もうこのゲームをプレイしなくて済むんだという解放感だ
それはもうしんどい思いをしなくて済むという喜びであって
純粋にそのゲームの楽しさから来るものでは断じてない
この辺の認識をはき違えてるゲームや開発者は叩かれる
疲労やしんどい思いをしたくてゲームやってるんじゃないんだから

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.21] 2024/07/09(火) 19:20:58.31 ID:Zr6uP5V10
そしてクリアしても2周目やりたくなるフロムゲーはそれには当てはまらない
つまり高難易度だけではない面白さがあるという証明をしてる
>>3みたいに下手くそだとか罵倒するゴミが間違いだしお門違い
ゲームは難しいのが当たり前だと思ってる40代以上の屑老害だと思うがこいつは
ムズいけど面白いならカタルシスはある
ムズいだけでイライラくるゲームならもう二度とやらん
それもプレイヤースキルなのでは?
ダクソでドラゴンの射程外から弓でチクチクやるとかだろ
二度とやらねーよバーカ!と思ってもちょっとやってみようかな?と思うゲーム
って何が違うんだろうね
操作性やシステムがクソな本当のゴミゲーと
クリアすると神プレイみたいにみんなにチヤホヤされるゲームは
後者はみんなが出来ない事が出来る自分のPSに自信がつく
音楽好きだからNHKとかでたまにみるんだけど普通に
そしてそれを達成感と思い込んでるだけっていう
その過程が辛いながらも面白いゲームとダルいめんどいゲームで別れるイメージ
俺はアケアカのVSスターラスターをクリア出来たけど、時々遊んでるよ
そろそろフロムゲーもバブル終わって飽きられ始めるだろう
何で次の高難易度ゲームに手を出すの?解放されたんでしょ?
おつかいクエストばかりの作業ゲーならもう二度とやらなくていいわと思うけど
あれは自分の腕前がどんどん上がっていって達成感も凄い
でも実際は他ゲーの話題中にフロム語りを始めるし
フロムゲー配信は高確率で指示厨かクリア方法を語りを始める
達成感を得られる人は「配信者」だけ。
クリアすればスパチャやチアー、または
賞賛のコメで溢れるため
やって良かったと思うことができる。
一方、達成感を得られない人は
「配信者以外の人間」
クリアしてもただ虚しいだけ。
頑張ってクリアして小さな声で「よっしゃー」と
言っても周りには誰もいない。
残ったのは緊張のコリとストレスだけ。
ソウルライクは
配信者専用、または配信向けといえよう
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ものによる
何度もゲームオーバーを繰返した高難度ゲーでも
効率や時短を模索したり、楽しみながら繰り返しクリアしたくなる物もあれば
もうリピートしなくていいと思う物もある
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
高難度履き違えてなければ達成感あるよドンキーリターンズみたいな理不尽トラップでなくスパドンみたいなら楽しい
配信者って例えよく分からない皆v界隈見ている感じなのか実況や投げ銭は未だに自分とは縁が無い世界です
ていうか見るのとやるのでは全く異なるゲーム実況夢中になってる層には悪いがそうでない層は何を言ってるか分からないレベル自分で操作してないならムービー見ているのと変わらない難度もあったものではないただの動画じゃん
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ジャンプキングとか間違いなくそれ
視聴者いなかったら辞めてた
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
協力ゲーでも何度も失敗するような高難度をフレと試行錯誤して攻略するのは楽しいが疲れちゃう場合もあるんだよな
息抜きにやった余裕でクリアできる難易度のゆるいプレイが意外に盛り上がったりするしその時の自分に合った遊び方を選択していけばいい
6.名無し
一理あるけど完全に間違いというのは言い過ぎだな
対人戦のあるゲームなんて難易度は天井知らずみたいなもんだけど面白ければ人は絶えない
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
人によるだろうけど若い人ほどゲームが優しい時代に触れてるからそうなるだろうね
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
イライラするだけのゲームなら途中でもやめる
試行錯誤する内に自分のやり方で(攻略サイトなどを見ずに)効率のよさや気持ちよさを発見できたなら2回目のプレイもやる
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
単純に「やりたい」って思えるゲームと「やらなきゃ」って思うゲームで考えればいい
やりたい、なら達成感得られるだろうし、
やらなきゃ、なら義務感からの解放感なんよ
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
だから結局単に面白いかどうかじゃねーの
11.名無し
ひるまない敵はつまらない
リアクション取ってから攻撃に移って欲しい
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そういう歯ごたえあるゲームってクリアしただけじゃ終わりにしないでまだ遊び続けること多くね?
13.名無し
運の割合が多いゲームは達成感はないね。
自分自身の実力の向上が感じられるような作品は達成感を感じる。
14.名無し
ストレスのかけ方の問題だと思うけどね
少なくともプレイしなくてもいいという解放感なら
ゲームやめるだけでいいんだから
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
それこそZ世代の大好きなひろゆき論法の餌食じゃん
それってあなたの感想ですよね、なんかそういうデータとかあるんですか?ってやつ
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
本当のクソゲーなら途中で投げる
フロムとかのゲームをもう一周するのは、(自分が)強くてニューゲームをやりたいからってのもあるんじゃない?
一周目で苦戦したボスに二周目はあっさり勝てたりするやん
そこに楽しさとか気持ちよさを感じる人はいると思うで
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
このコースをクリアしたことにしてさきにすすみますか?
18.名無し
スレの見られてないと達成感が得られないとか言ってるニワカは本当に甘いな
誰にも見られてない時から限界プレイしてる奴だけが人前でスーパープレイ繋げる事が出来るんだぜ
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
エルデンリング本編は高難易度風なカジュアルゲームだから面白かったんだよ
本当は簡単なゲームなんだけど難しいように見せかけて良い意味でプレイヤーを騙して気持ちよくさせるのが上手かった傑作だ
DLCエリアは普通に理不尽でつまらないから評価が低い
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>15
流石にデータくらいあるやろ
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
終わった解放感な気がする
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
高難度って結局どれも敵の火力が高くて少しのミスで死ぬってのが根本にあるんだよな
アクションなら面白さの本質はシビアな反射神経を要求される操作であって、それを習得させるまでに何回も簡単に死なせる必要性は無いと思う
例えば一回死んだら精神空間でお互い無敵状態で練習できるとかあっても良い
慣れるまでに短いスパンでロクに練習する間も無く死ぬのはプレイ時間の水増しでしかない
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>6
理想論やな
格ゲーの上位ランク行けるような奴らもほとんどが多大なストレス溜めながらやってる
それでも続けてる奴はギャンブル依存症と同じで勝った時の快楽を過大評価してるから
結局クリアしたり勝つ事が面白いのであって負けたり失敗する事は間違い無くストレスなんだよ
それでも続けられるのは負けや失敗の中でも成長を感じられる瞬間があるからストレスが緩和されてるだけであって、一定を超えると勝ちやクリアではそのマイナスは補填できなくなる
それがもう二度とやりたくないって状態
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>19
ゼルダの開発者も謎解きのレベルデザインに対して同じ事言ってたな
25.名無し
任豚=アンパンマン







1.名無し
高難易度のゲームをクリアした際の達成感は、単にゲームを終えた安堵感や解放感だけではなく、その過程での克服感や成長を感じることもあるね。確かに、ゲームの難易度や挑戦は一部のプレイヤーにとって重要な要素だけど、ゲームを楽しむために故意にしんどい思いをするわけではないという点も重要だね。
2024年07月10日 03:52 ▽このコメントに返信