論理的にいこう。武器が壊れるシステムを採用するメリットとデメリットをあげる。

2.名無し
壊れないゲームだけやっとけよww
知恵遅れかコイツ?
3.名無し
こういう奴って武器が壊れるゲームの評価が高かったり
他人が楽しんでるのが嫌で嫌でたまらんのだろうな・・・・w
「俺が楽しめないゲームはクソゲー!!!!」ってね。
4.名無し
壊れない方が作るのが楽
5.名無し
壊れるのはクソゲーだけどBOTWは調整が上手かったな
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
壊れるのはオープンワールドとかFEならいいんだが
普通のRPGやあつ森だとただのストレス要素にしかならんから、ゲームによって向く向かないがあるとしか
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>4
壊れなかったら最強の武器を入手するのがラスボス前になる。封印されてるだろうから簡単に手に入らなく調整される。
8.名無し
昔FE外伝から先にプレイして次に前作の暗黒竜やったらそっちの方が面白かったなあ。
まあFE外伝は耐久値なしと同時に各ユニット装備1つずつしか持てないのがまずクソだったわけだが。
9.名無し
壊れてロストしないと新しく拾えないってのはあると思う
後に補充・修理が可能だと周りの敵が落とす武器を拾って戦う事も無い(結局手持ちで戦う)
壊れるのが嫌という意見は分かるが自分は特に不満には思わなかったな。賛成はしないが否定もしない感じ
ただ壊れる仕様があるのに最上位能力値得られる可能性があるのが1回だけってのは頂けない。
ハイラルの盾お前のことやぞ。
爆弾矢の店の補充が渋かったりドロップアイテム・宝箱アイテムが糞ほどショボイ、何処行っても同じ奴しか出ない方が問題
10.名無し
>>3
一個人ならその考えは有りだろうが制作側や集団でその意見を持ったらアウトだな
11.名無し
壊れても良いけどええケツ武器みたいに能力ショボイ上に作製困難みたいな武器のが要らん
制作が困難なら能力もそれに見合うくらい強い方が良い
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
壊れる前提なら相手の体力をある程度逆算して次の武器を選ぶ楽しみもあるけどね
13.名無し
dqb2ではユーザーの声にひたすら阿った結果、武器の耐久度はなくなり、アイテムクリエイトを楽しむゲームなのに、一度作ったら作る必要がなくなった
一応NPCに装備させることはできるが、それでも数個作れば終わりである
素材を取りに行けるか、行った後帰ってこれるか、そういう駆け引きを昔の人は楽しんでた
今はストーリーを楽しむがメインになって戦闘でレベルを上げるすら面倒という人が多くなった
一方でストーリーを長くすると町の数が増えて敵の数が増えてアイテムのアズが増えてバランス調整が大味になってどうでもいいものが増えてしまう
バランスが大切なのよ
14.名無し
コンプ癖がある人が多い、日本人の民族性で物を大事に長く使う事を良しとする潜在意識がある(かつての貧困や付喪神伝承など)
という理由から使い捨てという概念が余り好まれないのかもしれないと予想。再入手可などリカバリーの効きを大きくすれば
それなりに浸透しそうではある。勿論作品に寄るところが大きいだろうけど
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ゲーム性が上がるだろ
ただ成長要素やコレクション要素と半目するから合う合わないが強いだけで
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンハンみたいに拠点出発なら面倒な要素
放浪徘徊するゲームなら緊張感と拠点にいる安心感
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
パワプロでバット折れて買い増しとかないらんだろ
18.名無し
メリット 色んな武器に触れる、リソース管理と言うゲーム性
デメリット コンプ欲が満たされない、武器育成と言うゲーム性が得られない
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>9
ハイリアの盾壊れる想定してるのに実践じゃ無用の長物なコレクター向けの最上位性能を欲しがるのか……
あと矢は所持数が多すぎると店側が補充しなくなるぞ、各種50〜100本をキープしてどんどん使ってどんどん買った方が楽しめると思う
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FEとかは武器壊れるのが無理でハマらなかったわ
好きな人にとってはそれが醍醐味で、ワイが下手なだけだとは思うけど
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
見た目で楽しめるネタ武器が仕込めないのはデメリットだな
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>20
壊れた武器をそのまま使える作品では技能レベル上げや支援集めでかなり輝くゾイ
23.名無し
ダークソウル2で沢山の武器を作ってほしかったって理由で
武器が壊れやすくなってたらしいけど、すごく不評だったよね。
ただ1でも使い続けると壊れるけど全シリーズ修理はできるので問題なかった。
簡単に壊れると修理のために無駄時間使わされイライラしたのは事実。
結論=簡単に壊れなければそれほど問題にならない
壊れるメリットはリアルっぽくて良いし、
ゲーム中そういったハプニングは楽しさの一つになりうる。
その時別の武器を使ってみてこれもいいかもときづかされる。
壊れないメリットは使い続けられて愛着・愛武器になり
話のネタ・皆との違いを語れる?全員違う武器を使ってたりする面白さ。
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
不朽の最強武器で無双とかつまらんだろ
25.名無し
論理的にいこう→メリットなし
って最初から破綻してるやん
26.名無し
武器が壊れても面白いゲームは
入手頻度・代替手段とかのバランスで成り立ってると思う
ただ武器破損アレルギーみたいな人も一定数いる印象
27.名無し
botwはけっこう壊れやすい設定してるけど装備の管理は嫌いじゃなかったな
何処其処に固定で強力な武器持ちがいるとか地図にマークしたり付随する遊びも楽しかった
ただ英傑武具はレプリカ作れるようにするんじゃなくてマスソみたいに武器欄に残って修理できるようにして欲しかった
投擲できなくする必要が出てくるだろうけど特殊効果発動とかにしてさぁ
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
強い武器を序盤で使えるようにしてもバランス崩壊しないし、終盤に壊れない伝説系の武器手に入れるとテンション上がる
29.名無し
パパっと補修できるならいいけど回数戻せなかったりコストがかさむとケチっちゃうわ
ケチってもほどほどの難易度で惜しまなければかなり楽ってのが一番いいんじゃないの
30.名無し
「武器が壊れるシステムのオープンワールドゲーム」では
フォールアウト3・NVとキングダムカムデリバランスが上手く活用してる作品だと思う。
フォールアウトでは相手の武器を狙って壊す事で無力化できるし
その壊れた武器を同じ武器を使ってニコイチ修理する事で高い価値を持った修理品を作れるし
修理した品を高く売ったり、高い金払ってでも修理し続ける事で高価な銃を愛用の一品にできたりする。
キングダムカムデリバランスでは主人公が鍛冶屋の息子だから、武器を修理する行為そのものがレベルアップにつながる。
欠けたり、折れた剣を砥石や修理道具で直すことでスキルがアップして、壊れにくい剣術や壊れ欠けの剣の上手い振り方を学べる。
勿論、敵から手に入れたなまくらを研いで新品にすればお金がもらえるという経済上のメリットもある。
BotWでは武器は使い捨て、気に入ったら武器はワープして所定の位置に再湧きしたのを拾えっていうのがストレスだった。
あれだけ技術の発達した町や村があるのに、修理できるのが特定の武器しか無いっていうのは
序盤から中盤にかけて武器持つたびに壊れるリスクを考えるストレスの方が勝って探索どころじゃなかった。
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
カネにきたないものどうしはお互いの店ではモノ買わんのやて笑
32.名無し
>>19
知ってる。その部分が要らない。特定武器を大量に用意することで下手クソなプレイヤーのセーフティーネットにしたり
金の使い道になったりするのに店が補充しなくなる所為で余計使わなくなったり金の使い道が消えたりした。
「ラストエリクサーを最後まで取っておく勢」ってかなり居るんだぜ?
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ブレスオブザワイルドは良調整だとおもうけどあつ森は「まじでこれ必要なの?」ってなったわ
34.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
三角ホーで草刈りしてると石とかですぐ刃がまるくなるんよね。ですぐ研ぎ石で研ぐんや。
割とメンテしてる時って楽しいんだよね。
そー言う経験をゲームに落とし込みたかったんやろうな。うまくやれればそれは楽しいことやと思う
35.名無し
ブレワイで武器が壊れて手持ちがなくなりそうってマッソ入手前のライネル戦ぐらいで
常に武器ポーチパンパンでストレスなんて感じた事ないけどな~繊細さんかな
36.名無し
BotWはオープンワールド(エアー)を意識した作品だし
サバイバルぽさも出したかったのだろ
37.名無し
死んだら武器が全ロストするハードモードを付けてもらいたいぐらいだわ
38.名無し
>>34
無理やろ。現実のメンテは技術要るし物が良くなるという報酬があるから良いけど
ゲームでは目的の為にやむを得ず使うのであってそこを阻害したらテンポが滅茶苦茶悪くなる上に
脱落者も増えるだろ。作製とそれによる報酬(能力付与・獲得など)は射幸心的には有りだけど。
メンテを組み込むなら環境や建築物がよい。物が綺麗になる、次のメンテまでかなり間がある
メンテで報酬が得られる(例:雑草を刈ることで何某かアイテムが手に入るなど)ようにした方が好まれるだろうと思う。
アスチェでのメンテがただただ煩わしかった経験あるし
39.名無し
>>35
強敵と戦う事が好きなタイプ(自分も)はそういう上位報酬を貰う機会が他より多いから
武器の有り難みもなくなり使い捨てることの抵抗がなくなっていく
そうでない人たちにはやはり不便なんだろうしストレスなんだろう。
40.名無し
壊れなかったら同じ武器ばかり使うことになるしな
ハクスラみたいな武器にするとそれは違うだろうし
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>33
同感
ブレワイは自然に次の手に入るけど、あつ森は用意めんどいだけだった
42.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>23
初期のダクソ2は平面で空振りしても下切りの武器は耐久度が減るって理不尽な仕様だったっけ
43.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ダクソやミンサガみたいに従来RPGのMPに該当する感じなら良いけど所持数ぎゅうぎゅうなゲームや修理費がバリ高なゲームは勘弁
44.名無し
壊れる要素を入れる事で
逆に強い武器、遊戯的に熱量を感じやすい装備を
ある程度安易に配置する事が出来るっていうメリットはあるんじゃね?
マリカーの赤甲羅とかもそういう類の遊びだと思うし
45.名無し
育成目的のゲームで破損し得る装備を組み込んで育成しないといけないっていうのは辛いけど
育成とは別の所に強武器・強スキルがあるっていうのは嫌いじゃない
46.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
リソース管理楽しいやん
リスクとかコストがあるゲームが嫌いなんやろか
47.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
壊れたらまた取りに行けば良いんだし
何処の誰が持ってるか探索する楽しみが
あるだろ?武器壊れるのが嫌とかいう
脳味噌にシワが無い奴はマスターサード
だけ使ってればヨロシ!
48.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
マイクラは壊れるから壊れにくい素材を集めたり、修繕するための装置を作ったりと壊れるから何かする動機になってる。
49.名無し
ダイイングライトも武器壊れしなかったらクソつまらんぞ
50.名無し
ブレワイの場合は世界の至る所に特定の武器が必ず入手できるポイントを散りばめることで
何度も世界を周る理由の一つにしているところがある
51.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>弾切れになった鉄砲みたいに補給するまで使えなくすればいいだけで
壊れてロストする必要は無いんだよなあ
えっ?鉄砲みたいに補給すればいいじゃん
至る所に配置されてるよ?
52.名無し
ブレワイは武器自体の入手機会が多いし、最後の一撃のダメが大きいからバランス取れてると思うわ
個人的には修理できるようにして欲しかったけど...
※48
マイクラは修繕の効果が強すぎるからちょっとバランス崩れてると思うわ
53.名無し
>>29
パパっと直せるなら直す手間考えたらいらなくね?
基本壊れるけど愛着有ったり強力なサブオプションを持ってる奴を使い続けたいならコスト高いけど直せるよってなら判らんでもないけどさ
54.名無し
トラキア776は最初からクライマックスって位凶悪な武器が序盤から配られるけど壊れる設定じゃないとああいう調整はできんよ
55.名無し
武器に愛着がって言うやつはRPGの買い替えはどう思ってるのかしら
基本的に使い捨てだぞ
56.名無し
武器入手の楽しさがプレイ中ずっとなくならないのは大きなメリット
57.名無し
>>34
武器メンテシミュならキングダムカムデリバランスがいい出来だった。
丸砥石をボタンで回す勢い調節して、スティックでいい具合に刃に当てて磨いていく。
研ぎすぎると逆になまくらになるし、スキルを上げて上手く磨けるようになれば
敵から奪ったボロボロの剣も新品にして売れる。
58.名無し
>>47
>>50
これよく言われてるけど、オープンワールドでいちいちロード挟んでワープして
特定の場所に移動して武器防具取りに行かされるって事自体がテンポ悪いでしょ。
59.名無し
そもそも本スレの1が全く理論的じゃないから最初から破綻している議論。
60.名無し
大味にならないようにする工夫の一つだと思う
でも全武器使い捨てより修理スキルが重宝されるゲームのほうが好き
61.名無し
相当古いゲームになるけど武器消費システムはGBのSAGA1~2が一つの最適解だと思う
使用回数50回くらいの武器が4つ程は持てて戦闘時は武器選択=戦闘コマンドという仕様
武器もポーションも魔法も回数消耗品に統一してシームレスにしてしまった感じだな
武器は買うのも拾うのも潤沢でストレスはほとんどなかったしあれは良かった
武器が減って来ると「ああ結構頑張って鍛えたんだな」って感じたりとかね
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
リソース管理にメリット感じられないのかね。
2021年08月08日 16:17 ▽このコメントに返信