27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.10] 2024/05/25(土) 00:33:08.02 ID:Qyujk3Vw0
任天堂でもはじめは失敗する←失敗じゃなくて試して試して
当時のデバッカー「あばばばばばば」
凍った肉と盾でサーフィン速くなるなんて知らんかったわwww
初っ端から目から鱗でワロタワロタ
ええ・・・プレイ時間短そう
なんのマウントだよw
今2周目でトータル300時間やっとるぞ
笑ってるとこピックアップしてくれ
物体との距離と材質から音の反射を計算しているというのもヤバい話だったな
地味に凄いよなアレ
あと馬車の音とかも馬車の音を録音したんじゃなくて
20年以上任天堂に勤めていることを素晴らしいと言っているな
アメリカではタイトルごと、シーズンごとのレイオフが多すぎて
開発者に経験が蓄積されず再教育コストが問題になっているからな
ほんと10、20年前の洋ゲー凄いのにレイオフとかで人出て行って
長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが
洋ゲーは人海戦術で美麗グラフィックにしさえすれば
経験の蓄積って数値化が難しいからな
株価にしか興味のない株主に雇われた経営者には現場の人間の
海外は上昇志向が強く日本は安定志向が強いそれだけの話
どちらが良いというものではないがその経験値の蓄積による
辻Pがどれだけチェックしたんだと言っていたが、二人のプロデューサーには悪いけど
任天堂の物の見方と、スクエニ、カプコンの物の見方は根本的に違うと感じたわ
リンク先記事の完全版動画を見ると、企業印象として・・・
文系が考える理学なき開発手法(スクエニ、カプコン)
理系の物理講義(任天堂)
という感じで、本質から違って見える
吐きそうって言ったのが吉田P
それをフォローしたのが辻本氏な
とは言え、彼らの経歴見れば納得するよ
辻Pは商学部商学科の金勘定の方
吉Pはハドソン系の専門学校
なので、専門的な理系の知識が無いからさ
吉田は何も具体的な事を言わずに吐きそうとしか言ってなかったのが対照的だったな
吉田っていかにもエニックスって感じのやつだよな、ハドソン出身だけど
日本人英語最高や!
これを押さえ込んだの凄すぎ
高解像度で遊ぶ場合は高速SSD必須だとかになってるよね
対してSwitchはROM容量やその価格との兼ね合いを考えたり
結果として「マルチでSwitchも」と「任天堂機専用」では
アイデアがすごいわ
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
物理演算を仕込んで無い物体に物理演算を仕込んだ物体を接続するとバグるから、全部の物体に物理演算を仕込んで解決したと聞いて戦慄してる
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
皆さんご覧くださいこれが何も言えなくなった>>1です
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ブレワイのGDCもそうだけど講演内容面白すぎ
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
木の矢にさえ当たり判定あるんだよな
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
物理演算の荒ぶりってどうしてこうも面白いんだろうな
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そうだよな、普通こうなるよな
……なんであんなにゲームとして成立してるんだ?しかもSwitchの限られた性能内で。変態か?
8.名無し
>>7
車載用に性能盛りすぎて単価高くなり、全く売れなかったNVIDIAのチップが地味に凄かったのよ
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
ある意味単純な力技ではあるんだけど、その膨大な作業をデバッグ含めて実現できるポテンシャルが恐ろしいな。
10.名無し
任豚の股間はもっこり
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>10
ゴキ君はED…(´・ω・`)
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
GTA5のブランコバグ思い出した😂
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
5じゃなくて4だったわゴメン
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
懐かしいな、ブランコに車接触させたらめっちゃ吹っ飛ぶんだっけか
15.名無し
このままのほうが話題性あったかもな
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
DLCに貴重な6年費やしてアホじゃね?
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
🪳イライライライラ
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
分かってはいたが、凄まじい試行錯誤を経てあの作品が生まれたんだな
傑作をありがとう、としか言えん
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
丸い爆弾、転がるよ〜
四角い爆弾は転がらない!
ってそりゃブレワイか
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
任天堂の技術の賜物だな
21.名無し
いや、内容すごいわコレ
被物理の制御してるとバグだらけになる→全部つくり直したろ!
そらブレワイの素材を使いまわしでもしないと、いつまでも完成しないわw
22.名無し
べゼスダじゃん
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
まだこの意味不明な造語使ってんのか
知能に問題あるゴキブリって自分の頭の中だけの言葉を他人が知ってて当たり前のように使うよな
馬鹿だから
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そういえばブレワイはハボック使ってるんだったな。
ハボックの開発元がブレワイを見て、一昔前のエンジンであるハボックで、よくここまで作れるもんだって感心したという。
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
隙あらば吉田の話題をねじ込む吉田ストーカーキモい
26.名無し
素人ながらに開発大変なんだろうなと思いながらプレイしてたけど
想像以上にやばかった
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
世はまさに世紀末
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
※精一杯の皮肉です。人生経験乏しい中年こどおじの足掻きです。
29.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>27
淀んだ街角で僕等は出会った
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>10
ゴキブリ痴呆丸出しわろた
31.名無し
>36
いやそれおかしいでしょ。プロジェクト終了で解散するなら仕事はそこで終わり=昇進も昇給もないってことだぞ
どこに「上昇志向」があるんだよ、ただの「流れのエンジニア」とかわらんだろ。
日本のように簡単にクビにできないからこそ、その場で研鑽、昇進という望みができる=上昇志向じゃねーか
アメリカ式にすれば給料上げる必要も無く、保証を用意することもない。経営者にとっては金勘定の意味で一番良いやり方だからな。つまり社員の人権と敬意がなく、人材はどこまでいってもヒラで、上にいる奴のポジションだけが守られる世界。そういう世界で上になるためにはどうすれば良い。「実績」は詰むだけ無駄だ、雇用期間に限りがあるんだから。じゃあすべきことは「声をデカくして目立つ業績をあげて自分を華々しく演出する」だ。こういう世界うらやましいかね
32.名無し
>>31
◯◯を作りましたという実績をぶら下げて他所に高待遇を求めるのがあっちのスタイルなんで上昇志向であってるぞ
どっちが、じゃなくてやり方が違うだけ、日本式は日本式で保守的になりすぎるデメリットもある
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
このゲームやってるとプレイヤーの自由に出来過ぎて逆に不安になる現象起きる
34.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
どうりで効果音の種類がやたら多いと思ったら
半分シミュレートみたいなもんだったのか
35.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
これリアル物理とアニメ物理が被るどバグるってのが分かったから全部リアル物理で演算しますわって解決しにいったのがエグい




1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
最終的にガレキンになったわけか
2024年05月25日 19:36 ▽このコメントに返信