スマホゲーの行動上限の方かと思った
なんでだろう
1はそんな要素なかったのになんで追加した
ジレンマなんかも面白さを阻害すると思ってるフシが
コンボゲーと大して違わん
クソ広いマップを走るのにスタミナ消費するのは単純にだるい
特に龍が如くとか酷かったな、最近のは撤廃されたけど
まぁまぁ面白くなる印象
今のスタミナ減スキル前提の調整嫌い
昔の弓も強走前提みたいなもんでしょ
単純に武器調整班の弓担当がガバガバなんだよ
逆にガンス担当はプロすぎて丁寧に弱くされてるなんて言われてる始末
全ての武器がガンスくらい弱ければあんな一瞬で
まあちゃんとゲーム作れるならなくしてOKだとは思うが
RPGで言うなら常に全快状態で使いきる事が無い
使い切っても問題がない考える必要も駆け引きもない
読者コメント
2.名無し
今の弓はスタミナ減前提で~ってアホかいな
むしろ無しで調整してるからクソ強いんだろが
3.名無し
連打ゲーこそ面白くないじゃん、リソース管理しながら戦うのが面白さに繋がってんのよ
4.名無し
最終的に連打ゲーになるのはアリ
スキル構成工夫してスタミナに余裕もたせた時のカタルシスも面白さに繋がってる
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
がんばりゲージはストレスでしかなかった
6.名無し
ダクソとかスタミナ管理ゲー飽きたわ高難易度を売りにしてる割にレベルでごり押せるし
SEKIROのが面白かった
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
イライラ?
更年期障害ですね
8.名無し
リソース管理がゲームの面白さに繋がるかどうかだよ
ゲーム都合でただの制限にしてプレイヤーに面倒を強いるだけのスタミナシステムが多すぎるからこんな文句が出る訳で
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
原作しかやってないけどスカウォのは面倒でしかなかった
10.名無し
>>5
ブレワイなら料理で、スカウォならがんばりの実で回復できるんだし、
がんばりゲージがある今でも実質無限と変わらなくね?
11.名無し
ペルソナ3スタミナ管理うざくて途中でやめた
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
面倒なゲームは流行しないと酷評されてる気がする
いつも極端だ
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
繋がらない
ソシャゲがスタミナ制にしてんのはログイン頻度の増加とクリア時間の水増しの為だけだしな
コンシューマだと紛れもないクソ要素
空腹度や水分管理なんかはサバイバルゲームの一部だから許せる
14.名無し
ぶっちゃけこのタイプのリソースは
リソース等消費ナシで完全上位互換の操作やアクションが存在するとそれだけを連発させるのが最適解になっちゃうからあくまでそうなることを表面的に防ぐために安易に制限をかけたり足を引っ張らせるものとして入れ込んでるに過ぎないってのが第一義
だからそれによってプレイフィール全体に適度なメリハリや面白さが実際に生じるかどうかはそれこそ結局ゲーム全体におけるトータルでの内容やバランス次第による副次効果でしかない
15.名無し
>>10
実質無限と同じだったらわざわざアイテムで回復させるプロセスを介してゲージ回復させる操作やシステム自体が究極的には無駄だし要らんのでは?ってのがこの問題の本質だろ
ほんとゼルダ信者は聞くに及ばない語るに及び申さん思考停止の低能カスしかいねえな、すでに論点ズレてるんだよ
16.名無し
繋がってるかは、GKえびが一番わかってるだろ
GKは処分されない。
そして山内婦人と俺のはなしあいは決裂した
その事実だけだが?
17.名無し
悪因縁とか良因縁
やくざが一般人に因縁つけるってのも、悪因縁
コンクリとかもそうだろ?悪因縁のかたまり、で、そういった山口組系を軍隊が処分しないって結論なら
そういう事でしかない
えびGK問題ってのは、そういう事なだけだったわけだ
いいかい?「わかった これで貸し借りは無しだ」 一切誰もいなかったんだよ
まだ女性警察官も街歩いているしな
18.名無し
ゲームデザインによる
何も考えずにこういうゲームはスタミナあるもんだ
で、採用してるのは面白さにつながってない
19.名無し
自分に合ったゲームだけしてなよ
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ウイングダイバーのエナジーゲージはスタミナ管理に入れてええか?
21.名無し
>>15
そういうコメントが返ってくるだろうと予想はしていた
まぁ落ち着いて>>14氏が書いたコメントを読め。すごくいいことを簡潔に書いてくれているから
ブレイクスルーリソースが一つでもあれば実質無限だからリソース管理をなくしてもいい、というのは極論にも程がある
最初からお金を無限に使え、回復アイテムを無制限に持てるRPGは快適かもしれないが面白いか?
最強装備をスタート地点から揃えているアクションゲームは快適かもしれないが面白いか?
たしかにブレワイのリソース管理は割とガバいのは事実で、そこに賛否あるのは分かるが、
アイテムを使って強引によじ登ってもいいし、アイテム消費を抑えて登山道を歩いてもいい、
好きなルートを自由に選べることこそがオープンワールド良さだ
そして頂上だけでなく、そこに至る過程でどんなルート選択をしても、
その道中に何かしらの発見が用意されているのが、ブレワイの良さだ
もし無限にスタミナがあれば登山は最短コースを強引によじ登るだけになって、さぞ味気なくなったことだろう
それこそ「山があっても邪魔なだけだから平面にしてほしい」と言われかねない
22.名無し
今B4Bやってるけど
スタミナシステムはいい塩梅だわ
無いと近接無双だらけになっちゃうし
23.名無し
攻撃に使うスタミナは銃の残弾みたいなもんで一進一退のゲームバランスを構築しやすい要素だからな
ちゃんとゲームデザインを考えてれば戦術性を高めるのに超大事よ
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>15
それ、体力にも同じこと言えね?
回復アイテムとかいるの?
ゲームオーバーっているの?
レベル制度っているの?
ストレス後にある達成こそ最大の幸福感ちつながるんだぞ
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スタミナ制好きだけどなー
制限あるゲームも戦術性とか試行錯誤の幅が出る場合も多くて面白いよ
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンハンはスタミナ0になったら死ぬなっていう状況とか緊張感があって好き
その他で上手く活かしてるゲームあったかな
27.名無し
制限あっても構わないが無制限や緩和処置いれてくれればいいよ
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
サイコブレイクのスタミナはマジで意味不明だった
しかも3秒走ってバテバテだし
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
通常攻撃すら何か消費しないとできないゲームはあんま好きじゃ無い
その点ポケモンは良く考えてあるな
2021年10月25日 13:14 ▽このコメントに返信