最終的にどこかのメーカーに引き抜かれて終わりそう
このレッテル貼られた状態で誰が引き取ってくれるの?
読み方は「ちばつのぼらばりゅうのふる」でいいのかね
多分合ってる
「のぼる」の反対なので降るは「くだる」だと思うぞ
IGNはこんなもんだぞ
革新的と曖昧な評価だったり大きなバグの存在を伏せてたりと
https://note.com/save_yuri/n/ne78868e85441
ヤバいなw
体験版やる限りだと逆に育成要素や探索要素を外して
何十年同じ事してんの
これ
大作ゲームて一体何人でいくらかけて作ってると思ってんだ?
まぁトビーフォックスみたい極稀に天才が現れるけどさ
YouTubeでめっちゃ自信満々にゲーム論語りながら制作動画上げてたメッチャ痛い奴
ダクソもどきの戦闘作ってる時点でセンス0なのに
エルデンでやらかしたせいでIGNjのレビューの信用度が地に落ちたからな
そうなのかw
あと下手くそだよねここの人たち
まだ体験版してないけど
操作多い死にゲー仁王も結局は単純な操作に落ち着く
アクションとかは色々実装されてそうだけど世界観やストーリー関連の
そうなんだよ
だから2年と2000万でこれだけ?
って不満があがるというわけ
Unreal Engineが特別作りにくいのかも知れんけど…
無いだろうね
てか2000万だしその出来では全く無いよな
ワロタw
絶対に流行らないタイトル
タイトルクソダサいけど変えるところはそこじゃなくて…
節義もアーツにしようとか言ってるけど変えるところ違うんだよなぁってなるw
入金不要ボーナスのリストはこちら
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ちょろっと本人動画とレビュー動画観たぐらいやけど操作の難しさは変えない方が好感持てるわ
敵の強さは検討の余地有りだろうけれど
アクションRPG=RPGなんだからクリア出来なきゃとかいうアホおるけど、アクションが先にあるように難しいアクションゲームにRPG要素を入れたゲームですって堂々と出してほしい
3.名無し
PVだけで面白そうなFF16ってやっぱ凄いんだんってなった
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
このジャンルでどんなに頑張ってインディーゲー作ってもファイナルソードにしかならないと何故分からないんだ...
2Dのツクールゲーとかのが数十倍おもろいぞ
有名なイラストレーターにデザイン頼むとかもっと金の使い道あっただろうに
5.名無し
ファイナルソードのほうがマシ
6.名無し
作ってる間は給料貰えるからな
7.名無し
講談社は支援してるけど、結局どういう方向にしたいのこれ
売れる作品を目指すのか、それともこいつの目指すものを作りたいのか
前者ならもっと口出しするべきだし、後者なら別に評価なんてどうでもええだろうし
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
youtubeでゲーム制作動画あげてる人でしょ
やっぱりこうなったか
よほどの傑作でもないと期待値上げてもいいことないね
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
でんぐり返しゲームはもういいかな
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
アクションRPGなのにモッサリ感強めなのはどうなのかなと思う
ダークソウル系を意識してるんだろうけど、攻撃のバリエーションが少ないからなのか、同じ攻撃ばかりに見える
風景の変化も少ないけどそこは体験版ゆえなのかな
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
タイトルがどう読めば分からんの駄目だと思うが 奇抜さを狙ったか知らんけど 興味は湧かない
12.名無し
インディーレベルでは全然上出来
操作性は実際に体験しないと分からんが
目指しているところは面白いと思う
TPVでキャラを斜め引きにして視点を腰あたりにすえてるところも面白い
SEKIROの見た目派手だけど操作は簡単な見せ掛けアクションより面白くなりそうな予感はする
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ゲームを作る前に、売りたいターゲット・売上の目標・それにかけられるコストをしっかり考えた方が良さそう
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
インタビューの内容がショボすぎてビックリしたけど、この作者の中で「世界一面白いRPG」の定義が言語化できてないまま作ってる印象を受けた
今はただ作者本人がやりたいゲームを作ってるだけだよね、じゃないとパーマネントデスに拘ったりしない
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
アニメと漫画だけ見て育ってきたかのような教養のなさだな
そんなんじゃ3次創作しか作れないよ
16.
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17.名無し
パリィが4方向あってムズすぎて投げたわw
18.名無し
日本のユーザーは批判しかしない!って叩いてたメディアがこれかいな
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
パリィが複雑すぎてなー。あと地罰関係の操作がプレイの邪魔になってると思う
やたらダサいって言われてるタイトルはコレでいいと思うわ。目を引くし個人的には好きなセンスだ
20.名無し
こういう実力不足を
勘違いで乗り越えてきた奴らの意見って
どうしてこう棘があって的を全く射ないんだろうか
情報通をアピールしたいんだろうけど、逆効果
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>3
「吉田の言動だけで面白いって凄いんだ」
の間違いでは
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
引き算が出来ないゲームって魅力無いのよね
ごちゃごちゃ足して面白く仕上がるならいいけどさ
23.名無し
モーションの作り込みとかをする前にシステムの作り込みをするべきだと思う
本来はその辺のゲームシステムの土台を設計する人間と実際にデータを作る人間が別々に居る訳だけど
それも1人でやってるから歪んでるイメージ
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
所詮はコイツら批評家であってクリエイターじゃ無いからダメなトコ延々上げつらって建設的なコメントがまったく無い、という
25.名無し
フォーオナーみたいな操作を複雑にすると
多くの人がうんざりしてやめていく
防御やパリィの読み合いを雑魚敵まで適応させると
倒すのに時間がかかりすぎて極一部のリアル厨にしか受けない
26.名無し
>>24 ここの輩とおんなじやな
27.名無し
無駄に複雑化したら面白くなるだろうって考え方、良くないと思う
ダクソとかエルデンリングとかもなんだかんだ操作というか駆け引きする内容はシンプルだったりするからね
28.名無し
日本だと本当ボロクソに叩かれるね
メディアの力借りてまでやられるのか
可愛そうに
29.名無し
講談社パブリッシングだろ?インディーって何だ?流通に乗せないのか?
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>14
インディーはそれでいいしクラファンはそういうものだけど
周りが持ち上げすぎたか
31.名無し
インディーって「有名メーカー出身」「有名タイトル元スタッフ」とか肩書きある奴より
全くド素人が始めて作りましたみたいな方がヒットしてるだろ
32.名無し
個人的にはツシマがアクションで最高峰なんだけどな。ダクソやセキロや仁王は難しすぎて楽しくなかった。
33.名無し
インディーに綺麗なグラとかよく出来たモーションとか求めないけどな
最低遊べるくらいでバランスクソくらえのやりたい事マシマシの方が好感もてるけど
34.名無し
この作者もそうだけど、殆どの人が考えるオリジナル要素は既に既存のクリエーター達が既に却下している要素なんだよね
インタビューの死んだらセーブデータ削除もWizardryの頃からあった要素で、結局万人受けせずに対策取られて形骸化している
35.名無し
講談社から出すゲームって時点で失敗確定
この前の集英社のやつもひどかったしな
出版社がゲーム開発にかかわったところでろくなことにはならない
36.名無し
タイトルがダメ
37.名無し
そもそもIGN、特にクラベとかいうガイジがクソだし、そんなもん気にするなwwwwww
1.名無し
尖り具合という意味ではインディーっぽくて良いのでは
現状しょっぱ過ぎるみたいだけど
2023年04月09日 16:43 ▽このコメントに返信