「1ターン溜めて1.8倍ダメージ」「0.45倍のダメージで2回攻撃」←これの有用性分からない奴多いらしいな

2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ミスしたら0です
3.名無し
なんか電源ゲームのコスト対比パフォーマンスって、基本的に大コストに対するデメリットはやたら大きくするくせに、それによるリターンは明らかにデメリットに見合うほどにはないってショボい調整のものが異常に多いわな
4.名無し
マリオストーリーのジャンチャージS+レンゾクジャンプは強コンボ
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
クリオチャージみたいに連続で溜められるなら使うかも
6.名無し
ダメージ計算式に強く依存するところがあるので
結局そこがどうなのかが前提にならないとまともな話にならん
7.名無し
※3
そりゃあまあ単純に圧倒的にリターンがでかい技出したらそれしか使わんからね
そのデメリットを払ってまで使いたい所で使えるように調整しないとだもの
レベル上げみたいな概念があるゲームの場合稼ぎのための雑魚戦とボス戦は明確に分かれてるから
ボス戦なら多少デメリットが大きくても使うしかない!みたいな調整になるんだと思うよ
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
後者はアリーナレベルの会心率があるならメタル狩りに使えるかな
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
複数回攻撃はデバフって分かるけど、力を溜める系はギャンブル性が高くてね
こういうの使う奴は根っこがギャンブラー気質なんだろうね
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>6
でも結局大した差がなくて2回殴ったほうが早くね? ってなるわ
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
そもそも仮にドラクエの話だとすればシリーズごとにバフ・デバフの仕様が違いすぎて答えでないだろ
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
力を溜めるは敵の防御行動を回避して殴るときに使う
13.名無し
ためる1.8倍
相手の防御行動が解けるのを待つ、相手のバフが切れるのを待つ、こちらのデバフが入るのを待つ、コチラのバフが入るのを待つ
連続攻撃0.45倍
クリティカルの抽選を二回引ける、確率系の追加効果の抽選を二回引ける、相手のバフが回数制の場合剥ぐ効率が上がる、こちらのデバフが回数制の場合剝ぐ効率が上がる、複数を対象に取れる場合は敵の残りHPに合わせて選択
ためるよりも優秀なコマンドのあるゲームはある、AIがアホでためるが邪魔なゲームはあっても、通常攻撃に勝るパターンがないのにためるを実装してるゲームはただの失敗作、マイノリティなクソゲーなわけで、そういう例外をいちいち取り上げるのはコミュニケーション能力が小5で止まってるとしか。
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
溜めた後に全体攻撃喰らって回復にターン消費したら無駄じゃあん
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
複数回攻撃はカンスト時に役立つことが多いかな
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
使える前提ありきだけど、
・敵の最大HPは150、高確率で毎ターン全回復
・通常こちらが与えられるダメージは100だが、1ターン溜めることで次ターンに1.8倍(180ダメージ)の攻撃が可能
みたいなシチュじゃないの
17.名無し
1ターン目に拳士が溜める、術士がルカナンorバイキルト
2ターン目に拳士が補助付き溜めパンチ、って感じかね
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
連続攻撃系はバフかけたら化ける
溜める系は一人で溜めすぎたらゴミ
19.名無し
HP消費技を2ターン連続使用リスクが増えるから溜め攻撃はリスク軽減できる。
バイキルトや応援みたいに1回きりのバフがあるならメリットだね
何にせよ意味のないことはないし、防御できるゲームなら防御と攻撃:攻撃と攻撃のリスクの差はえらい違いがある
ゲーム性がなけりゃ攻撃し続けてればいいと思う
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
特定の場面では有用だけど基本的には使わないから評価が別れる
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
せめて2.25倍とかにしまてよ
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
バフだのタイミングだの弱い攻撃を強く見せようと必死に言い訳考えてるだけだろ?
特定の状況なら強いというのはそれ以外だと弱いという事で、補助兵装として持つにはいいかもしれんが、実戦でメインウェポンとして使うには安定性に欠ける
『壊れ』とか言われるような本当に強い武器や技は六歳児が適当に戦っても強いんだよ。
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンスターズのばくれつけんはめちゃくちゃ強かったな。1回でも会心でたら999だし
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
溜めてワンパンできるようなロマン系のゲームなら使う価値あるけど、大抵の場合脳死で殴ってる方がお手軽なんだよなぁ
25.名無し
うるせえ俶倒せればどっちでもええやろ
26.名無し
FF6の最初ボス(カタツムリ)みたいに攻撃しちゃいけないターンがある敵だと有効活用できて面白いんだけどな
27.名無し
多段ヒット系はロマン技。会心とかテンションが乗れば相当ダメージ出るんや。ドラクエに限らずどのゲームでもそういう仕様になってるでしょ
28.名無し
FF10でもワッカのアタックリールが最強なのは多段ヒットだからや。99999x12=1199988ダメージを与えられる
29.名無し
計算式によるとしか言えないからな
攻撃力-防御力=ダメージでも攻撃力とダメージのどちらにバフかかるのかでも違う
30.名無し
属性が乗るかとか単発バフがかけれるかとかダメージカットの仕様とか状況によるだろ
当たり前だけど存在意義がないなら作ったやつがアホなだけ
31.名無し
そんな
ゲームは
無い
32.名無し
そんなシビアなゲームでもねえしどうでもいいだろ
フロム、モンハンじゃあるまいし
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
もっと尖れよって思うわ 丁寧に作りすぎんよ
34.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
1ターン目ためて2ターン目始まる前に敵の妨害行動で邪魔されたら1ターン無駄になるから毎ターン殴るのが正解な
35.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
力ための間に敵の攻撃が2回くるのが気に食わないな
36.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
例えば最大MPを150と想定してチャージの消費MPが20必殺技の消費MPが100なら本来一発しか撃てなかった技が実質2回撃てるとかそういうメリットもある
37.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
だから二刀流乱れ打ちが最強だと何度言えば
38.名無し
ちなみに、DQを想定している方もいるようだが、DQの「ちからため」「きあいため」は「ダメージを2~2,5倍(作品による)」であり、
「はやぶさぎり」や「はやぶさのけん」も0.75×2だったりキラーピアスは同じ敵に通常攻撃と同じダメージ2倍(基礎攻撃力が低い)だったりで、ダメージ期待値が2倍を切るような攻撃は、ない
39.名無し
1.8倍ダメージと攻撃力1.8倍は違うよね
40.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>1
はやぶさ斬りバイキルトな
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
多段ヒットは大体強い
42.名無し
クリティカルを狙うんやろ?
43.名無し
38だと表現に語弊があるな
1ターン当たりのダメージ換算で1を切るような攻撃はない
のほうが正しい
当然ミスったり躱されたり、溜めてる間に守備力あげられたりしたらその限りではない
44.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
FFTなら二刀流は最強スキルの一つだな
ブレイク系と相性が良すぎる
45.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
コンセンタラフー!
46.名無し
後から条件付けてくなよ、お前次第じゃん
47.名無し
(1000-800)×1.8=360じゃないんか…
48.名無し
はやぶさのけんは会心の一撃出ないよね
タイトルによるかもしれんが
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
2回殴って2倍でいいだろ
2024年09月20日 17:00 ▽このコメントに返信