかなければ いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」
という危機感がありました。
一番大事なことだわ
ユーザーを無視した制作なんてゲームでもなんでもないからな


28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:41:35.11 ID:gTtgs8qs0
とはいえエンジン製作ってのは最先端のビジュアルや性能にしようとすると
人材をめちゃくちゃ揃えないと出来ないからなぁ。
プログラマーだけじゃなく数学や物理の専門家も必要になるから
そういう人材を消臭するためにアホみたいに金が必要になる。
中途半端に脚を踏み入れても「やっぱUEで出来ることだけやってたほうがいいや」
ってことになる。 スクエニですら結局エンジン事業からは撤退したし。


29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:41:52.34 ID:oHzKSTE+0
フォトリアル作って

30: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:41:59.81 ID:1ffZ+3W30
UE4でよくない?(´・ω・`)

33: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:43:07.22 ID:DC2wV+iZ0
>>30
Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。

大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。
しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは
自分たちでコントロールできません。
オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。
自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、
自社エンジンを開発する必要がありました。

52: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 22:02:27.15 ID:s8EVLZ3z0
>>33
ゼルダすごぉいという感想が

34: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/03/13(金) 21:43:26.72 ID:auUPEnena
大手優良サードが続々とPS5に向け開発環境整えていってるなあ
スイッチとかもはや眼中にすらない全く市場が違うという認識なんだろうな
次世代PS5世代のゲームはそのくらい別次元になるという事なんだろうね


http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1584102327/l50


新エンジンを採用したプラチナの次回作に期待ですね! ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯




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