1 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2022/08/17(水) 19:39:11.79 AlToqM190.net
松野 私が合流した時点で、いくつかの制作方針が決まっていました。
『運命の輪』をベースにしつつ、「新たなVFXやマップ、キャラクター、
シナリオなどの追加はしない」という大前提が加藤さん、
片野さんから提示されました。おもに予算的な都合による制限ではありました

【リーク】「タクティクスオウガ: リボーン」海外PSストアに登録される

25 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
新章作れや
29 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
松野が最後に新作を匂わせてたな…
32 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
ソードマスターがソードマスターやってないところは変わってなさそうだな
46 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
ユニット毎にレベル上げられるけど
ユニオンレベルでキャップつけますね
ってもはやユニオンレベルだけでいいのでは
48 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
松野も関わってるし音楽も生音入るし買いやね



62 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
デニムと騎士団名と汎用キャラと亜人種の名前変えられたら別に問題ない
69 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
レベルキャップって自由度減るだけでは?
メリットある?
71 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>69
難易度調整でしょうな
一般的にSRPGってLV上げしたらゴリ押しできてしまうからね

戦闘シーンが全てといっていいジャンルなのにLV上げしたら
ゴリ押し出来てしまうってのはSRPGというジャンルの最大の問題点ではあるので
そこをなんとかしたいのだろう

でもこんなんするんだったらLV制度そのものを禁止して、
難易度設定だけ10段階くらいに細かく作ればいいだけだと思うんだがなぁw
72 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>69
レベルを保ってカードとかの
ドーピングアイテムで強化くらいか
78 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
インタビュー読んでみると、運命の輪にあったDLCとかも
全部ブラッシュアップしてるみたいだから追加ないとは言え
全クリで即売った身としてかなりボリュームがありそうだ
ただやっぱ調整次第だね今のスクエニに発売日に特攻はできんわ
80 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
コンテンツ的な追加(シナリオ、マップ、キャラ)はなし
システム的な変更はあり(ユニオンレベル、スキル・魔法の見直し)

てことやろ、まあ運命の輪ベースでも調整次第で
バランス取れてればいいんじゃないのかなあ

ユニオンレベルも、シナリオ進行に応じて敵レベルのちょっと
上まで開放するってことだから、
クラスレベルは廃してトレーニング(演習)も復活させるけど
クレリック法みたいなので
バランス崩壊しないようにしてるだけと思えばまあいいんでないの

個人的には倍速モードが嬉しいが、あとは値段よな...
84 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
グラは背景は今でも全然いけるし
妙にギラついてるHD2Dよりアートセンスもいいが
キャラのドットは流石に厳しいよなぁ
102 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>96
シャイニングフォースは主人公だけが使えるリターンの
魔法(本陣に戻る)があったけど
ああいう割り切ったものがあればいいんだろうけどね
使わなきゃいいし適度に調整もできる
FEは三すくみが強く詰め将棋
スパロボはまあ主人公側がレベル上がるのは当然だろうという世界観
こういうのはラングリッサーがちょうどよかった
126 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
レベルをシステムで縛るのは賛成
なんなら低めのとこに設定して欲しいくらいだ
128 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
そもそもバランスや戦闘難易度重視してる人はオウガファンになんかならんからな
伝説も死神ユニット作って無双するゲームだし
130 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
イベントシーンでユニット同士の距離が遠いときは声を
張ってもらうとかなかなか拘ってそうではあるが
136 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
ユニットいっぱい確保したいんだがな
ドラゴンとかあの辺属性別に全部
145 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
松野ってホストやプロレスラーやってた人?
146 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>145
ゴージャスじゃねえよ
151 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
タクティクスオウガ FFT FFTA FF12 ベイグラントストーリー 
プレイ済みだが松野作品で良バランスだったのが思い当たらない
154 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>151
なんだかんだこれのSFC版が一番まともだと思う
弓は何人までとかペトロ封印してスタンとか使うようにするとか
自主的に決め事作る必要あるけど
156 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
もっさりしすぎてて今プレイしたら即やめそう
163 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>156
流石に倍速モードぐらい実装してるやろ
してないならエアプかキチガイだと思うw

そう言えばソシャゲのFF幻影は倍速モードが課金限定なんだよなw
あれも課金と周回強制(マッチングプレイ前提なので
ギスギスオンライン)を見直せばゲーム的には面白いから
ランキング上位狙えたのに無能運営のせいでオワコンに
164 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>163
実装してるぞ

――AIもかなりの進化を遂げていると。戦術を練るのが
楽しみになりそうです。本作ではバトルテンポも向上しているのですよね。

松野
“倍速モード”を実装しました。ユニットの移動速度から
魔法等のVFXまですべてのアニメーションが高速になります。
「これが標準でよいのではないか?」と個人的には思いますが(笑)。
あとは、戦闘中のバトルコマンドの変更によるところが大きいですね。
『運命の輪』ですと、“武器による攻撃”や“魔法”、“スキル”など、
それぞれのサブコマンドを選択して階層を深掘りする必要がありました。
今回はUIの変更で使用可能な攻撃などが一括表示されます。
この深掘りしないで済むだけでも操作ステップが減りました。
とくに以前はMP不足で魔法を使用できないといったことが
深掘りしないとわからなかったのですが、今回は一括表示のため、
どのコマンドが使用できて何か使用できないのか、
それを一瞬で把握することができます。

――テンポ、操作性、視認性、あらゆる要素がパワーアップしていると。

松野
さらに、AIの高速化も行っています。
AIを1から作り直していますが、判断に悩みそうな魔法やスキルを削除し、
さらに一体のユニットにセット可能な魔法やスキル等の数を制限しています。
これにより『運命の輪』とは比較にならないほど複雑な思考を高速で
実行できるようになりました。
もちろんハードの性能やメモリの確保によるところも多分にありますが、
そうした一連のブラッシュアップによってAIが進化しています。
これらの作業によってバトル全体のテンポが向上したというわけです。
ちなみに“演習”による自軍ユニットのレベル上げですが、
私はほぼAIに任せていました(笑)。
そのあいだにコーヒーを淹れたり、他作業をしたりと(笑)。
放っておいても問題なく敵をせん滅してくれるほど、
今作のAIは信頼できると思います。
165 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>164
AIのためにセットできる数を絞るとか
なんじゃそら…
169 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
>>165
運輪はたしか覚えた魔法は全部使える仕様でAIが馬鹿になって
接敵前に味方にバフ魔法を掛けまくるからテンポが滅茶苦茶悪い
北米版ではAIが使える魔法からバフを削除するという応急処置がされてる
選択制にしたのは妥当な判断だろう
162 : (´・ω・`) 名無しのえび通さん [ここ壊れてます] .net
レベルキャップは別に不安ないな
トレーニングもステータス調整に使ってた記憶しかないし
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1660732751/

現代に蘇る「タクティクスオウガリボーン」に期待大です!( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯