Decentraland:世界初の分散型バーチャルリアリティプラットフォーム

インターネットの進化は、ユーザーが単に観客としてではなく、
コンテンツを作り、所有することで、より深くコンテンツに関わるように
なったことを表しています。
例えばゲーム技術では、2Dから3Dに移行し、現在は仮想現実や拡張現実の
時代になっています。
この技術革新は、コンソールゲームやオンラインゲームから、
オンラインカジノプラットフォームを介したiGamingまで、
すべてのゲーム垂直方向で現在体験されています。

現在、ユーザー生成およびユーザー主導のコンテンツを定義する最も破壊的な
テクノロジーの1つは、ブロックチェーンテクノロジーです。
単一の団体に所有されない分散型システムです。
現在、メタバースに関する流行があり、誰が特定のプラットフォームの側面を
本当にコントロールしているのか、様々な憶測を呼んでいます。

イーサリアムのブロックチェーン上で動作する仮想現実プラットフォーム
「Decentraland」は、中央の権威ではなくユーザーによって運営されているため、
この種のものとしては初めての試みとなります。

工場で作られた仮想空間の中に入るのではなく、ユーザーは世界の中で
自分の体験や要素を作り出し、他のユーザーが作ったものと
相互作用することもできるのです。
Decentralandの人気は、ユーザーがゲーム内の取引に使用できる安定した
暗号通貨(MANA)にも起因しています。
今日は、仮想現実とブロックチェーンテクノロジーを統合する可能性を理解できるように、
Decentralandの詳細を見ていきます。

Decentralandの進化
Decentralandは、5年ほど前から開発が進められていたものの、
2020年2月に正式にローンチされました。
この間、ストーンエイジ、ブローンズエイジ、そしてアイロンエイジと
バージョンアップを行い、Proof-of-Workアルゴリズムで仮想空間を拡張してきました。
Web 3.0に適合するように設計された最新の破壊的技術の一部です。
暗号のメタバースであるため、このような巨大なプラットフォームを扱うことのできる
ブロックチェーンネットワークによって支えられています。
暗号メタバースには、ユーザーガバナンス、所有権の透明性、トークンと現実世界の
有形のリソースを交換できるなど、いくつかの利点があります。

現在は、2Dグリッド上の2次元のピクセルを購入するのではなく、LANDやParcelsという、
1つ16平方メートル(約52平方フィート)のNFTを9万個購入することができます。
しかし、その半分は個人利用として確保されています。
また、隣接する複数の区画を所有している場合は、エステートを作成することも可能です。

所有権を持つことで、他のユーザーとの提携など、収益性の高いビジネス環境を
構築できるため、プレイヤーは有利になります。

集合区画のコストは個別区画よりはるかに高く、いくつかの区画を購入して、
利益を得られる大きなプロジェクトを展開するカンパニーもあります。
また、区画の位置によって、より多くの人が行き交う「通り」があるため、
価格も変わってきます。

土地やアバター名、ウェアラブルなどのデジタルグッズを売買して利益を得るほか、
ゲームを作って他のユーザーがプレイするとMANAを獲得することも可能です。
これらはすべて、Decentraland Builderを使って作成、また変更することが可能です。
さらに、他のユーザーのアバターと交流できるプラザなどのソーシャルプレイスや、
バーチャルイベントやバーチャルアートギャラリーでの鑑賞会にも参加できます。

意思決定へのユーザー参加
何か他のものや暗号通貨と交換できるNFTの完全な所有権を持つという感覚は、
満足感があります。しかし、それなら、綱領の指針となるべき政策案について
投票できることに勝るものはない、と納得していただけるはずです。
NFTを購入しなくてもDecentralandを探索することはできますが、
新しいポリシーを変更したり確立するための発言力を持つとなると、
ゲーム内のいずれかのトークンを所有することが要求されるでしょう。
これにより、今後予定されているルールやレギュレーションの作成、投票、
反対を行うことができ、ユーザーがリアルな体験を得ることができます。

新しい時代の到来
Facebookが最近Metaに生まれ変わったことで、私たちはすでに見慣れていたものの、
これまでの進歩についてはほとんど知らなかった世界に光を当てることができました。
バーチャルリアリティは、もはやRobloxやFortniteのようなビデオゲームだけに
とどまりません。何年も前から、VRやARの開発者や愛好家は、仮想世界と
現実世界を融合させ、ユーザーが想像もつかないものを探求しながら共感できるような
体験を生み出すことを検討してきました。

イマーシブメディアは、かなり以前から登場しています。
しかし、コビド19の大流行で、娯楽としてしか成立しなかったコンセプトが、
他の市場、主に金融市場に向けて大きく前進することになりました。
仕事と遊びが融合し、楽しみながらお金を稼ぐことができる世界が展開されているのです。
仮想世界の分散化により、Web3.0の新時代に実現できることは無限大です。




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