58: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2024/08/01(木) 20:58:04.136 ID:58XxLA+m0
ロックマンの弱点システムにも似てるよな
PSO2やってたけど落ちてる武器拾うだけじゃなかったっけ?
家庭用でオンラインゲームが始まった時だったから
いやだから、PSOは既製品の武器を拾うだけだよね?
モンハンとはちがくない?
どっちかってとシレンとかのローグライクに近くない?
後半モンスター素材でデルセイバーの剣とか作れる
PSO無ければモンハンは無かったし
PSO2無ければモンハンワールドもエルデンリングも無かったからな
確かにモンハンの祖先と言われるとそんな気はする
セガはいつも早すぎるんだよな
森エリアのドラゴン倒すのをもっと発展させようって思ったらしい
1000時間以上のキャラが複数あったな…
あれはすごかったな
あのあと色んなゲームが真似してた
テイルズオブエクシリアとか
これは確かに
マリオサンシャインが出た頃に、あれは任天堂なりに
ガチャが出てからはクソ化したが
あー
パズトラは悪い意味で発明だったな
パズドラが最初ではないか、何だろう怪盗ロワイヤル?
釣りスタ
あーわかる
ターン制なんだけどターン制の概念を壊した発明よな
ブレイブリーデフォルトとかその系譜の上にいるよね
新キャラきても編成すれば即戦力
パネキットは衝撃受けたわ
サルゲッチュも
斬新でアイデアに溢れたゲーム多かったな
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スプラトゥーンは同意
だからこそ2、3と続編が出るたびに味が落ちてる感あるけど
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF10のスフィア盤は確かに発明かも
その後のゲームの多くにスキルツリーが導入された
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
昔から生成 強化の為の錬金錬成素材集めのご先祖様みたいなのはあった
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>3
まさかのスキルツリーの起源主張きたか
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>3
FF7になかった?グランディアやセガとか他のゲームでも見かけてるけど
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スフィア盤が発明とか片腹痛いわ
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
パッと思い付くのはやっぱsekiroの体感かな
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
何言ってんだこのひと
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
どのゲームか知らんけど2段ジャンプかな
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
HD2D国内外で売れるらしい
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
任天堂くんVIP見てんのバレてて草
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ブレワイの物理演算かな
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
まあアイマス商法から広がらなかったら
遅かれ早かれだった課金ゲーム文化も
もう少し配慮や企業モラルもシッカリしてたかもな
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
トルネコの大冒険のリソース管理とかまいたちの夜の演出。
トルネコは後でローグという存在をしったけど、始めてやったときは、すごい発想だな!と思ったので。
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>13
どこがだよw
あんなの現実のパクリじゃん
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>13
物理演算の制御もそうだし、化学エンジンが画期的だと思う。
18.名無し
>PSO無ければモンハンは無かったし
>PSO2無ければモンハンワールドもエルデンリングも無かったからな
こいつの言を正しいとするなら、今のモンハンのクソ環境はPSO2のせいだと言う事になるな
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FF12のガンビットは内容自体は簡便にしたプログラミングだけど当時は画期的だと思った
その信仰がずっとあったけど最近久しぶりにやってみたら自由度低いし設定できる数も少ないしで面倒なだけだなってなったわ
もっと細かく条件設定できて100種類くらい組み込めるならガンビット強化する事自体が楽しいんだろうけど
20.名無し
>>3
ほとんど1本道のスフィア版をスキルツリー呼びは強引すぎる
単に全ステカンスト全特技習得出来るだけのことでしか無いし、そんなもんDQ6ですらやってるわ
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>18
そのPSOはディアブロのフォロアーだろ。
22.名無し
ガンビットってカルネージハートのパクリじゃん
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>19
FF11のマクロに先に触れてたからか、指示するのに条件が必要なのが意味不明だったなぁ。
システムとしては嫌いじゃないよ。
24.名無し
デモンズの死んだ所に経験値が落ちるシステム。デモンズが初出じゃないのかもしれないが…。
状況によっては死ぬ気で自分の限界までもう一度たどり着かないとならないとか最高すぎる。
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
時オカの注目はあまりにもでかい
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>19
あれは前提として不自由さがあるなかでの試行錯誤を楽しむものだからな
仕事であれ使えって言われたら発狂すると思うわw
27.名無し
豚はすーぐゼルダだスプラだと言うけどお前ら任天堂ハード以外のゲームやった事ないだろw
特にスプラなんか海外はFPSバトロワが主流で相手にされてないし
スプラ自体も3ですでにシリーズとして新しさをまったく出せなくてどん詰まりやん
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スタミナ制のゲームやと思う
スタミナ勿体無いからやるとか、スタミナ足りないから課金するとか
今考えると意味わからん
後はガチャかレアは絶対すごいと信じてるもんな
実際は薄着になるだけでなんでもないのに
29.名無し
>>1
箱全然関係ねーしwww
30.名無し
FF3のダメージや回復の数値がピョコンと出るアレ
フライテキストってやつ?
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>16
現実のパクリw
腹いてぇw
こんな意味不明な返しするガイジ初めて見たw
32.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>27
ならその新しいもの早く言ってみろよw
ほら命令してやるから出してみろw
33.名無し
移動干渉システムとゲーム内で外部動画(ニコ生)が見れる謎技術のMMO、ドラクエ10
34.名無し
起源は兎も角 サンドボックスと言うジャンルを確立させたマイクラは偉大
35.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>29
ガキは黙ってな
36.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>10
カメラ視点のノーマルとリバースの変更も最初に搭載したゲームに感謝しかないわ
37.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
YU -NOのセーブポイントをシナリオトリガーにする方式かな
セーブすることに重要な意味があるゲームやったのはあれが初めてかな
38.名無し
スフィア盤ってほとんど選択の余地ないし普通の成長システムでよくねえ?って当時から思ってた
まだ前作のアビリティ制のほうがカスタム性あった
39.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
正直社員の何割かはエゴサしてると思う
40.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
勝手に思い込んでるだけやぞ
そもそもマリオサンシャイン自体が任天堂やんけ
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>39
つGK問題
42.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
良くて浸透したものほど陳腐化するから
43.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>38
わかる
ただ面倒臭いだけだった
44.名無し
バンナムのDLCはゲームビジネスとして発明やろ
任天堂もマネしてるし
45.名無し
>>3
おまえほんとにFF10やったことあるのか?
スフィアは広義のスキルツリーではあるが最終的に全部取れるもので成長が視覚的になっておしゃれなこと自体に意味がある
スキルツリーの基本形は成長がツリー状に枝分かれてプレイヤーが取捨選択するタイプ(有名どころでは世界樹の迷宮が典型的)
それに2001年のPS2ソフトであるFF10のスフィアをスキルツリーの元祖や起源のように言ってるあたり随分と知識が足りないやつだな
46.名無し
Bダッシュ、→→ダッシュ、押し込みダッシュ
ダッシュって楽しいよね
47.名無し
ムービー入れるとダレる、制作時間たりない、人もいないを
ワンアイデアで解決したウォーレンレポートとブレイブストーリー
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
DLCという悪しき文化を作ったXBOX(バンナム)やろ
2024年08月04日 10:10 ▽このコメントに返信