1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:57:43.914 ID:QlGYemLf0
2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:58:00.224 ID:0imLrWgVd
UE5
3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:58:32.706 ID:QlGYemLf0
モデルのメッシュ形状からエフェクト作れるのめっちょ便利じゃん!
4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:59:03.716 ID:uPGZ35AkM
イヤ Unityはもっさり糞エンジンだろが
8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:59:56.449 ID:QlGYemLf0
>>4
そうか?
そうか?
13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:45.293 ID:T+RWUVOed
>>4
Unityがモッサリしてるんじゃなくてバカでも一応形には
Unityがモッサリしてるんじゃなくてバカでも一応形には
できるから最適化されてないやつが大量にあるだけ
17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:01:17.545 ID:QlGYemLf0
>>13
これ
未だにビルドインで作ってるのアホかと
これ
未だにビルドインで作ってるのアホかと
5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:59:15.001 ID:guX3VlLf0
DirectXなんだろうけど取っつきにくいしアセット数だとユニティが上だろ
6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:59:31.968 ID:gxMfAjsDF
UEが最強だよ
9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:08.863 ID:QlGYemLf0
>>6
どのへんが???
どのへんが???
7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 16:59:49.163 ID:QlGYemLf0
10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:20.468 ID:/RlU2lQe0
できないことがない
ソース書き換えられるからね
ソース書き換えられるからね
11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:35.175 ID:pOTqvb6kr
MicrosoftがMRやめそうだね(´・ω・`)
14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:53.963 ID:QlGYemLf0
>>11
なわけねぇだろw
なわけねぇだろw
16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:01:08.693 ID:pOTqvb6kr
>>14
メンバークビじゃん(´・ω・`)
メンバークビじゃん(´・ω・`)
18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:01:41.895 ID:QlGYemLf0
>>16
MRtoolkitだけじゃん
MRtoolkitだけじゃん
20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:02:42.888 ID:pOTqvb6kr
>>18
部門全体だってさ(´・ω・`)
マイクロソフトVR・MR部門全体がレイオフの対象に
https://www.gamespark.jp/article/img/2023/01/23/126370/645360.html
部門全体だってさ(´・ω・`)
マイクロソフトVR・MR部門全体がレイオフの対象に
https://www.gamespark.jp/article/img/2023/01/23/126370/645360.html
12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:39.991 ID:QlGYemLf0
キャラの残像表現がクソ簡単にできるのやばない???
15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:00:54.556 ID:u6fM54kJ0
ソースもマップエディターとか使いやすかったけどC++だったからな
19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:02:11.829 ID:QlGYemLf0
>>15
C#じゃなくて?
C#じゃなくて?
21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:03:21.609 ID:pOTqvb6kr
> ホロレンズも不調であるようです。生みの親である
アレックス・キップマン氏が2022年に退社したことや、
米軍との契約を進める最中で問題が報告され、
米議会によって規模を縮小されたといいます。
(´・ω・`)
(´・ω・`)
22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:03:37.591 ID:rWM/zWGY0
unityしか使ったことないけど、
rigidbody付与するだけで物理演算やってくれるのすごすぎワロタ
rigidbody付与するだけで物理演算やってくれるのすごすぎワロタ
29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:06:21.166 ID:QlGYemLf0
>>22
わかる
飛ばされる表現とか簡単だよね
わかる
飛ばされる表現とか簡単だよね
23: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:03:59.676 ID:rWM/zWGY0
動物タワーバトルとかも作ろうと思えば作れるよなーと思ったね
24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:04:20.301 ID:rWM/zWGY0
でもアスペクト比の対応がクソ面倒だよな
他のゲームエンジンだと簡単なのか?
他のゲームエンジンだと簡単なのか?
25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:04:22.237 ID:N7LLaFC00
ユニティもueもラデ不得意だから
26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:04:48.663 ID:Z/bvwYRw0
HoudiniとかVFXグラフはあんまインディーでは使わない…
28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:06:16.433 ID:/RlU2lQe0
でもまぁHDRPに割り込むのは地獄
31: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/01/27(金) 17:07:23.061 ID:pOTqvb6kr
さよならMR(´・ω・`)
https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1674806263/
ゲームエンジンの進化は止まらない! ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
スクウェア・エニックス
2023-02-24
読者コメント
2.名無し
ツイッターとかいろんなとこでUEとUnityの信者がいつも喧嘩してる
3.名無し
バルカン
4.名無し
日本のUnity信者は専門学校とかで習ったような他の開発環境使えない奴らだよ
学習用とかゲーム以外の用途には良いと思うけど市販ゲームに使うともっさり
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
中華インディーはよくUnity使ってるイメージ
スマホへの転用も簡単だからかな
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
扱いやすいけど、しっかり作り込まないとやたら重いイメージ
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
UEのがゲームに特化してて好きだな
Unityは何でもできるが何もできないを地で行っている
UEは「ゲームに必要なのってこーいうのでしょ?」って方向性が込められてるから扱いやすい
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1 だよなあ間違いなく初級開発者にも優しい良いものだけどベテラン開発者にとっては最適解にならないこともある
9.名無し
モバイルならUnity
PC・コンソールならUE一択だよ
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
その二つなら大手とかはUE使ってる所が多くない?
11.名無し
Unityは開発がしやすいだけで最強ではない
そもそも既存エンジン使ってる時点で終わっとる
12.名無し
Unityが最強かどうかは置いておいて、インディー層の厚みに貢献してるからゲーマーへの恩恵はデカい
13.名無し
開発者じゃないから言ってることなんだろうけどUnityとかクソ遅いゴミだぞ
14.名無し
>>12
アセットとサンプルソース使っただけのクソインディーを量産してるとも言えるがなw
15.名無し
エンジンの良し悪しはわからないけど、両者の有名ソフトってどんなのあるんだ
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
Unityのアピールポイントは手軽さだし別に全面的に優れてるわけじゃ無いやろ
2023年01月29日 14:02 ▽このコメントに返信