
2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2025/10/04(土) 20:25:15.79 ID:ixNEuMA80
セーブ回数どころかプレイ時間も表示するな
やっぱバイオ4が神ゲー言われた所以は
こういうとこにもあるなと実感する
本編では評価自体ないし
あってもかなり緩めの射的くらい
スコアアタックのマーセ以外はこういう評価の要素ないんよね
5以降がなんか違うとか
re4が面白いけどなんか違う言われる所以でもある
勝てて進められてるのに華麗にコンボ決めて評価上げるのが
まあ評価がアイテムやイベントなどに紐付いてないなら別にいいけど
大抵高評価を得る為の動きってゲーム的にも正解じゃね?
MGRのエクセルサス戦でザコ召喚の斬奪ミスったら
スタイリッシュ系は
必ずしも最適解(非スタイリッシュムーブ)が正解にならないで
本来いらない余計なムーブを要求するケースもあるから
そこはモノによるとしか…
まあちゃんと設計してねってところだな
あんまり変なの要求されること思いつかなかったもんで…
STGのスコアとか自爆させたいのか?みたいな意味分からん動き要求されたりするし
ゲーム全体通しての評価はゴミクソ
sランク取らないと気持ち悪いから段々やるのが面倒臭くなる
桜井政博は「頑張ってクリアしたのにヘタですねって言われてるような気分で
どっちが正義ってもんじゃないけど時代に合ってるのは後者かもね
まあそれは置いといて…
アストラルチェインは1周目は評価出さないからやり込む人だけ気にしてね、
いい落とし所だと思う
アイテムと紐ついてるのは
だいたい一周の総リザルト系だね
最近でもre4とかはオリジナルと異なりコレの権化だった
メニューの中にでも閉まっといてくれるなら意識したくない人は
何かしらのワンクッション欲しいかな
RE4もなんやかんや楽しかった
読者コメント
2.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
実績条件とかもメーカー側が求めるスキルレベルの基準が高すぎてハードルに感じると
そもそもそのゲーム自体触れにくくなるってのはある
コンボスキルや連勝前提の格闘ゲームとか、大連鎖を組める前提のぷよぷよとか
買う前からウンザリしてしまうようになった
3.名無し
メンタル弱いと大変だなw
4.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
少なくとも爽快感より消化不良感を残すユーザーも多そうだし
篩にかけても後のシリーズ売上に良い影響を促すとは考えにくいボトルネックなシステムでもあると思う
幅広い消費者の達成感にも繋がる程度の案配で評価システムを組めるなら、次の購入意欲にも作用しそうだけど
5.名無し
繰り返しプレイするか
レベル上げてから周回プレイすれば楽勝だろ
6.名無し
え、ゲームって評価されるためにやるの?
そんなん仕事だけで十分なんだが・・・
7.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
一部の人の優越感の裏で振り払われてくユーザーも多いほど
次の購買意欲にも繋がらない
8.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
総合評価で〇〇解禁とかの仕様はすごい嫌
解放要素なしで詳しく部門評価が出るだけのやつは好き
エサで釣られるとやる気出ないんよ
9.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
今のゲームってアイテムどころか内容進展もバラ売りされたりするし
実績もクリア率すら半分にも満たないとかだし
各々で線引きできたオフ時代と違って達成感を求めるものでは無くなってるのかもな
10.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
バイオ4は最初の村がピーク言われてるけど本当だよあと消化試合だよでもアクションが面白いしストーリーも気になるので最後まで出来るゲームだよ
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
全Sとか大変な時は気持ちわかるけど、やる気なくなるまでは無いかな
12.名無し
ゲームがなんなのかを勘違いしてるやつ多過ぎるな
そもそもはハイスコアを競うものだぞ
マリオみたいなスタートからゴールするだけのゲームは後出しだ
13.名無し
ランクはどうでもいいけど
ボスをノーダメクリアするとゲーム内で必ず何か恩恵のあるゲームは好き
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
画面に映ってるものを動かして遊ぶのがテレビゲームだ
ゲームクリアに向かうかどうかすらプレイヤーの自由だよ
ネットの発達のおかげで「開発者の俺様が考えた遊び以外許さない!」みたいな器の小さい開発者が可視化されてそいつのゲームを避けられるようになったから助かる
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
アケアカ等でも別に毎回スコアタとやってる訳ではないワイ
普通にゲームとして楽しんでる
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>12
最近の任天堂ゲーの"とりあえず競わせとけ"路線は
正直あまり好きでは無いんだけどな
ファミコン世代で集まっても
ファミコン世界大会とかコレジャナイ言われまくってたし
17.名無し
>>5
再プレイさせられてる感じがして面倒になるし、初見で低ランク出された時点でも萎える
ランク付けるのは音ゲーだけでいいよ
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ドラクエビルダーズのクリアタイムアタック評価の解禁要素は
クラフトゲーと相性最悪だった
19.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
結局それが実績でいう「作業」なんよな
縛ることで中古流れ防止の意味もあるのだろうけど
市場循環しなくなる
20.名無し
めんどくさくなるから見返りがないなら無視するな
自分のやり方でクリアできるようにしてるのがゲームでしょ
クリアの仕方に優劣をつけるようでは制作者のセンスがない
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
じゃあやんなきゃいいじゃんアクションゲーム向いてないんだよ
22.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
モロ評価ゲーのファミコン世界大会はしょっぱい事になってたけど
ファミコン題材のゲームって世代のニーズに上手くマッチすれば
もっと別の需要や売れるポテンシャルがあると思うんだけどな
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>21
これをやってきたメーカーが
売れないと嘆いてる
24.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
解禁要素とかの見返りがなくても
ゲームから「C」とか評価されたゲームの続編を
一般ユーザーが嬉々として買いたくなるだろうか?
25.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
戦闘リザルトがある中でもアストラルチェインの評価システムはかなり良く出来てた
時間がかかるようなカウンター気味な戦いでもコンボで速攻で倒してもそれぞれ別軸の評価がされる
加点方式のリザルトはマジで他の同ジャンルも真似すればいいと思ったくらい優れてた
26.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
PSのが正にそれじゃん
27.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ソニックが日本で受けない理由の1つやな
最初からやり込み前提で作ってるゲームって、ユーザーがそこまで遊んでくれると謎の自信持ってて嫌だわ
28.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>22
10タイトルくらいまとめて闇鍋通信対戦とかしてくれたら面白そうなのにな
29.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>6
違うよね
プロとかインフルエンサーはそうかもしれん
30.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>28
通信対戦とかよりも
ファミコンリミックスみたいな魔改造ステージとかのが喜ばれるんじゃね
31.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>28
そもそも競わせて喜ぶ客層が少ないかと
32.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ロックマンゼロ2はそういう要素多かったな
とりあえずハードクリアしてギャラリー解放までやったわ
33.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
人間性の雑魚が増えた印象しかない






1.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
普段あまりゲームやらない知人が鬼滅買ってたけど
評価解禁要素の多さに色々と諦めてた
2025年10月05日 07:53 ▽このコメントに返信