68: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2023/02/12(日) 21:10:43.68 ID:FuSlir54d
他にどうしろとwwww
ゼノブレとか
笑わせにくんのずるくない
収集要素があるゲームで特定の難易度じゃないと
敵の配置と人数が変わります
敵の先行ターンになります
ここら辺が良い
ノーマルでバランス調整してイージーはステータスに補正かけてる
難しいと苦情入ったらイージーの補正倍率上げてる
たまにノーマルの難易度下げろと言われることあるのが理解できなくて怖い
イージーだと自分のプライドが許せない
ノーマルだとプレイングスキルがお粗末だから怒る
そういう身勝手の極意の人達なんだよ
あなたはゲームのノウハウを熟知してる賢いゲームクリエイター
ノーマルが想定難易度、無理ならイージーが賢い
高難度希望は別のゲームやれやで充分
物足りないじゃなくて進めないに応えないと意味がない
世の中には想像を遥かに上回る頭の悪い人がいるってひろゆきが逝ってたよ
本番だろ あれは
アンノウン出てしばらくしてから雑にパラメータだけ弄った感じになり出した
D2とかエターニア辺りな
エターニアなんて高難易度にするとイフリートが
最近のはただただ敵を硬くしただけみたいなのばっかで糞
ちゃんと調整してあるならそれでもいいけどな
初心者や下手な人も別に敵がすぐ死ぬとか被ダメ減って
レベル上げて倒すだけなのが嫌なんじゃない?
戦略性やら対策考えたりする必要がない
ならLv上げせずに倒せば良いだけじゃね
ゲームによるけど、結局のところ冗長になるだけじゃない?
長期戦になったりするとか
ゲーム業界だけは作業時間増えるだけで難度は変わってないからなww
専門卒しかいないとこうなる例
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
初代PSOのアルティメット好き
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
その点モンハンってすげーよな、モーション増やして隙減らしただけだもん
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
敵の思考というかルーチンに変化でるのが一番良いとは思うけど面倒だからね
5.名無し
ハードでもイージーでも報酬に違いはありません←ハァ?
これやられるとハードでやるの強制と同じになって自由がなくなってつまらんだけ
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
頑なに変化しないデルセイバーすこだったわ
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
全く別ルート作れとか言いそう
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ダクソにイージーモード付けてください
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
わかった!希望に添えるから金出せ
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
高難易度なんだから敵側のステ強化されるのは当たり前では?
手帳持ち?
11.名無し
地球防衛軍の高難易度は?
アレだってある意味ほぼパラメータ弄っただけと言える気もするが、内容は化けてるぞ
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
高難易度よりもゲーム終盤の硬いだけHP高いだけのめんどくさい敵をやめてください
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
DLCで金取ってそれなら手抜きの謗りはくるだろうけど、同パッケージ内でそれなら全然問題ないだろうに
14.名無し
>>11
EDFは敵の大きさも変わったりもしたから
と言うかINFでもろ喰らうと数値ダメ以上に連続に喰って空を舞う
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
最近たまにある補正のオンオフとかダメージ倍率とか全部設定で弄れるやつ嫌い
こっちに調整丸投げされてもどれくらいがいいかとか分かるわけないだろ
16.名無し
敵のHPが増えただけ、攻撃が痛くなっただけ
そういうのじゃなくて頭のいい立ち回りしてくれって事なんだろうけど
そうなると待ち合戦で勝負が長引くだけとかになりそう
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
AI変わる系も殆どが無駄行動増やしたり特定の行動縛ったりで
思考レベルの変化じゃなくてただ手加減プレイさねてるだけなんだよな
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
新しいバフデバフ追加していばおk
無敵とかダメージカットとか回避とかバリアとか
無敵解除とかダメカ解除とかetc.etc.
19.名無し
金払えば考えるだろう
でもお前ら金払わないじゃん
20.名無し
>>5
難易度による報酬違いははまだマシじゃね?
ストーリーでハード前提じゃないと真エンド行けませんとかまで行くとさすがにやりすぎだと思うけど
21.名無し
1度クリア後の高難度だとただ火力、防御力を上げただけでは
パターンを覚えてるだけにいたずらに倒す時間がかかるだけの単調作業になるから、分からんでもない
でもまあ実績やトロフィーの取得率をみるにクリアすらしてない人が大半だからな
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ゴリ押しプレイが通じにくくなるってだけで意味はあるだろ
攻撃力が上がるなら回避なり防御が重要になってくるし、耐久力が上がるなら効果的にダメージ与える方法を考える必要がある
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ホットラインマイアミ2とかめちゃくちゃ変わるぞ
ステージ反転、配置変化、画面暗くなる、銃弾半減だぞ
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
難易度設定の有るゲームが好きじゃないのそれ、ノーマルとイージーだけで良くねえか
25.名無し
同一ソフトの難易度じゃないがリメイクDQ4のモンスターでMP制限(事実上の呪文禁止)はアホかと思ったな
ひとつめピエロが初手でギラ撃ってくる、おにこぞうがマヌーサ唱える、などがファミコン版での特徴だったけど
ゲームを簡単にするためかこいつらMPが足りなくて呪文を唱えられなくなった
そのモンスター最大の特徴を無かった事にするのなら別の名前のモンスターに差し替えろよってくらい
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
数値もガッツリ上げていいけど目新しくてかっこよくてそのキャラの特徴をだした攻撃も加えてほしい派
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
敵のAIや動き変えて難しくして欲しいと言う割に、敵の超反応ムリとかこちらのボタン読んで反撃するなとか文句しかいわねーじゃん?
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>11
数増えたり(したっけ?低難度やらんから知らん)金銀追加されたりしてますやん
29.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>11
あああと脅威なのは機動性が上がってる
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>3
ボス戦しかないアクションゲームみたいなもん
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
結局難易度調整って1周目のプレイ時にすらユルゲーマーとガチゲーマーの腕の差がありすぎるから仕方なく選べるようにしてるだけで、同じゲームをひたすらやり続けるやつのためという意味合いはやや薄いからな
そんだけどハマりしたなら開発者にもっと還元しろって事よ、追加モーションとか普通に開発の手間かかるんだから
32.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>8
ソウルシリーズはレベル上げまくれば実質イージだろ
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ゼノブレはイージでも無駄に硬いから難易度がほぼ意味をなしてないわ
34.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
難易度イージーって基本的に、ヘタクソだけど最低難度を選ぶのは許せない面倒な奴がノーマルという名の実質最低難易度を選ぶのに抵抗感を無くすため捨て難易度だと思う
35.名無し
>>33
いきなりゼノコンプか
36.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
アトラスのゲームでよく言われてる印象あるんだがRPGで敵の特定の行動に対応できるスキル用意しなきゃ即全滅みたいな難易度の上げ方は嫌い
37.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>33
それお前が下手すぎるだけやで
38.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>33
それお前が下手すぎるだけやで
39.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
地球防衛軍の高難易度に強化して後々挑むのってずっとノーマルでやってるのと同じじゃね?ってなる
40.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>36
アトラスゲーは特にボス戦がそんな感じ、特に世界樹の裏ボスとか完全にギミック理解してガチガチにメタることを前提にしてたからつまらない
あんなんwiki見て手順通りに倒すのが正解になっちゃう、それを自力下調べする過程を楽しめってのは無理だわ
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>39
あれはアクションゲームの難易度上げたいんじゃなくてRPG的に強化されたキャラクターの強さを実感するための高難度だから
高難度という表現が適切じゃないかもな
敵が強いだけでプレイ難易度が上がってるわけじゃないというか
42.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
攻撃のパターンを増やすとか攻撃に積極的になるとかが嬉しい
硬いは難しいというより疲れる
43.名無し
パラメーター弄るだけの場合でもこっちの行動パターンが変わる、或いは変えようと仕向ける調整ならありだと思う
つまらないのは、やる事が変わらないのに時間だけ増えるパターン
44.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
メガテン3マニアクスのハードモードは面白かったよ
ギリギリハラハラがいい感じだった
ドラクエ11も良かった
45.名無し
目押しとかの入力受付時間が減らされるゲーム、ってあるのかなぁ...?
46.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>43
よく言われるのは敵の体力が上がるだけなのがクソだな
敵の攻撃力を上げる事でこちらがやられやすくなる調整が最近は多いかな?
47.名無し
FEの難易度は選択区分がやたら多くて調整放棄じゃねって部分もあるけど
そのうち一つの「味方死んだらロストするかしないか」を選べるのはいいアイディアと思った
死んだら生き返らないシビアさを重視してそれでも死んだら2軍ユニットと交代するのも一つのFE古来のゲーム性だし
キャラゲーとして全員使える状態を楽しみたいってユーザーにはイベント以外でロストなんてキャラゲー的に最悪だし
初期選択一つでどちらのスタイルのゲームを望むユーザーの需要にも応えられる
48.名無し
>>10
それだけなのは問題ではって話だぞ手帳持ち
49.名無し
>>35
急にどうした
50.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
同じ攻略法が通用するのがアカンってことやろ
どれだけ硬く強くなっても、同じことを長く続けるだけになる
51.名無し
>>39
普通にプレイする分には難易度開放したらそのままやるだけでいいが
稼ぎプレイも誰でも高難易度を遊べる手段として優秀だからな そのおかげでオンの高難易度も賑わいやすい
52.名無し
最近のは知らんが地球防衛軍4.1は厄介な敵が増えたり、元からいるのも挙動が強化されたりで
「ステータスを上げただけの高難易度」とか「こちらのステも相応に上げたら低難易度と変わらない」という話には当てはまらない例だと思う









1.名無し
同じゲームという前提なんだから同じシステムで数値弄るくらいしかないだろ
ハードはアクションでノーマルはパズルでイージーは2つの選択肢から当たりを選ぶみたいにするのは(作ること自体は可能だろうけど)それ難易度選択とは言わない
2023年02月13日 17:31 ▽このコメントに返信