1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:31:07.21 ID:2awMpNst0
Xbox Series X開発チームの
グラフィックエンジンアーキテクトJames Stanardがユーザーの質問に回答

XboxSeriesXのカスタムコンポーネントによってストリームする
データ量を最大1/6まで減らし
ハードウェアの4.8GB/s以上データ量を扱うことが可能と判明

「Sampler Feedback Streamingでの2~3倍のストリームサイズの削減から
更にBCpackによる50%圧縮はスタックされ更に拡大されるのか?
つまり、3GBのテクスチャは SFSで1 GB、更にBCpackで0.5GBの
ストリームだけを必要とするということなのか?」という問いかけに対し

James「Yes、積上げ(スタック)します。 解凍は生の速度を超えて
データを増幅します。
SFSは、不要なテクスチャに帯域幅を無駄にしないための戦略です」

https://twitter.com/JamesStanard/status/1264205498598846466
no title


36: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 22:06:36.51 ID:ygX7HbXJ0
>>1
結局マルチのソフトで比較しないとなんともいえないって事かよ

54: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 22:14:37.03 ID:1WDn4dIo0
>>1の人、3月の時点ではまだ公開準備ができていないと
言ってたのでようやく解禁が近いということかね
あと、>>2の人も当時はクラーケンもBCpackとの差を埋める施策はある!
と言ってたけど今は言及なしだな…

55: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 22:14:58.39 ID:1WDn4dIo0

2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:31:40.56 ID:2awMpNst0
元SpaceX、Valve、Ensemble StudioのエンジニアRichard Geldreich氏も
BCpackによるデータの最適化は実ゲームにおいて汎用圧縮技術の
Krakenよりも優れたものであると関連して発言

Geldreich「これがMicrosoftのBCPackが非常に優れている理由です。
アセットの大部分が実際にはロッシーなテクスチャデータなのに、
なぜロスレス(Kraken)ソリューションでごちゃごちゃ言うのでしょうか?」

no title

3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:32:52.40 ID:PoB/pCmo0
6月のイベントでそこら辺も含めて詳しくやるんじゃないのか?

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:35:28.41 ID:GeNISjXkM
ただ安直にハードにコストを掛けて力技でSSDを速くしたソニーに対し
低コストSSDをソフトウェア技術で徹底的に効率化して速度を上げたわけか
MSならではのアプローチだな

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:36:54.82 ID:kuH7A8iV0
ポロリと言ってるけど割ととんでもない情報では

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:39:17.22 ID:IeCc/12v0
HWで頑張るソニーとSWで頑張るMS
両方取り込んで化け物スペックにしたセガが新ハード出してくれんかね

7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:41:35.68 ID:WYN4/uZ20
テクスチャ圧縮なんて任天堂でもソニーでも普通にやってる事だが

8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:41:50.37 ID:PQtSFDd8M
金かけて帯域そのものを拡張するんじゃなくて
データ量を大幅に減らして性能を上げるとか発想もそれを実現する技術もあるのがすごい

9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:42:25.44 ID:Ql6LnyUCa
Googleのエンジニアが言ってたこととも辻褄が合うな

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:43:48.97 ID:dI4dOezBM
つまりどういう事だってばよ

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:50:02.15 ID:9FN49Q110
>>10
書いてある通りXboxはゲームで一番容量がデカいテクスチャデータの
ストリームを1/6まで減らせる
UE5のデモでアピールしてた大容量の8Kテクスチャも
Krakenしか使えないPS5よりも大幅に短時間でロード出来ることになる


17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:52:05.29 ID:dI4dOezBM
>>15
結局SSDのロードもMSの方が技術で勝ってたってことか




11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:44:17.99 ID:dKDXX1H30
テクスチャデータはね 従来のゲームではテクスチャが重かった
ところがUE5が出てきてこれからはジオメトリデータの方が
重くなることが想定されるのだよ
krauken はzlib+bcpackより明らかにそこが速い
PS5はあらゆる点でUE5的なゲームの作り方に全振りしてる
それが正しいかは暫く経たないとわからないけど、SIEはそこに向かって全力で進んでる

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:47:29.45 ID:X44FLNVm0
UE5のリアルタイムに間引いて表示って筋が悪いよね
計算機にとって一番非効率なデータ構造使うとかワケわからん

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:52:35.40 ID:rqDVd2sCd
>>12
遠いモデルを間引く事でローポリモデル作らないのはいい発想だけど
近いモデルは元から間引いたレベルで作ったのを配置しろよとは思う

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:47:37.63 ID:nYgsvoPsa
発表まで取っておきなよ
これサプライズ事項でしょ?
もうレイトレとAIしか残ってないじゃん

14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:48:50.89 ID:MNgRH/3Dd
>>13
いや、まだある

16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:50:25.12 ID:IeCc/12v0
どう考えてもジオメトリデータのほうが軽い
重いのは圧倒的に8Kテクスチャ
ジオメトリデータは性能にあわせて表示時に削減される
絶対に見ることのないジオメトリデータをSSDに入れるのはアホ

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:53:43.47 ID:mILzAsY6M
これが事実ならPS5がテクスチャ読んでる間に
XSXは他のデータまで読込み終わるぞ

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:54:08.63 ID:paRsy9E10
MS「ソニーよ、これが本物の魔法のSSDだ」

23: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:55:50.55 ID:aa2zJP9f0
「圧縮が上手くいけば22GB/sもの速度を実現できる」って
主張するソニーと言ってる事変わらんな
最高理論値がいくらとかじゃなくて、安定していくらとかのほうが大事


28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:58:11.75 ID:QGu7tbmZM
どういうロジックでここまでデータ量を削減出来たのか気になる
ハードウェア圧縮用のカスタムチップの解説はHotChipsでやりそうだけど
SFSとかBCpackの技術解説はどっかでやるのかな

30: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:58:49.94 ID:IeCc/12v0
やっぱこの辺はゲーム出てこないと白黒つかんな
かたやテックデモ、かたや旧世代ゲームの高解像度ゲームデモ
どっちも比較材料にならん

34: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 22:05:58.27 ID:UTGK5OF/0
すげー

42: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 22:10:17.91 ID:czmoJFgQ0
魔法のSSDをやり返しててワロタw


26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/05/25(月) 21:56:57.33 ID:rqDVd2sCd
究極のSSD 対 至高のSSD


http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1590409867/l50


ここ最近、次世代機に関してMSとソニーは激しく
情報戦やりあっているのですが、
とうとう美味しんぼみたくなってきました。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯



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