1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:08:43.70 ID:uT7652e6M
「PS5+Unreal Engine 5」驚異の画質とゲームに留まらない革新
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1252924.html
 
このデモ映像は、冒頭でも述べたように、UE5を使って作られたもので、
PS5の実機上で動かしたものだ。
そのため「PS5の能力が明らかに」といったニュアンスの記事も多かった。
映像を見て「PS5のグラフィック性能はすごいんだな」と思った人は多いだろう。
それは間違いではない。

だが、PS5に実装されるGPUの性能・特質が、「PS5だけのもの」かというと、
そうではない。CG性能だけなら、他でも同じことができる。
「Xbox Series X」のGPUはPS5よりスペック的には上だし、
ハイエンドGPUを使って高性能なゲーミングPCを作れば、
PS5を超えた機器を用意することは可能だ。

だが、Epic GamesがUE5のデモを「PS5」で行なったのには理由がある。
別にソニーとの間でのマーケティング上の問題ではない。
PS5の持つ、GPU性能以外の要素が重要になったからだ。

それは「SSDによる高速データ転送」だ。

なぜUE5のグラフィッククオリティにデータ転送速度が重要になるのか? 
そこはちゃんとした説明が必要だろう。

映画がリアルなCGを実現できている理由の一つは、1コマの生成に
時間をかけられること、サーバーファームのような巨大なコンピュータ資産を
使って計算できるから、という 部分がある。
だから、ディテール豊かなモデルデータと、リアルな光表現を伴ったCGが作れる。

だがゲームの場合、1コマの演算には数ミリ秒単位の時間しか使えず、
使えるのはゲーム機もしくはPCに搭載されたCPUとGPUの能力だけ。
その差を埋めるには、少ない計算資源でも再現できるよう、
いくつかの準備が必要になる。

その代表例が、「ゲーム用モデルデータ」と「ベイクしたテクスチャー」だ。


【衝撃】PS5にヤバいニュースが来た

28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:27:24.96 ID:KoybFKRq0
>>1
>だが、Epic GamesがUE5のデモを「PS5」で行なったのには理由がある。
>別にソニーとの間でのマーケティング上の問題ではない。
>PS5の持つ、GPU性能以外の要素が重要になったからだ。

これ断言してるのってこの記事だけなんだよな
UE5の開発者自身がPCで40fps出てるって言った後だったから本当に驚いた

78: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:04:42.95 ID:mIk8V5P90
>>1
知ってた。

Epic Games CEO Tim Sweeney
「PS5の技術的ブレークスルー無しに今回のUE5デモは実現しなかった」
「PS5のI/OアーキテクチャーとSSDの組合わせにハイエンドPCが
追いつくには少なくとも数年を要する」

Digital Foundry : John Linneman
「(箱SXのSSDの2.4GB/sに対する)PS5の5.5GB/sというスピードは
全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす
専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的に
データにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」

https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19



199: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 17:14:24.26 ID:+oCUSiWyd
>>1
また戦う前から勝負ついちゃったか…残念だったなチカ君(´・_・`)

229: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 19:40:05.34 ID:JbZwCKgd0
>>1
やっぱり魔法のSSDがグラを向上させる鍵だったのか
魔法のSSDがCPUやGPUを補ってるので箱には絶対に真似出来ない!
なんてソニーハードファンが自慢してたのは本当だったんだな

2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:09:03.04 ID:uT7652e6M
ゲームでも、広告やゲーム内ムービーでは、非常にポリゴン数の
多いモデルが作られる。映画と同様質重視なので、もはや数では数えておらず、
1体数億ポリゴンある場合も少なくない。

もちろん、同じものはリアルタイムではとても動かないので、データを間引き、
違和感のない「ゲーム内専用のモデルデータ」を作ることになる。
しかも、「アップ用」「近景用」「遠景用」と複数作ることも珍しくない。

また、リアルなライティングをそのまま計算するのは大変なので、
反射や影など処理が重いものは、先に演算しておいてテクスチャーマップの
画像に書いておく。これを「ベイク(焼き付け=bake)」という。

ゲーム用のデータ作成では、こうした「ゲーム内用データ」作成や
「ベイク」にかなりの手間を取られている。
しかもその結果として、ハイクオリティ・モデルが持っていた質感は失われやすい。


3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:09:12.83 ID:uT7652e6M
ゲーム用のデータを作るのは、処理速度を稼ぐ理由もあるが、
「データ転送を少なくする」という理由もある。
ハードディスクからの読み込みでは速度が足りず、データはメモリー内に
事前に転送しておく必要がある。だが高ディテールなデータは、
PCやゲーム機のメモリーに載せきれない。だから画面の解像度はあっても
「解像感」に不足する映像になりやすい。

しかし、前述のUE5のデモは、非常に解像感の高いデータが、
リアルな質感で再現されている。動画を「4K」設定にして再生しても、
納得できるディテールがある。
この理由は、主にUE5が持つ新機能である「Nanite」と「Lumen」で実現されている。

Naniteは、簡単にいえば「ゲーム内専用のモデルデータ」を不要にする技術だ。
数億ポリゴンあるようなモデルデータでも、Naniteが扱うことで、
そのシーンに合わせた密度のデータとして自動的に扱われる。
描画も最適化されるので、より細密なデータが扱えるようになる。


4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:09:29.31 ID:uT7652e6M
Lumenはリアルタイムでのライティング処理、俗に「動的なGI」と
呼ばれる高度な処理を実現するものだ。事前に「ベイク」作業をする
必要がなくなるし、ゲーム内で壁などが壊れた際にも、
それに応じて光を表現するため、表現の幅そのものが広くなる。

結果として、ゲーム開発者にとって、クリエイティブな部分が
少ない割に負担だった「データの作り直し」「ベイク」といった
作業がなくなることになり、ゲーム開発のコスト・手間が劇的に変化する。

ここで、PS5を組み合わせていることが重要になる。


5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:09:41.40 ID:uT7652e6M
PS5はSSDを採用し、データ転送速度が速くなるよう、さまざまな工夫をしている。
一般に「ゲーム開始時の読み込み時間が短くなる」と理解されているが、
可能性はそれだけに止まらない。

PS5のSSDは、PS4(HDD利用時)に比べ100倍の読み込み速度がある。
こうなると、メインメモリーに「必要な部分だけ読み出していく」
形をとっても処理が間に合う。特にNaniteでは、この要素を最大限に活かし、
モデルの品質向上に使える。また、「必要な部分だけ逐次読む」ことができるので、
「ステージが変わるので読み込む」「ステージの継ぎ目をごまかすために
シーンを工夫する」と言ったことが不要になる。UE5をPS5でデモしたのは、
「SSDに最適化したシステムによる読み込み速度の常識の変化」を
ゲームエンジンに反映するとどうなるかを示したかったから、と言えるだろう。

逆にいえば現状での疑問と課題は、
「PS5以外の環境でも価値は出るのか」ということだ。

Xbox Series XもSSDに最適化しているし、高速なSSDをPCに
多数搭載することもできるが、PS5ほどの読み込み速度にはならない。
「マルチに使える」ことがゲームエンジンのメリットなので、
他の環境での状況も重要になる。

おそらくは、細密さなどの品質が落ちるか、UE5側での前処理を行なうのか、
どちらかではないかと予測される。


8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:12:34.95 ID:ettUqp4u0
やっぱPS5のSSDはすげぇんだな
早く予約させてくれ

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:14:01.05 ID:N2QTkXWEp
>>9
使えない訳じゃなく十全に使いこなせるのがPS5だけって事だろ

16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:16:03.50 ID:CaifADcVd
>>12
汎用エンジンとして終わっただろこれ
ほとんどがPCゲーで利用されるってのに、
そこで真価を発揮できないエンジンなんて採用されないわ

32: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:35:18.86 ID:UQzV3BSL0
>>16
スクエニがドラクエFFにUE使ってるじゃん

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:13:37.34 ID:WxlvbWro0
任天堂機にもSSDまわりのアーキはいずれ欲しいねえ

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:17:15.41 ID:BPIc0IiF0
PCや箱ではグラのレベル落ちるってだけだろ
作り手としては何の問題もないわ
最高級の品質のゲームやりたいならPS5買えばいいだけだし

29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:30:54.19 ID:mfqIC6p40
PS5=テンセント専用ゲーム機
マルチタイトルはSeriesX版がベスト

31: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:34:34.13 ID:ettUqp4u0
PS5のSSDがすごすぎたってだけだろ
PCや箱でも100%問題なく使えるけどPS5なら150%のパフォーマンス発揮できる
すぐ陰謀論持ち出す奴は病気だよ

39: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:39:42.93 ID:nnX0KeGUa
4k120fpsをたたき出し
HDMI2.1対応テレビへの買い替えが爆発的に進み
またソニーがお茶の間のゲーム環境レベルを跳ね上げるのである

67: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:56:38.88 ID:qpFAgBTa0
PS5以外の最適化を甘くすればPS5が最強になる容易いお仕事

70: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 14:58:32.31 ID:29EmUSmvd
UE5をソニーファーストが採用するようになるんだろうか?

74: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:00:50.64 ID:ViHUqs+Hx
>>70
デイズゴーン作ってるとこ以外みんな
自社エンジンなんじゃない

87: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:07:19.89 ID:ISSEhhb40
>>70
技術力のない部署なら採用する、
普通に自社エンジンをps5にチューニングしてる最中やろ

73: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:00:28.03 ID:gwhkRiuI0
アンリアルエンジンは実質PS5専用になったな
他機種へのチューニングや行わないと言ってるしな

100: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:18:28.29 ID:N2QTkXWEp
箱上げしてる人いるけど、箱はさっさと
一目見て凄いと思えるデモ出して欲しいな
今んところパッとしないやつやPCで動かしたやつとかしか出てないし

152: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 15:57:49.07 ID:/beNjrDy0
スクエニのルミナスエンジンがクソすぎただけで
他の大手メーカーは基本自社エンジンだべ

コナミ Fox Engine
Naughty Dog
Guerrilla Games DECIMAエンジン
Rockstar Games アドバンスド・ゲーム・エンジン
EA Frostbite
カプコン REエンジン
ユービーアイソフト AnvilNext
セガ ドラゴンエンジン
CD Projekt REDエンジン
ベセスダ Creation Engine
コーエー KTGL

160: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/17(金) 16:03:11.36 ID:IozcE0Vd0
まあ口だけ記事はもういいから
実際の映像等動画にして見比べさせてくれよ


http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1594962523/l50

次世代機PS5に期待大!! (`・ω・´)




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