桜井政博「64スマブラはファミ通レビューに『深くない』と書かれた」

2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
PS5はモンハンだけでゴミすらねぇな
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
Switch2発売したらこのクソコメントもアプデするんだろうか?
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
それが今では世界でも上から数えた方が早い一流ブランドへ成長
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
友達や家族とワイワイ遊ぶのに適していて、一人やり込むようなゲームではないから。
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
ワイルズやってたニコ世代と同じこと言ってるよコイツ
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
そういう視点がないレビューってことか
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
パーティーゲームですし対戦メインだしストーリー性ないしパラレルワールドお祭りゲームだし妥当でない?でも他の対戦ゲーム多いなら確かに贔屓だねとは思うけれど
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ファミ通はデモンズもポケモンも6点7点付けてたから新しいものを1作目から評価出来るような目は持ってない。
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ファミ通は良くも悪くも既存の価値観で判断してたからな
そして当時の論調は対戦型アクションにスポット当たっていないので
そこまで間違った点数ではないよ
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ある種妥当と言えなくも無いな。
任天堂のキャラ同士で横スクで殴り合うアクションは当時はファミコンジャンプやコンパチヒーローモノとかはあったけど初めてのアプローチで桜井自身も売れるかは未知数だったと思うし。
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>9
ポケモンはともかくデモンズは妥当だよ。
最初のデモンズは賛否両論あって当たり前の出来だったし。
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
深くはないねwランダム要素が多すぎて。
パーティゲームとしては優秀なんだけど
14.名無し
>>13
てかさ、深いって具体的に何?
どうにもフワフワし過ぎててよくわからん批判点だな
15.名無し
深くはない!
ってどういう事?マジでわからんのだが
駆け引きが重要な時点で深いのでは?
16.名無し
>>13
ランダム要素ってアイテムだろ?
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ファミ通なんかアテにならない
お布施たくさんしてくれた所のはどこまでもヨイショする
ただそれだけ
18.名無し
>子供向けの格ゲーだからどれだけ駆け引きが細かくなっても深くはないわな
意味不明すぎる、子供向けなんて言ってる時点でまぁゴキだろうけど
駆け引きが細かくなって深くないってワケワカラン
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>13
それゲームにストーリーも音楽も要らないってヤツにも言ってやれよ
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
当時はサターン等でAC移植が盛んだったし、アーケードライクの対戦ツールが溢れてたもんな…
あの頃の任天堂は敢えてジョイメカファイト路線ではなく
良く言えば新機軸、悪く言えば周りの流行りジャンルに合わせる事に意固地なくらい否定的だったというか
64スマブラは深い深くないというより、そもそもプレイヤーにもガチ対戦よりパーティー向けというか「雰囲気強めな大味対戦」で使われる印象だった
21.名無し
何を持って浅い深い言ってんだって話だわ
めちゃくちゃやり込んだし中古のソフトもずっと高いままだった記憶あるぞ
22.名無し
>>9
こいつらの評価点の付け方はほぼ人気と知名度と金だから
素人の方が下手するとマシなレベル
ゲームは試食する程度にしかやってないエアプ
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
他社IPやキャラ人気も含め、今でこそ任天堂が築いた1ジャンルとしてスマブラが定着してる感もあるが
逆に柔軟とは言い難い任天堂からというのが可能性や自由度を制限していたり、枷になってる部分も少なからずあるとは思う
ミヤホンの「マイクラは任天堂が作るべきだった」じゃないけど
仮に任天堂から出ていたら押し付けや強要面も含めて、今の自由度の高いマイクラポジでは無かったと思う
24.名無し
>>9
アプデ重ねた後ならともかく初期のデモンズとか当前だろ
ソウル体でも死ぬ度に難易度上がるアホ仕様だぞ
ダクソも初期は酷かったし
25.名無し
>>13
案の定深さとは何かを答えられないみたいだな
謎だな、深さとは
26.名無し
初代ポケモンが大ヒット後にレビューが変わって点数が上がったの知って草だったわ
27.名無し
レビュアーそれぞれにやら付けしてさ
子供のぼくの意見
大人なワシの意見
女性な私の意見
とかそういう目線でこう思う、っていう感想的なレビューにすりゃ良いのにな
そもそもの基準も無いのに点数とか、阿呆かと
28.名無し
>>27
おっと、タイプミス
〇 レビュアーそれぞれにキャラ付けしてさ
29.名無し
>>21
初期は細かい仕様やテクニック一切説明されなかったから、発売前に数時間遊ばせて貰う程度だと浅そうと思うのも無理は無いぞ
売上が伸びず制作側がサイト作って色々と公表した事で奥深さが周知されていったんだし
この頃だと対戦ゲーとしての比較対象もZERO3や98だからな
30.名無し
>>29
横だけど
>発売前に数時間遊ばせて貰う
レビューってこんな適当なもんなのか?
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
言い方は悪いけど、正直64の時ってサードタイトルも殆んど無かったし
コレしかない的な需要でスマブラにユーザーが集中した事もあって、ブランド力が付いていったとこもある感じはする
32.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ジョジョ満点にした雑誌は違うなぁ
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>9
ソウルシリーズも同じよな世間に(というかコアゲーマーだろうけどに)評価され始めると点数高くなりがち。それでもファミ通で初代スマブラはちゃんとキャラゲー別に攻略されてたよなぁ
34.名無し
あの内容をポンと出されて数時間のプレイで「実は深い」なんて言えるものかよ
ゲームとして前例がなさ過ぎて、スマブラ拳を読まないとわからん事が多すぎたしな
35.名無し
>>34
あの、それじゃそもそも
深くないという発言もすべきではなかったのでは
36.名無し
>>35
それはそう
まぁファミ通ライターの驕りやね
37.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
星野源と対談か
わしゃがな繋がりかな
38.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
当時まだ格ゲーが流行ってた時期だしスマブラはライトな対戦アクションだから深くないと言えばそうかもしれない
39.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
調べてみたら昨年にもスマブラ64世界大会やってるのか…
40.名無し
PS3のジョジョを絶対買うべきと評したファミ通は信用ならん
41.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
64のはヒット音がクソデカくてヒットストップから飛んで行くまで変な迫力があって笑う
42.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
クリエーターとしては良い方向の執念深さだな
43.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
当時のファミ通は調子に乗りまくってて遊ばずにレビューとか書いてるからな
44.名無し
>>43
マジならひでぇな
まぁ当時は一人では捌けない本数が云々って言い訳もあるだろうけど
ソレならそもそもキャパ超えたレビューはするべきじゃ無いし
更に人を入れて分担すりゃいいワケでな
ファミ通のレビューってのはいろいろ酷い
45.名無し
たった4人のファミ通レビュアーに
何かを望むのは酷だろ・・・
飲みに連れてったり菓子折りあげるだけでも点数変わりそうやんwww
46.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
当時のファミ通は、任天堂下げ傾向の編集者が多かったイメージ
周囲の64持ちは電撃や64ドリームを参考にしてたもんよ
47.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>36
難解な固有名詞が飛び交うFF13を数時間プレイしたレビュアー「深い…😌」
48.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>46
ファミ通64+(編集長:水ピン)もなかなか面白い雑誌だった
本誌の誌名がファミ通に変わってからはSCE贔屓でダメダメになってたな
1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
switchゴミしかねぇな
2025年03月04日 07:33 ▽このコメントに返信