昔のゲームのステータスで上限が255とかってあったじゃん?

2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
お前らも指立てて数えられる数字が決まってるしな
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
オーバーフローって聞くと核ガンジーが1番に思い浮かぶな
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
本スレ4で終わってたw
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
65535とか懐かしいだろ?
6.名無し
イッチアホ過ぎwwwwwwwww
誰も知らないんだなじゃねーよ、アホがwwwwwwww
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
16進数だから。
8.名無し
そこがいい 、それがいいだから
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
せっかく立てたスレが伸びずにすぐに終わっちゃうじゃん
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
【16進数→10進数】
0123456789ABCDEF:0~15
10→ 16、FF→ 255、FFFF→ 65535
ステイ豚®️「FFはPS独占! ( ・`д・´)キリッ
11.名無し
まあ8ビット機でもドラクエの経験値は65535だったり1000万だったりするんだけどね
12.名無し
初期ウィザードリィなんかステータス上限が18だぞ
13.名無し
ガ〇ジのスレ立て
14.名無し
コンパイラ言語やればわかる
15.名無し
最近のゲームなら270Fとかよく使うな
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
838861=4だな
17.名無し
昔はセーブデータいじってたな
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
「指折り数える」っていう言葉は知ってるけど
指立てて数えるって言い方は珍しいな
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>18
極小数のグーから指を立てる派が存在していた
20.名無し
オーバーフローで0に戻ると厄介だから仮に8ビットレジスタ使っていても
どこかで上限チェックしてそれ以上上がらない処理入る
なので別に上限100にしたって処理は大差無かったりする
まあ当時としたらなるべくレベルとかの幅を大きく取りたかったんだろうなとは思うけど
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>19
ガイの中のガイってこと?
でもコメントはできる知能あるんだな
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
片手だと5bitだから32までだな
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
unsigned short型とかなっつ
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ポケモンも999じゃないはず
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
256が上限のやつもあるぞ
26.名無し
>カンスト値=上限値である必要ないとは思う
200くらいでカンストさせても問題なかったろうに
内部的には255までだけど99上限設定なんて山ほどあるが
27.名無し
>>11
バックアップ機能あるなら一部の数値がでかくなってもさほど困らんよ
逆にパスワードだとかなり重い。ドラクエ2の100万を1点ずつカウントしてるのでもかなり文字数喰ってる
28.名無し
>>12
それは元となってるD&Dの能力値の決め方が3D6(6面体サイコロ3つ)で決めてたから
29.名無し
>>26
それはデータ上の問題由来よりはたぶん表示幅や表示桁・列数の制限由来だろうね
逆にそういうのを変に幅持たせてその想定以上に数字が大きくなったときに表示文字が被るって大昔からいまだによくあるパターンだし
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF3(FC版)で、まさかレベルアップのHP上昇でオーバーフローの影響受けるとは思わなかった(計算結果が255を超えると本来上がる量より少なくなる)Lv80あたりでも4とかしかふえない
31.名無し
「加算→即値ロード→比較→フラグレジスタ→ロールバック」より「加算→フラグレジスタ→ロールバック」のがまぁ圧縮はできてる。。。よね?
そんな雑な作りをするかは知らないけど
1.名無し
なんで答え無視してんだよこれ
2023年08月30日 05:19 ▽このコメントに返信