2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2024/06/11(火) 11:07:37.588 ID:VdD1cjqB0
ファイナルソード
あまりにも糞ゲーすぎて話題になったやつか
モンハン持ち上げられまくってるから買ってみたけど最初の敵で10分もかかって辞めたわ
あんな長時間作業の何が楽しいんだ
10分間足切ってそう
>>12
ワールドなんかは救済装備なしでやるとそんなもんやろ
それは下手すぎる
読者コメント
2.名無し
時間制限のあるボス
3.名無し
ゲーム内の他のバトルや他社との差別化ができてないやつ
つまらないし、何よりプレイヤーを楽しませるやる気がないなら
他の人に仕事を譲ってやれと思う。やる気のある人はいくらでもいる。
パクリの王者、任とん堂のクソゲーにありがちなんだけどw
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
アクションなのに攻撃中無敵とか範囲外飛んでて実質ターン制になってるやつ
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
何かしら縛りを要求してくるボスは嫌い
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
緊張感も戦略もなくただひたすらに硬いやつ
7.名無し
>>1
世界樹のボスやFOEに倒し方が決まってる敵なんていないが
ソロや弱職業のみでクリアしてる人とかもいるし
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
格ゲーで広範囲飛び道具しかも普通の必殺技ワンパターンで勝つラスボス
格闘しろもうシューティングじゃんしかもワンパとか萎える戦術も何もないワンパで勝てる簡単なゲームですになってる
9.名無し
任天堂滅びろ滅びろ任豚!!!!
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
仲間集めないと倒せない
されど募集しても誰も入ってこない
そんな強いけど素材いらない無能メインクエスト
11.名無し
東方の世界樹みたいなのはやだな…
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
常にシールドが付与されていてあるタイミングでしか攻撃が通らないやつ
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FFCCのボスとかひたすら当ててー、かわしてーの繰り返しだぞ🤗
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
行動パターンが少なくてこっちは完璧に対応できてるのに
ただ只管硬くて時間がかかるだけのやつ
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ただ硬いだけのボスってマジでつまらんよな
弱点突いたら速攻で倒れて欲しい
任天堂を見習え
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
ペルソナの中ボスはまだ分かるが、世界樹とメガテンはやり込み要素の凶悪パズルボスくらいしか当てはまらないと思うが。
17.名無し
硬すぎるのと体力回復あるやつ
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンハンも体力減ったら一撃死攻撃を用意された岩や鉄板とかギミックで回避したりするようになって他社のシュミレーションゲームみたいになってきたよな
狩猟笛も存在意義ないし罠はガンナーの周回道具になってるしバランスがエルデンリングと違いがないほど狩りとは言えなくなってきてないか
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>15
チェンソー。
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>9
またお祈りですか?
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
毎ターンちょっと回復するやつ
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>4
ターン制が嫌って今まで何やって来たの?フロムもモンハンも人気なゲームは基本ターン制だけどな
ターン制じゃないアクションゲーって銃撃つゲームしかなくね?それ以外だと自分が無敵になってボタン押すだけのゲームになると思うんだけど?
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
体力が多くて攻撃能力が低く設計されてるボス
出来レース感がすごい
ライトユーザーがどうこう言ってるゲームにありがち
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF16の召喚獣みたいにひたすら同じことを3〜4週させられるやつ
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>22
そういう意味じゃねえだろ……
26.名無し
パターンが片手で数える程度で、尚且つ己の技量次第でパリィも回避も出来てしまうやつ
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>2
それだと格ゲーやシューティング(時間切れで逃げるか自爆する)はできなくなるな
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ワープしまくる、こちらの攻撃が届かないところから一方的に攻撃してくる、回復しまくる
29.名無し
攻撃して回避してまた攻撃のワンパターンなボス
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
空に逃げるやつ
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
前後半でパワーアップして敵の火力がやたら高いゲーム
後半のモーション覚えるのに前半ローディングみたいになる
32.名無し
耐性パズル&攻撃パターン覚えゲー
何度か全滅することが必須なのがキツイ
装備とスキルでメタ張ってパターンに合わせて動き、HP半分で発狂するのに合わせてバフ山盛り超火力でフィニッシュというワンパ『でしか』適正レベルでは倒せないから
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
大量のモブを撒き散らしていくやつ
34.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
常時スーパーアーマー
35.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
自動回復で一定以上の火力が出せないと足切りされるやつ
36.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
弱点がなかなか露出しないボス
37.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
発祥のDDS人修羅はスキル組み換えだけで良いんだけど世界樹の迷宮だとお気に入りのPT解体して専用PT作り直されるのが辛い
38.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
瀕死になると超強化されて今まで与えたダメージより時間がかかるやつ
39.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ダメ通らんのはマジでうんこよな
ガチガチ爽快感0
40.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF13は倒し方さえ分かってしまえば
後はひたすら削っていくだけなんだけど
HPが多すぎて途中で飽きる
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF12のヤズマットは途中でコンビニ行ったりコーヒー煎れてTV観たりしてた記憶がある
42.名無し
高難度を謳ってるRPGでよくあるけど〇ターン目に無対策だとHPカンストしてても全滅する超威力全体攻撃のスキルXが飛んでくる
敵のスキルXで全滅したくなければプレイヤー側は後出しじゃんけんのようなメタ効果のスキルYを使うしかない、みたいな戦闘
つまり攻略見るか初見殺しでゲームオーバーになってセーブデータからやり直すかして最終的に既定の手順で勝つしかない
相手の駒の動きが開示されてない変則詰将棋をやってるような気分でつまらない
まぁランダムまみれで運ゲーでも文句は出るから「高難度」アピールするゲームの作り手としても対策パズルは苦肉の策なんだろうけどな
雑魚や序盤のボスなら適正レベルでは手ごわくて過剰にレベル上げすれば攻撃一発で倒せるようにも出来るけど終盤のボスはそうはいかない
43.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
遊びが無くパターン化するSNKの格闘ゲーム
44.名無し
>>15
メトプラ2とかそんな感じだったわ
45.名無し
攻撃が効いてるのかぱっと見で認識できないタイプはあんま楽しくないな
具体的にいうとバイオのボス、同じカプコンのMHは部位破壊や怯みや行動パターン変化とかリアクションがあるけどバイオの特に大型はリアクションがほぼ皆無なのがね
弱点っぽい所を攻撃しててもこれで倒せるのか?という不安がよぎり続ける
46.名無し
ほらよ来いよって攻撃の隙が明らさまなヤツ
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
世界樹やメガテンペルソナみたいな倒し方が決まっているボスは楽しくない。好きに倒させて
2024年06月15日 16:50 ▽このコメントに返信