なぜなのか
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ
基本上げるのは使う武器の色次第だしそれ以外は
ステータスの振り方でプレイヤ毎に個性出てるだろ?
直接攻撃主体とか遠距離主体とか盾反射主体とか
努力で伸ばせたら苦労せんわ
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)
…なんてならないからな別に
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ
他は攻撃
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになる
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど
種族値みたいな適正ってもんがどんなキャラにでもあるだろ
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないと
「頭の良さ」を上げるとAI自動プレイが捗るようなら簡単に覆りそうな理由だな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解
読者コメント
2.名無し
命中もあるゲームだと攻撃だけ上げて命中上げてない奴は地雷
3.名無し
好きに振って不満なくクリアできるのが良いゲーム
攻撃にガッツリ振ってないと全然削れないとか、防御に振ってないと即殺されるとかのほうがバランス壊れてる
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
全盛期のメイプルストーリー
小学生多かったから初期はボスに攻撃当たらなくなる近接職多かった
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
運タイプが1番強い異色の女神転生ifてか運が低いと普通にムドで死ぬ
6.名無し
開発側が何も考えずにゲームを設計したらそうなる
普通は攻撃が最大の防御だしな
7.名無し
DPSチェックをクリアしないと他のパラがMAXでも問答無用で即死なんてザラだからね
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
それぞれのキャラが敵を倒すまでの手間や時間が同じじゃないと選ばんよな
平たく言うとリアル時間が余計にかかるキャラは誰も選ばんよな
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
四人パーティーで全員攻撃全振りする奴は流石にどうかしてるぜ!
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
TRPGあるある、防御完全特化にしてもGMがタンク役前提に殺意をあげざるを得なくなるだけ。ぶっちゃけボスの攻撃がダメージ通らないってプレイヤー側も何も面白くないからな。
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
火力特化で押し切られたくないなあ…。
よっしゃ!数ターン無敵で苛烈な攻撃したろ!
安定攻略されたくないなあ…。
よっしゃ!タンク無視全体攻撃したろ!
12.名無し
※9
そんなあなたに謎の袋と薬草x99
13.名無し
素早さにふらないといけないメガテン系やクラスチェンジのために他にもふらなきゃいけないサモンナイトが嫌いだった
自由に触れるくせに攻撃だけに特化したらきつくなるボス用意したり、もう自由にふれるシステムやめちまえって思うわ
14.名無し
スパロボFのATフィールドみたいに
一定以下の攻撃は全部無効になるみたいなスキルなら防御も上げようって気になるんだけどね
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そもそもポケモンくらいじゃねーの?攻撃素早さ全振りしないと役割持てない弱キャラがいるの
他のゲームなら防御やMPに振って味方のサポートしながら戦うとか普通だし
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
エクスでもこの前出た黄泉ヲはVIT→STRでLUKはほぼあげなかったな
即死も無いしHP上げてゴリ押したほうが楽だった
STR依存のスキル多かったし
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
スタミナやぞ
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
自分のキャラクターに個性出せるよーって開発者はその個性を活かせる環境作りを怠っているから結局最適解一辺倒になる。
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
なんやかんや言い訳めいて正当化してるけど、防御とか回避より攻撃の方がカッコいいと思うからというシンプルな理由が大多数だと思うわ



1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
防振り花子全否定
2020年11月05日 08:56 ▽このコメントに返信