1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:08:44.96 ID:3yHyH+MoM
68:
(´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 17:58:47.99 ID:6A05Vj+I0
>>1
そんなことよりも賢者引き連れてると暴発するストレス工夫しろよバカが
よくその脳みそでゲーム作れたな終わりだようどんてんに
80: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 21:16:51.88 ID:paa+mAYE0
>>1
やっぱディレクターやデザイナーが下請丸投げじゃなくて
ちゃんと遊んで調整してるのは良い作品の必須要件だな。
マリオ64やサンシャインは完全にDが遊んでねえだろって
クソ仕様乱発で「任天堂潰れてしまえ」と思ったからな。
ちなみにあの土蜘蛛はボスの中でもクソの部類だと思う。
2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:09:08.99 ID:3yHyH+MoM
私はキャラクターデザイナーとして入社し、主に敵キャラクターの制作を担当してきました。入社して最初に担当することになった『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、7体の敵キャラクターをデザインしました。
ゼルダのようなアクションアドベンチャーといったジャンルのゲームでは「敵」の存在が不可欠です。敵からの攻撃をどのように防ぎ、どう攻略していくかという駆け引きは、プレイヤーの緊張感を高め、より良質なゲーム体験に繋がります。敵キャラクターのデザインは遊びと密接に関わっていて、敵との戦闘を面白くする過程は、小さなゲームを作ることに似ているように感じます。 デザインを行ううえで、とくに意識したことは、敵の攻撃に対してどう攻略するのか、そのヒントが視覚的に伝わるようなデザインにすることです。
たとえば「炎の神殿」に「ボルドゴーマ」というボスが登場しますが、敵をデザインするうえでのお題は、ドーム状のステージで、「ユン坊(ゴロン族の賢者)」の転がり攻撃で攻略できるようにする、というものでした。私は戦闘がどのように展開すれば楽しい遊びになるかを考えながら、四足の甲殻類の魔物のようなデザイン案を描き起こしました。
3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:09:28.74 ID:3yHyH+MoM
デザイナーの役割は、デザイン案をもとに3Dモデルを作ることだけではなく、遊びの手ごたえを探り、その遊びに適したデザインの検討を何度も重ねていくことでもあります。
具体的には、このデザイン案をもとに3Dモデルを制作し、実際にドーム状のステージで動かしてみることでさまざまな改良を行いました。ボルドゴーマの弱点は大きな目玉ですが、高い位置にあるため通常の攻撃では届きません。そこで、仲間であるユン坊の転がり攻撃で、まず脚を破壊する流れにしました。
4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:09:48.68 ID:3yHyH+MoM
しかし、実際にプレイしてみると脚が細すぎて攻撃を当てづらく、プレイヤーのストレスの原因になることがわかりました。このため、脚を破壊しやすくするために、デザイン案よりも太くし、地面に設置する時間を長くするアニメーションの調整も行いました。
見た目だけではなく、アニメーションによる動きも、遊びやすさにつながる重要な要素になります。
また、主人公のリンクは「トーレルーフ」という天井をすり抜けられる能力を持っています。その能力を活かすために、プレイヤーが乗ることのできる平らな足場のような形状を胴体にあたる部位にデザインしました。胴体の上に乗ったプレイヤーが目玉に到達できるよう、あえて、ボルドゴーマのモチーフである甲殻類の特徴から外れた形状を取り入れています。それ以外にもさまざまな部分で、実際に遊んでは修正するということを繰り返しながら細部を詰めていき、最終的にボルドゴーマを完成させることができました。このように、作ったキャラクターを実際に遊び、その都度プレイヤーの体験をイメージしながら、ブラッシュアップを続けて完成させていくことが重要だと実感しています。
28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:30:32.42 ID:Vce4dWNG0
>>4
ゴーマって甲殻類モチーフだったん?ずっと蜘蛛だと思ってたわ…
6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:11:58.89 ID:Y0eLJ6M60
東大卒クンは話が長い
5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:11:55.74 ID:P16+eDIr0
賢者のストレス仕様はエアプなのか
7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:12:49.85 ID:pN8xGgxn0
デザインの方をゲームに合わせるのが任天堂って感じ
35: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:50:01.90 ID:BrHwaqW00
>>7
それじゃあれですか?
チーズを乗せたパンのグラフィックに2~3年かけたのは
ゲームをグラフィックの方に合わせたとでもおっしゃるんですか?
9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:13:48.48 ID:PavE11jyd
いやわりとクソボスだったぞ
10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:14:27.82 ID:PavE11jyd
ユン坊が狙ったとこいかなくてイライラした
11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:16:06.29 ID:4/WKM7ON0
ゼルダのボス戦のデザインは秀逸だと思うよ
初見でもちゃんと攻略法が分かって倒せるのは重要
いきなり意味もわからず殺されて死にゲーだとか言ってってキャッキャする風潮がおかしい
12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:16:15.04 ID:okKAdCNP0
アタリマエの話しか書いてないな
人によっては目から鱗の話なんだろう
理解できる人が増えるのは良い事なので大事なことではある
13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:16:57.49 ID:cH5rw++F0
実際弱かったし
そこそこ楽しめたよ
14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:17:16.85 ID:tQ81k8gm0
たまにもっとかっこよく不自然な見た目にならないように
できそうに思えるけどわざとやってるんだな
一目見たとき弱点がわかりやすく持ってる能力の使う場所もわかりやすくしてる
でも賢者は使いづらい
火のダンジョンは結局わけわかめなままゴリ押しちゃったよ
15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:19:05.28 ID:cH5rw++F0
火のダンジョン俺もごり押ししたけど
未だにあれはどういう構造だったんだろう となってる
16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:20:05.51 ID:y6F5tT3h0
昔からダンジョンで入手したアイテムがそのまま
ボス攻略のヒントになってたし誘導は上手かった
17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:21:21.24 ID:1G5jUx03d
まあゴリ押しでクリアできるのがブレワイ、ティアキンのいいところだし
18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:21:28.77 ID:okKAdCNP0
ブレワイとティアキン特有の話としては
「複数の攻略手段に対応した設計」に成ってるかって所ぐらいか
祠の仕掛け同様に
敵もその懐の深さや気付きをプレイヤーに与える役割を求められる
この辺はブレワイ以前のボスデザインとは違う所
ブロックゴーレムは非常に良く出来てて評価してる
19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:21:58.38 ID:LpfiCQm/0
実際分かりやすかったしある意味でリンクの能力に都合の良すぎるボスだったよな
20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:22:56.37 ID:YOKElgMd0
ティアキン自体はまごうこと無き神ゲーだとは思うけど、
特にアイテム選択のUIと賢者の仕様はストレスの塊クソなんだよな
賢者能力なんてブレワイの延長でよかったやろて
リキャストタイムつけて盾構えれば水纏うで良かったし弓構えたら
自動で雷でよかった、風も地上ならリーバルトルネードにしてくれやって
51: 🎴 2025/02/28(金) 12:49:56.07 ID:meei85NZ0
>>20
そんなんつまらないだけだろ
能力なんか割とどうでもいい
ただ共闘してくれるだけで寂しくないし
ダウン取ってくれたりもする
21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:23:04.51 ID:tQ81k8gm0
何気に賢者使わずに全部クリアできるようになってるの良いよね
52: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 12:52:50.92 ID:OHgR+mQ+0
>>21
そうなの!?
ゴーマ様の脚ユン坊じゃなくても壊せたんか
ゼルダのこの寛大さいいさねー
22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:23:20.06 ID:sm2r8hpT0
グリオークとかクソストレス仕様だったけど
23: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:24:42.95 ID:fUYUoMKSd
トーレルーフ使えるの気付かず倒してたわ
24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:25:44.17 ID:2X+aipdD0
ティアキンのボス全部良かった
バリンバリン撃ち抜いて割っていくお空飛んでるボス戦も持ち良かった
27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:29:16.12 ID:okKAdCNP0
>>24
フリザゲイラは風の神殿ボスとして非常に良く出来てたね
ブレワイ以前のボス設計に近いがゆえにコンセプトが解り易い
25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/02/28(金) 11:27:44.50 ID:j5WNnqFoM
19年に入ってすぐトップクラスのゲームのデザイン任せてもらえるって
すげー優秀なんだろうな
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1740708524/
「ゼルダティアキン」は、好評発売中! ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
1.名無し
ユン坊使わないで楽に倒せる方法とかもありそう
2025年03月01日 20:24 ▽このコメントに返信