1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:01:37.41 ID:kPLLw1fB0
なんでやろな

歴代ドラクエ最弱の勇者、万丈一致で決定してしまう…


2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.17] 2024/09/19(木) 14:03:11.72 ID:84rBRNtn0
教えて

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:06:07.85 ID:kPLLw1fB0
>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.17] 2024/09/19(木) 14:07:25.51 ID:84rBRNtn0
>>4
じゃあかける効果が無ければ損でOK?

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:10:56.32 ID:kPLLw1fB0
>>5
HPがギリギリになるとやばい技使ってくる敵もいるじゃん
それの対策にもなる




59: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.28] 2024/09/19(木) 15:16:46.00 ID:I6wxUXvt0
>>1
状況によるとしか
被ダメ少ない相手ならバフデバフで期待値上がるし、
強い相手なら期待値が下がる場合は多い
そもそも被ダメ少ない相手ならためる意味あんまりないし
ためてる時に攻撃受けて回復手一杯で手数不足、最悪ワンパンされたらお終い
そのまま攻撃すりゃ良かったとなる

3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.14][苗] 2024/09/19(木) 14:05:00.65 ID:CXQGgc4f0
ブーメランの有用性は分かりやすいが

その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.5][新] 2024/09/19(木) 14:08:01.27 ID:xC7dknavd
はかぶさが最強ってこと

7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.26] 2024/09/19(木) 14:09:14.21 ID:3FglflL10
補助技の計算式次第でうま味にもマズ味にもなるんじゃね?
加算ならマズ味
乗算ならうま味

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.15] 2024/09/19(木) 14:11:43.39 ID:iA4dXde10
この数値だと余程作り手がアホにならん限り一回攻撃の2回よりダメージ稼げなくない?

>>7
むしろ乗算なら損にならん?

31677


8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][芽] 2024/09/19(木) 14:09:40.83 ID:cxIt2aq20
前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる

9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.33][R武][SR防][苗警] 2024/09/19(木) 14:10:24.23 ID:lBqzTwbd0
前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない

11: 名無しさん必死だな ハンター[Lv.57][SSR武][UR防][木警] 2024/09/19(木) 14:11:16.16 ID:9DTGJ2os0
テンション溜めるとかマジ意味わからんよな
すごろくの頃から思ってたが堀井雄二だかDQバトルプランナーはセンスなさすぎだろう。

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:12:01.35 ID:kPLLw1fB0
複数回攻撃で真っ先に思いつくのは敵が死にかけの場合
どれか1発でも当たれば死ぬ

14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][芽] 2024/09/19(木) 14:12:50.36 ID:hjEpcm5e0
敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵への
デバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.22] 2024/09/19(木) 14:13:15.92 ID:p6erhCJC0
情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし

16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.5][苗] 2024/09/19(木) 14:13:21.94 ID:wxL7rwRs0
ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない

カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある

96: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.3] 2024/09/19(木) 21:32:46.18 ID:s9+/aAVb0
>>16
何度か使ってみて数値を探る遊びにもしてるのと
計算とかになると麻疹起こすライト向け対応
なのでマニア向けでかつ気軽に試せないのに数値出してないのはなんなんと思う
世界樹くん、君の事だぞ

17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:13:29.02 ID:kPLLw1fB0
はやぶさの剣的な物は先に守備計算だからいいけど
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.5][新] 2024/09/19(木) 14:13:50.04 ID:xC7dknavd
正直3~4人パーティでやるこっちゃ無いな

20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.14][苗] 2024/09/19(木) 14:14:26.11 ID:CXQGgc4f0
スレ主が全然理論的jじゃなかった

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.20] 2024/09/19(木) 14:15:22.22 ID:QTmJN8OJ0
バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな

23: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.10] 2024/09/19(木) 14:15:38.64 ID:LT9t0l1Ed
複数回攻撃技なんかは
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える

24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.6][芽] 2024/09/19(木) 14:16:35.97 ID:1WHfrjyD0
味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる

37: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.12][芽] 2024/09/19(木) 14:56:14.49 ID:I74G9AQT0
>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
 1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
 1800-800=1000ダメージ

まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど

40: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.12][芽] 2024/09/19(木) 14:58:33.46 ID:I74G9AQT0
>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.8][苗] 2024/09/19(木) 14:17:28.33 ID:kPLLw1fB0
DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……

26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.59] 2024/09/19(木) 14:18:19.56 ID:/51/KeQW0
冷静に考えてテンションを溜めるって何やろな
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ

29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん[Lv.24] 2024/09/19(木) 14:31:05.56 ID:YKW6yyli0
2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな


https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1726722097

状況による ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯