1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:41:03.26 RQHz4Zgx0FOX.net
『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。

 


マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』の
ゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ
賛否両論であると言っていいでしょう。

しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、
プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?
ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、
その理由と対策は何でしょうか?
2 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:41:42.15 RQHz4Zgx0FOX.net
まず始めに、第一印象は重要であり、Halo Infiniteのプレゼンテーションは、
低品質のライブストリーム、つまり観客のほとんどが最初に
コンテンツを体験したであろう方法に大きく苦しんでいました。

「ストリームを介して提供するものではXbox Series Xの完全なパワーと
グラフィカルな忠実度を示すのは非常に難しいです。
戻って4K60fpsで見てください」と、XboxゲームのマーケティングGM、
アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに伝えています。

残念なことに, 利用可能な唯一の4K60fpsアセットはまだ妥協した
YouTubeのビデオですが、要点は確かです。
Ultra HDバージョンを確認すると、ライブストリームではぼやけて
存在しない多くの詳細が表示されます -我々はより良い品質の
バージョンをチェックすることをお勧めします。
3 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:44:07.06 RQHz4Zgx0FOX.net
しかし、細かいディテールは、批判されている1つの要素に過ぎません。
このゲームに対する主な批判は、「フラット」で「現行機」に
見えるというもののようです。

343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験から
オープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックな
ライティング(動的照明)システムへと移行しています。
これは、事前に計算された「ベイク」ライティングとシャドウを
ベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。
動的なライティングシステムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上です。

実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中にTODがにわずかに
変化しているように見えます。
このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れません。

4 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:45:07.93 RQHz4Zgx0FOX.net
静的照明はパフォーマンスを大幅に節約し、間接的な光の跳ね返りも
比較的安価にシミュレートできますが、
効果の大部分はオフラインの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。

最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。
例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が当てられ、
視覚的に不連続になってしまいます。
また、事前計算には非常に時間がかかり、
わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。


いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックな
ライティングとシャドウイングは、コストがかかりますが、
ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックな
スクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、
目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティング
オプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。

このようなことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、
Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、
今回はごく一部のサンプルしか見ていません。

5 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:45:47.90 RQHz4Zgx0FOX.net
ダイナミックライティングシステムはGPUに非常に負荷がかかりますが、
それと同じくらいリアルであるにもかかわらず、1つだけ大きな制限があります。
地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する
地平線レベルに近い位置に配置されています。
そのことを考えると、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から
直接照明を受けているとは思えません。

その代わり、アクションの多くは谷や窪地で行われるため、
太陽の光は遮られてしまいます。つまり、ゲームプレイの多くは
影の中で行われており、

一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を
正確に表現するのに弱いので、これは問題です。
それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した
物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャアセットも
最高の状態では見られません。
6 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:46:31.61 RQHz4Zgx0FOX.net
これについては、メインビデオで詳しく説明していますが、
これはHalo Infiniteに特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。
Metro Exodusも同じ問題を抱えていますが、4Aのゲームでは、
レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという
1つの潜在的な解決策も紹介されています。

開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む
唯一の方法ではありません。
Epic社は Unreal Engine 5 用の美しい Lumen システムを持っており、
CryEngine 社の SVOGIも同様の目的を持っています。

間接照明や影の部分を支援するために何らかの形のトレースがあれば、
Halo Infinite は、これまでのゲームと比べて
格段に見栄えの違うゲームになるでしょう。
しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために
非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。
8 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:47:39.88 RQHz4Zgx0FOX.net
Xbox One版とXbox One X版では性能が足りないと言う人、
問題ないと言う人もいます。結局のところ、このような文字通りの
「HALO」の世代間の違いを見てみたいものです。

Xbox Series Xは、ハードウェアレイトレーシングを持っており、
ゲームがRTに対応された場合、反射などの他の側面に加えて、
グローバルイルミネーションにパワーが費やされることを本当に望んでいます。

妥協点は、RTを搭載した4K60fpsは、Xbox Series Xのパワーでも
足りないかもしれないということです
- しかし、画像再構成と時間的なスーパーサンプリングがこのような
優れた結果を生み出すことができる時代には、それは私が見たい選択肢です。

4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた
1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?
この特定の質問に対する私の答えは分かっています。
9 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:48:45.24 RQHz4Zgx0FOX.net
ゲームプレイを見ていると、明らかに「フラット」な
プレゼンテーションになっているのは照明が主な理由のように思えますが、
もしも直接照明が当たっている場所でアクションが行われていたら、
ゲームはどうなっていただろうかと考えてしまいます。

OnRushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな
照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、
プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが変わることを証明していますが、
同時に間接照明の問題も消えません。

Halo Infiniteはまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドが行われていると
言われていますが、ダイナミックライティング技術は
343の計画の中核をなすものであり、発売間近にしてこの技術が廃止されたり、
劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。
しかし、ゲームプレイの一部で見たものは、ゲームのすべての部分に
等しく適用されるわけではありません。

no title


10 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:50:15.87 orHg6mo20FOX.net
長くて読んでないけど照明効果がリアルな分
照明技術に長けた人が監修しないとショボくなるってこと?
20 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:54:56.39 9SdfPml8dFOX.net
>>10
ライティングの効果が得られない条件でのデモだったからって事
今回のデモは谷間に遮られて直接光を受けるようなステージではなかった
物理べースのライティングに依存してるから各種アセットも
最高の状態で見ることができない
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:58:54.91 LEQvfW9maFOX.net
>>20
つまりデモなのに最適の条件じゃないデモだったってことか
普通は最適なものにしそうなものだけど
24 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:57:50.09 sOeL7pZn0FOX.net
>>10
いや未だ実装されてないレイトレで表現される部分なんで
実は凄いんですって話

でも未実装でも技術的に凄いって理屈はそれ無敵だろ
粗すら未実装
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:59:32.09 H/KOiAvXMFOX.net
>>10 >>15
動画に使われてる説明絵がくっそ雑だけど分かりやすい
ベイク処理を完全に捨ててダイナミックライティングにしたら
直射日光じゃないロケーションで逆に陰影がわかり難くなった

11 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:50:51.70 RQHz4Zgx0FOX.net
しかし、このプレゼンテーションには、スタジオに見てもらいたいと
思う他の側面もありました。
間接照明を超えて、次に注目すべき最大のポイントはディテールのレベルです。
岩や草、遠くに見える霧のビルボードでさえもポップインしていました。

60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとに
レンダリングしなければならず、植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、
簡単にフレームレートが低下してしまいます。
Xbox Series XのようなGPUでも、これは課題となるでしょう。

おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームでは動的解像度の
スケーリングが使用されることになるでしょう。
デモで見たものは3840x2160にロックされていましたが、
コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。
14 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:51:30.82 cVNf0rQg0FOX.net
証明云々以前にグラが次世代機?って感じだったのが致命的
16 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:52:00.65 RQHz4Zgx0FOX.net
それから、武器やマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなどの
小さなことがあります。
Crysis 3のようなゲームは2013年からこれを行っており、
Call of Dutyのゲームが実証しているように、スクリーンスペースでも
安価に行うことができます。
これは小さな機能ですが、Xbox Series Xのために検討されているのを
見てみたいと思います。
また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な
外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。

最後に、私はマテリアルの選択に完全には納得していません。
間接照明はこのデモでのレンダリング方法では実際に問題となっていますが、
ここではプラスチックや標準的な金属がたくさん表示されています。
17 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:52:52.25 RQHz4Zgx0FOX.net
マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどのように進めていくのか、
また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まであと数ヶ月しかない中で
どのような変更を加えられるのか、興味深いところです。
私たちが知っているのは、このタイトルがその生涯にわたって
進化するように設定されていることと、
レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです
(私の希望は、RTがグローバルイルミネーションに使用されることですが、
決定権は343にあります)。
23 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:57:38.34 F3d4pJeG0FOX.net
現実世界は結構のっぺりしてるしな
25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 11:57:58.31 GoqRfWMU0FOX.net
難しい技術をいくら語ってもその結果の見た目がユーザーに
受け入れられなかったんだから意味が無い
36 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:01:27.99 tl/tVvhM0.net
DFの分析動画見たけど問題点上げて最後に改善を願ってるよ

・動的ライティングと動的シャドウイングの問題
静的より影の領域で見栄えが良くないしイメージプローブのせいで
自ら発光し平坦に見える

・フィジカルベースドレンダリングのテクスチャの問題
PBR以前の書き込みまくったテクスチャの方が見栄えが良いし
光が当たらないとディテールが失われる

メトロ エクソダスも同じ問題を抱えてるがレイトレで改善される
(HWレイトレ無いXB1シリーズは切り捨てられる想定だが仕方なし)

・ショボいXB1ベースエンジンとそもそも4Kは負荷高すぎの
ポップイン問題(遠景をズームするまでもなく足元の草がポップインしてる)
・一人称の銃に影が無く爆発やシールドのエフェクトの透明性が無い問題

Alex「解像度は過大評価されてる。1440pで次世代のライティング
(レイトレ?)の方が見た目は良い」

152 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:33:59.30 SBYm2Zpe0.net
>>36
5億ドルかけたのに問題点多すぎて草生える
42 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:02:00.38 orHg6mo20.net
今後制作スタッフに「照明さん」が必要だってことじゃないの?
46 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:03:21.27 9SdfPml8d.net
>>42
ライティングアーティストなんか今時AAAスタジオなら必ずいるぞ
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:04:21.80 ZvJSqPjG0.net
なんでそんなステージをデモに選んだの?
50 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:04:39.16 sOeL7pZn0.net
本来まともな実装するはずの動的照明が未だ実装されてないってだけの話だよ
57 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:07:43.11 En0yPaqX0.net
一体なんなんだろうな今の状況は
もっとゲームとしての面白さを追求してもらいたいものだが
84 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:17:52.30 orHg6mo20.net
映画とかでも「その後ろから照らしてる青いライトはなんなの?」
があるけど演出として計算しないと駄目ってことかな
121 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:26:51.08 0OS7HfDr0.net
>>84
建物の崩壊シーンとかも、映画では時間の進行を遅らせて
ゆっくり見せることで迫力出してるらしいな
85 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:17:59.80 C1hgX1N20.net
ダイナミックライティングはすごいと思うんだが、
あのシチュエーションなら綺麗に映らないというなら別に
技術的にすごくてもゲームでは必要ないのでは
今時フォトモードでどこでも綺麗に撮れるゲームが流行りだし
95 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:21:35.50 9SdfPml8d.net
>>85
単純に箱の戦略だろ
スペックを活かした次世代技術推ししたいからレイトレも
ダイナミックライティングも実装するんだろ
134 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:28:59.14 4Mpy741U0.net
>>85
むしろゲームデザインに合わせた戦略だと思うけどね
オープンワールドっていう広大なリソースと莫大なシチュエーションが
成り立つ状況だと静的に生成しようとするとあとからリソース弄ったり、
調整するのが大変になる 動的だとリソースはいくらでも弄れる
96 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:21:45.97 ryaf/ii90.net
せっかく高度な技術を必要とする動的ライティングを使っているのに
太陽の位置が地平線ギリギリに配置されているのと
戦闘シーンが谷や窪地であることで
太陽光が直接当たらず影の中を間接照明で照らしてるような感じで
見栄えが悪くなってる
間接照明効果にもっと手を入れるか直接太陽が照らすようなシーン
多くしろやってことを言ってるね
ただそれをするとGPUの負荷が凄いことになるから
fpsとトレードオフなんだろう

no title
97 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:21:50.21 Mq/b2DNx0.net
暗がりに光が差すようなシーンだと分かりやすいんだけど
それ以外のシーンだと、すごいことやってるわりに伝わりづらいんだな

暗がりから光がさすという演出がどのゲームでも多かったのは
しょうがなかったのか
99 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:21:55.78 dJ1P3ITdM.net
剥がれたバリア戻る音で吹いた
昔から変わらないのな
113 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:25:20.83 psRGFvtlM.net
>>99
5でSE関連全部変わったけどファンから不評で元に戻った
109 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:24:25.95 URoab+iZ0.net
新エンジンだから長いスパンで考えてるんだろうけどね
117 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:26:25.93 9SdfPml8d.net
スリップスペースエンジンは最新技術の詰め合わせだけど
まだまだカスタム・調整が必要かもな
124 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:27:33.16 RqwoXclN0.net
確かに影の中だと見た目悪くなるけど、それを除外してもそんなに良くない
60fpsなら仕方ないんじゃね
139 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:29:41.08 RUxO6lv+0.net
今まで時間かけて焼き付けてたものを、リアルタイムにしたいというのはわかるが
360世代のグラフィックまで戻ったんじゃ話にならんだろ
目標と手段が入れ替わってる
145 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:31:16.56 02R0sTue0.net
他ハードはどうでもいい
発売までの数ヵ月で劇的に見た目変わるものだろうか
169 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:38:15.58 pn4pAHdWM.net
>>145
DFが言うようにレイトレ乗ってAIがついたら劇的に変わるだろう
全部動的なライティングってのはそういうこと
172 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:38:29.81 HSMNq1z50.net
水たまりも鉄板も同じようにテカテカしているのはどうにかならんの
203 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:46:03.42 TjzTUynw0.net


ライティングの問題じゃないだろ
光当たってるのにキャラの影すら
適当だしこの距離でその草と木の形はねーだろ
220 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:49:32.78 T+7NKlnwM.net
>>203
その画像にもコメントしてるからレスする前にソースの動画ぐらい見てこいよ
249 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:59:28.05 gE9O4wiE0.net
>>203
木の影はあるのでまるっきり山の影の中での戦闘という感じではないんでない?
光は当たってる
だけどコントラストが足りてないよね。もっと光の当たった面は
白く飛ぶくらいの そして長い影をくっきりと地面に落とす必要があります。
204 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:46:13.51 CU1d/HSq0.net
これはちょっと思ったわ
今世代ってか前世代から割とよくあるライティングの恩恵をあまり
受けないシチュエーションだよなとは思ってた
225 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 12:50:32.52 cVNf0rQg0.net
ぱっと見楽しそうに見えないのが……


278 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2020/07/26(日) 13:15:58.87 Z+2eA+Mm0.net
新しい技術を取り入れたら綺麗見える部分と見えない所の差が
出てしまったということか
だから一部分がマイクラっぽく見えてたのね

no title

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1595731263/

何にしてもXboxSeriesXはまだまだその実力を
見せきっていないので、今後の続報にも注目であります。
( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

【悲報】次世代Xboxショーが海外で大炎上「ヘイローですら悲惨な出来」