
15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/04/23(水) 09:28:22.79 ID:CzdLMDYUM
スタート地点で最強クラスがゴロゴロいたっていいじゃない?
ってことだな?
つまんなさそう
全体レベルみたいな謎指標がなくなって
能力ごとにレベル設定したゲームなら割とあるのでは🤔
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびに
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
何そのクソゲーwww
主人公が強くなっていくなら周りも等しく同じ条件の方がよくね?
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う
ツシマはウロウロしすぎて、後に敵の拠点として攻略するべき場所が
人っこ1人いない場所だったのは笑ったわ
一気に萎えるからそういう場所は、到底倒せない敵配置とかしておくべきだわ
ここなんやろ?と思ってたらストーリー進んだら敵わんさかいやがんのw
こっちの方がよっぽどいいな
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
タイトル忘れた
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかの
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
オープンワールドじゃないけどDQ10もその種の失敗してたなと思ってた
勝てない相手踏み込めない領域というのがないと世界がすぐに狭くなっちゃうんだ
それをどうにかして勝利する楽しみも、踏み込めないエリアに
オープンワールドするからには自分はちっぽけな存在でなくてはならない
初期は柵を越えると死んだし道の脇にサイクロプスとかボストロールがうろついてて死んだだろ
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するなら
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
実力差有ってもころころ回避だけは無敵時間が有るから
それってフロムのころころ回避が嫌いなだけだろ
他のゲームで考えていいよ
敵の攻撃を避けて当たらない状況で、見切ってる側が勝てないってのはおかしい
その理由が「レベル差があるから何しても勝てないようにできてます」
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
システムの有り無しではなく強度の問題ね
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
カカロットがそれやって雑魚敵がボスより強くなって評価下がってたでしょ
3.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
カカロットがそれやって雑魚敵がボスより強くなって評価下がってたでしょ
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ゼノブレイドクロスは拠点近くの初めてのフィールドにレベル差50くらいあってめちゃくちゃデカくて見た目的にも今は絶対こいつには勝てねぇなって敵が結構ウロウロしてるな
まあ近くにいっても攻撃したりしない限りは戦闘になることはないんだが
その反面クエストで行く場所にはレベルに合ってないとこに行かされてかつ好戦的なモンスターがゴロゴロいるところに行かされたりもするけどw
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
昔そういったゲームがあってだな、「それじゃあレベル上げる意味ないじゃん」て文句言ってたんだよ。ニワカ君
6.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
お前ら俺つえぇぇぇしたいんじゃないのかよ?
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
何周遅れだよ(笑)
8.名無し
>死にゲーと言われるフロム作品が、敵のアクションを見切れば低レベルでも勝てるのに
>死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
そらそうよアクション介入度を上げれば上げるほどそうなる
死にゲーではなく広くへ向けたRPGだからこそレベル補正で勝てないがレベルを上げれば下手でも勝てるようになる
死にゲーはレベルが上がってようがちゃんと操作出来ないと死ぬからね
これをおかしいと思う時点で目的と構造が理解出来てないのでは…?
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
淘汰された結果が現在なんだよボク
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
申し訳ないが、
レベル変動システム導入したゲームが売上ボロボロだったよ。FFシリーズに限らず
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>8
色んなジャンルのゲームごちゃ混ぜで言うバカいるよね確かに
12.名無し
お前は、一生最初の街を拠点にしてろw
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
お前やり込み要素までゲームしないじゃん
14.名無し
Oblivionやりなよ
設定がそのままならリマスター版でもレベル1でメインクエ攻略可能だろうから
(デイドラクエストをウンブラで強制進行が可能であれば)
15.名無し
最終的にさじ加減でしかないと思うんで開発者がどのくらいを狙ってるかがすべてだな
常時ハラハラする体験を求めて設定するなら敵のレベルは自分に合わせて上がり続けるし
自分が強くなっていった結果敵が雑魚化して俺TUEEEを楽しみたいってならある程度のところで敵のレベルは止まるだろうし
どちらにも長所と短所があるのでプレイヤーの好み次第では?
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
オープンワールドではないがff8は雑魚敵の雑魚狩り出来ないが最も不評な部分だからやめた方が良いね戻って雑魚狩りで成長感じられる方が好評勿論その気持ちは分かるけど
17.名無し
レベル変動制で嫌なのは弱い敵がそのまま強くなるケース
ロマサガみたいにレベル変動ではなく単純に出てくる敵が変わって強いやつになる
ってんなら飽きないけど初期の雑魚とかがひたすらこっちに合わせて強くなるのは萎えるわ
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
基本的にみんな楽したいねん
だからレベル上げるだけである程度解決するように設計されてる
そんな中で縛って変態みたいなプレイするのは承認欲求の為や
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
レベル制で敵レベル変動とか嫌われまくって消えた要素だろうに
敵レベルが変わるならレベル制の意味ないし
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
これだからケンノスケは┐(´・c_・` ;)┌
21.名無し
言うて全体の勢力レベルみたいなのがあってそれでレベル補正みたいなのがかかる前提だったところで、結局作り手側が敵の強さやロケーションの難易度に差を付けようと思えば例えばレベル補正かける前のベースの能力値や行動や性質性能等でいくらでも強弱差つけられるやろ
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>21
それクリアー後のサービス特典でよくね?
23.名無し
中華テンセントに買収されまくる日本ゲーム会社。
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ポケモンSVは変動制じゃないから文句言われてたな
結局そのシリーズのファン層の好みによると思うが
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
哀れ君「イージーモードを」「モダンモードを」
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>23
UBIの悪口はやめろ
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>24
文句言ってるのなんてこの1みたいなタイプのヤツだろ
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
聖剣伝説「なんかゴメン」
29.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>21
ソフト価格高騰と開発期間に影響しないならいくらでもやってくれ、俺は買わないけど
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
で、クリアするのが面倒臭くなったら全機能解放DLC作れって言うんですよね
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
スカリムは知的障害者でも遊べる適当なゲームだけど一応工程ラインが決まってんだよなあれ
フルランダムMODいれると結構実感する
32.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
こういう提案する奴って過去の似たようなシステムのゲームの検索すらしないんかな
FF8とかかなり不評だったぞ
33.名無し
関係ないけど最初の草むらでレベルを上げるのに応じて敵も強くなるってので投げたゲームが結構ある
ゲームのいいとこってのは手軽に成長を実感できるとこなんよ
遊びごたえが欲しいなら任意で敵を強くできればいい
34.名無し
土地土地で強弱ある方が理に適っているし面白いのにな
そこを結局難易度で誘導されているとか言われたら世界なんて作れんわ
35.名無し
>>32
ロマサガシリーズは好評なので
36.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>24
実質攻略順が決められてるようなもんだからね
オリジンで挑戦者のバッジの個数でジムリーダーは手持ちを調整する設定があったから、それを活かしてくれると思ってた
37.名無し
ポケモンSVは野良ポケやヌシや団はともかく
手加減してる設定になってるジムリーダーぐらいは(強いリーダーは最初から強くていいから)バッジ数で弱いリーダーに強化入ってほしかったな
ゲーム内では曖昧な寸評から強さ推測するしかないのも相まって半分ぐらいのジムリーダーがレベル差凄まじい消化試合で終わってしまった
38.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
「どこでも行きたいけど強い奴出て来るのやーやーなの!」
お前がオープンワールド求めるのやめたら?
39.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
どんだけ強くなってもそれ以上に敵が強くなるなら無双出来ないじゃん?それってレベル上げする意味も装備整える意味もあんの?
修行→強さを実感、ってのがRPGの醍醐味なのに。
全裸低レベルで早解きするのが最適解、みたいなゲームはクソ過ぎるだろ?
40.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>31
スカイリムで知的障害者でも遊べるゲームって、知的障害に対するハードル高過ぎないか?
ガチの知的障害はポケモンのストーリー部分すらクリアできない。
41.名無し
ポケモンのバッジでレベル変動制は一時期自分も採用してほしいなって思ってたんだけど
結局1周しかしないゲームでやってもあんまり意味がないんだよね
本気ジムリーダーなんかはそれこそクリア後でもいいし
オープンワールドじゃないけどエンダーマグノリアは先にAをクリアしたらBが、逆にBをクリアしたらAのエリアで敵が強化される
みたいな仕様らしい。やってる時は特に気にもしなかったけど、RTAだとその仕様を利用して両方探索した後でまとめてボスを倒すとか
42.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>35
意図的に強い雑魚配置して封鎖されてるし、マップ出現にフラグあるからどこでも自由に行けないぞ
43.名無し
スカイリムの序盤に会話隠密錬金鍛冶等の非戦闘スキルでレベル30まで上げて盗賊長に一太刀で殺された事ある。
毒を駆使して復讐したけど、攻略手段が複数あるなら面白さにはなる。
44.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>37
まぁフィールドを走り回る快適性を求めると結局ヌシ戦を優先したくなるからなぁ、必然的に順番通りに行く事になるのよね
45.名無し
そのゲームに対してそのシステムがどう働いているかが全てでしょ
例えば同じレベル変動制でもトリガーが味方レベルなのとボス撃破なのでは全く違うし、世界観等によってそれらに違和感あるかないか等も変わってくる
システムだけ切り取ってこれは良いこれは悪いなんて議論しても不毛なだけ
46.名無し
ユミアがこれ(レベル変動制)だったような。。。?
しかし今作の錬金システムは特にヌル過ぎて、自分で縛らないと中盤にも行かないウチに品質999の攻撃アイテムでワンパン/ツーパンゲーになるからレベルって何?って感じだったけど。
47.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ふりー
48.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>47
フリーシナリオのJRPGのロマサガ系がそうだね
アクション要素があるオープンワールドでそれをすると、アクション下手はゲームぶん投げるだろうな
49.名無し
レベル制を取っ払った所でツリー(笑)がある段階でレベルと変わらねぇっていうw
そして低レベルの中に高レベルがいると最初のうちはイラつくだけで中盤はそこでひたすらレベリングでマップの意味がなくなるっていう
DDONでも低レベル帯の地下に強いトロールいて初心者から超批判されてた覚えがある
そして道中が雑魚だからガンスルーのボス直でひたすらレベリングのサンドバッグ化されてたようなきがする
50.名無し
以前のシリーズは確認してないけど、スカイリムとフォールアウト4は
プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルも上昇するけど、エリアによって敵の最低レベルと最高レベルが設定されてて
一度ダンジョンマップに入ると、そのマップは何度入り直しても最初に入ったレベルで固定される
フィールドマップはまた別でレベルは固定されないんだよな




1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
switchゴミしかねぇな
2025年04月23日 13:06 ▽このコメントに返信