元スレが大砲乱射で機能停止したので立てました
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1733259472/
1 名前:名無しさん必死だな 警備員[Lv.8][新芽] [] 投稿日:2024/12/04(水) 05:57:52.04 ID:KD7tig/t0 [1/11]
www.famitsu.com/article/202412/26011
辻本良三氏(以下,辻本氏):
すごくいい反響をいただきましたが,同時にいろいろなご意見もいただきました。
ただ,βテスト時には実装が間に合わなかった要素もあるので,
今後我々が「どういった部分に手を入れるか」をお伝えする機会を設けたいと考えています。
――例えばどういった部分に手を入れられるのでしょうか。
徳田優也氏(以下,徳田氏):
まず,皆さんが気にされているであろう武器バランスについては手を入れます。
そもそもエンドコンテンツを見越して調整をする予定ですし,βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
具体的な武器種ですと,「操虫棍」「ランス」「スラッシュアックス」「片手剣」は,武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます。
皆等しく不満書いてるだけなのに
今後も最適化には力を入れていき,製品版ではより美しく遊びやすくなるという理解で大丈夫でしょうか。
藤岡氏:
もちろん最適化には力を入れていますし,状況が良くなければ改善するように心がけます。
現状が完成形でないのは確かで,開発チームは一丸となって取り組んでいます。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,
ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。
今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。
現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
徳田優也氏(以下、徳田氏):
『ワールド』でも解像度優先の通常モードで遊ぶ場合にはおよそ30fps以上出るように作っていましたので、
『ワイルズ』でもPS5版では解像度優先モードも4Kで30fps以上を目指して最適化を進めています。
なおベータテストでは、フレームレート優先モードの描画が上手く機能していなかったところがありました。
特に羽毛の表現や、髪の毛の表現はジャギーが発生したり、ドット感が目立つ状態になっていて、
不都合が残ったままプレイしてもらうかたちになり心苦しいところでした。
フレームレートは出るけどグラフィックが美しくないといった意見も多くありましたし、
今のバージョンでもその辺りはかなりかなり改善されています。
製品版に向けてさらに改善を進めており、フレームレート優先モードでも解像度優先モードでも、
好みのモードで遊びやすいところを目指してそれぞれ最適化しております。
事前に添削もできないやつがなに言ってんだw
どのインタビューもPS5Proの話出てないのはやっぱNGなのか
あっ…
というか記事3つあって全部同じ話だから
インタビューではあるけど広告みたいなもんだわ
生 態 系 に 関 す る 話 が 長 い
…捨てちまえそんなもん
味方を吹き飛ばす仕様がかなり緩和されて話題になっていました。
なぜ本作で吹き飛ばしをなくしたのでしょうか?
徳田氏:
これまで吹き飛ばしを採用していたのは、リアリティの面もありますし、
それがプラスにもマイナスにもなることも加味しながら遊んでほしい意図がありました。
ただ近年、プレイヤーの皆さんのいわゆるフレンドリーファイアへの印象も変わっているかと判断したのが理由のひとつになります。
あと『ワイルズ』ではゲームテンポも加速していますし傷口システムもあります。マルチプレイにおいて、
集中して攻撃したいのに吹き飛ばし攻撃の存在で委縮するような場面が出てくるのは良くないなとも考えました。
ちなみにベータテストではハンマーのかち上げが一部残っていたのですが、製品版では撤廃予定です。
ハンマー一筋で世界一多く人をかち上げていたと思われる辻本にももちろん、「変えていいですか?」という話を通しています(笑)
一同:
(笑)
徳田氏:
あとは『サンブレイク』から登場した装飾品「緩衝珠」も引き続き用意してますので、
尻もちのダメージリアクションも気になる方はさらなるオプションとして利用できるかと思います。
これが問題とかいあユーザーサイドにも問題があるな
古参って害悪だわやっぱ
『ワールド』の古代樹の森以上にうっそうと茂っていて密度を感じました。
それでいて隔ての砂原と同じくフレームレートなどパフォーマンスは安定しているのが驚きで、
どのような工夫があったのでしょうか?
藤岡氏:
森の鬱蒼とした感じは、当初からかなり思い切って出そうしていたところでしたね。あとは、
荒廃期における視界が悪い雰囲気など、森としての雰囲気作りにはこだわりました。
ただ異常気象になるとさらに視界がどんどん変化していきますし、プレイにおいて遊びやすいかどうかは注意して調整した部分です。
あと、森は同じような景色になりがちなので特徴付けもして、「緋の森」と呼ばれる所以が感じられたり、
エリアごとの差をしっかり出したり、高台から森全体を見渡せたりと、工夫を凝らしてます。
時期によって彩りも大きく変化するマップで、かなり印象が変わるようにたくさん工夫も仕込んでいます。そうした変化も楽しんでいただければと。
徳田氏:
技術的な部分では、まず隔ての砂原ではワイドで見晴らしのいいフィールドを目指していました。
モンスターの群れなども見えますし、さらに砂原といっても草も生えていますので、
モンスターの量との兼ね合いで管理するのが大変なところでした。
そして緋の森に関してはもう、とにかくアセット数が凄いです。
隔ての砂原もプロトタイプを作る際はもの凄く苦労したのですが、緋の森はもう大変でした(笑)うっそうとした感じを出そうとすると、
表示するものも多くなりますので、それも含めた処理をどう保って行くのかには、一番苦労したマップといってもいいですね。
草木だけでなく、水も流れていますし、エンジニアたちがいまだに取り組んでいるところです。
訓練場で設定できることが多くて便利だなと感じました。
これは、さまざまな武器のシチュエーションなどを考えて作られたのですか?
徳田 そうですね。武器種自体もやれることが増えましたが、
モンスターの状態次第でできること……たとえば相殺といったモンスターの攻撃判定が発生しないとそもそも発動しないようなものもありますし、
スキルもいろいろな条件で発動するものがあります。
各アクションを試す以外に、自分の装備をアップデートした際に
それが与ダメージも含めてどれくらい効果が出ているのかを細かく見ていきたいと考える方も多いと思います。
そこで設定を細かくできる形のトレーニングエリアを用意しました。
そこには全く触れていないからな
なかなか厳しいんじゃないかと思う
やはりVRAM周りの最適化は進んでいないかも
最低でも8GBは必要になってくるんじゃないかと
このゲームほどDLSSとFGを活かしたゲームは無いってぐらい
DLSSとFGの有無でフレームレートが大きく変わる
つまり40.00シリーズに最適化されてる
それが使えないPS5と2000シリーズ以下は最適化は無理のゴミだよ
海外サイトには徳田が言ったPC版の改善ちゃんと書いてるよ
日本のサイトはわざとか知らんけどPS5版のことしか書いてない
最後の弾になるからそりゃ印象操作工作は必須でしょ
宣伝権SIEが握ってるのバレバレだし
その一環だろうね
日本でPS+利用者を増やせる最後のチャンスみたいなもんで必死だわ
まずこれやろな
角川買収の目的もほぼほぼこれのためなのがバレバレ
PSPの頃のモンハンは女とか下手くそでもやってたけど今は複雑化しすぎててたぶん無理でしょ
ライズすら無理でXXに戻ってるプレイヤー割と見かけるしな
売上だけ考えてるとこういうところを見落とす
読者コメント
2.名無し
PSゴミしかねぇな
3.名無し
操作の複雑化もそうだけど大剣は旧操作旧モーションのも欲しいわ
敵の頭も動いてるのにこっちまでグワングワン動いたら当たらねーよ
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
女如きでも太刀なら分かりやすくて強いから武器次第よ
えび民ってモンハン対象外が大半だと思ってるけどしつこく記事上げるねえ爺は
5.名無し
やり込みのG級がDLCって事じゃなくて
ストーリー完結がDLCと分かってる以上、出揃うまでやらない
通しでプレイした方が面白いに決まってんだから
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
なんか傷口を集中で狙うゲーが逆に遊びの幅を狭めてると思う
その分動きも細分化されて爽快感が無くなってるし
アクションの手触りがもっさりなんだよなぁ…
あとフィールドの環境が唐突過ぎてギミック感が強い
もっと自然な造り込みが欲しい
次のオープンベータ次第では見送るかもしれん
7.加藤純一
>>4
クラッチ傷つけモンス合流縄張り争い続投の時点で産廃確定
絶対挙げたこれらが理由で発売後ユーザーから不満続出するからこのコメント覚えとけよお前ら
これ予言じゃないかぁ!?
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
ほんこれ
アイスボーンもサンブレイクも拡張要素も確かにあったけど未完成だったシナリオ部分の継ぎ足し・補足をDLCにぶち込んで我々は仕事しましたって顔してる辻本達が不愉快だからDLC修正パッチ配信クエスト全部が出揃うまで買わないわ、寝かせておけばついでに安くなるし
9.名無し
しゃくれるの直るの?
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>7
クラッチはないよエアプお爺ちゃん(´・ω・`)
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
リアリティーを追求した結果味方を吹き飛ばさなくしました
立ち回りを良くしてくださいじゃなくてこうしてるあたり逃げてるの感じるわ
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>6
基本システムの肉質はいいとして、時間制限付きでここを狙うと効率的だよ!ってのは動きが縛られて嫌だよなぁ
逆に言うとこのタイミングにはこういう動きをしないと非効率だよって言われてる気がして
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>ただ,βテスト時には実装が間に合わなかった要素もあるので,
βテストに間に合ってない要素もあるのにさらにβテストの不満解消なんて絶対無理じゃんw
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モンハンの新作やるためだけに
エックスボックスシリーズX買う人が
増えてるみたいだな
4年前に作られたゲーム機とか腐ってそう
不具合報告多そう
15.名無し
>>14
そんなに悔しいの?
16.名無し
>>12
元からあるグラビの腹みたいに硬い部分を部位破壊したらそこが柔らかくなるとかでいいのになぁ…
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>6
遊び方を強制されてるよな
ますます単調で武器ごとの優劣が明確になる調整だと思う
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
取り敢えずカメラがまともに寄れない箇所のポリゴン数を減らすだけでも大分マシになるのでは
引いたカメラで映すだけの岩に高品質なキャラモデル数人分を消費するとか控えめに言ってもアホだし
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
フレンドリーファイアは携帯機時代ならゲラゲラ笑えたけどオンラインで顔合わせてプレイしなくなってからは良くないよな
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ハブッチ哀れwwwwww
2024年12月05日 02:01 ▽このコメントに返信