1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:49:23.22 ID:Ch/2QdmF0
Nintendo Switch 2 と同時に発売された『マリオカート ワールド』は、これまでの「マリオカート」シリーズとは異なる新しいスタイルを取り入れたタイトルです。従来は、個別のステージでレースを楽しむ「グランプリモード」が中心でしたが、今作では複数のステージがひとつの“大陸”に配置され、すべてがシームレスにつながっています。この構造により、ステージを連続して走破する「サバイバルモード」など、これまでにない“大陸横断レース”が実現しました。

このプロジェクトで私が担当したのは、ステージ間をつなぐエリアのレベルデザインです。レベルデザインとは、プレイの心地よさを生み出すために、地形設計も含めて遊びの環境全体をデザインする仕事です。私は主に、グランプリモードの「サンダーカップ」や、サバイバルモードの「ハートラリー」「ムーンラリー」などで走行する、クッパキャッスル周辺の火山や城壁、ビッグドーナツと呼ばれる、溶岩の池を囲むドーナツ状のエリアなどの地形を手がけました。

入社前は、プランナーはアイデアを考え、デザイナーやプログラマーに伝える役割だと思っていたため、「モデリングツールを使って地形を作ってほしい」と指示を受けたときは正直驚きました。私は美大出身ではなく、モデリング経験もありません。戸惑いながらも「任されたからにはやり遂げたい」と覚悟を決め、慣れないツールと格闘する日々が始まりました。わからないことは抱え込まず、先輩に相談しながら一つひとつ課題を乗り越えていきました。自分で作った地形で走行テストを何度もおこない、形状や道の視認性、減速地帯やジャンプアクションの配置などを検証しながら、納得のいく仕上がりを目指して、試行錯誤を重ねました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/161.html
39218


16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:08:14.53 ID:JBkest9Dd
>>1
嘘のスレタイやめろ

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:14:48.17 ID:aJDW34hW0
>>16
本当じゃん

入社前は、プランナーはアイデアを考え、デザイナーやプログラマーに
伝える役割だと思っていたため、「モデリングツールを使って地形を作ってほしい」
と指示を受けたときは正直驚きました



2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:52:49.40 ID:MWWZvj2d0
ファルコムもこんな感じだよな

3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:53:31.84 ID:77HoOn2u0
モデリングじゃなくてレベルデザインじゃねーか

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:54:26.81 ID:lfRe9RZia
効率だけで仕事をしてないってことね
必要な経験を積ませることが後の発展につながる

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:56:09.03 ID:x6HCWgJBd
モデリングはしてないだろ
バカなのか?

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:56:22.28 ID:q/7G94be0
おかげでものづくりの幅広がってよかったやん。
「派遣タイミー契約社員。派遣会社は使えるやつ寄越せ!」
のこのご時世に、仕事を1から教えてもらえるって相当ラッキーな事だよ。

7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:56:31.19 ID:ohQcJX/z0
効率考えずに作ったから8年かかったと
流石余裕があるねえ

8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:57:04.91 ID:97eaJS/M0
幹部候補ならいい経験になるだろ?

9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:57:36.09 ID:gyqXE24j0
そもそも作る工程がわからんとプランなんて考えられないだろ、って話よな

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:59:12.63 ID:a2m8AXuL0
モデルいじりながらレベルデザインは普通だろ

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 14:59:28.19 ID:xfP8r5OV0
そういうのは派遣か外注にやらせる
正社員様がやるわけがない
単価考えろ
な?

27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:26:54.96 ID:9S5Iw16I0
>>11
4KドカタのSIer様はお帰りください
お前らみたいなパソコン使って穴掘って埋めてるみたいな無意味な虚無の話を
一般化されても困るんだワ

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:00:07.00 ID:6sb3kB8nH
選ばれし者
仕事を通して成長している

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:01:40.44 ID:Gkqzqraw0
ちゃんと仕事与えている会社だな

14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:04:15.66 ID:4vIs4DWWM
言葉だけで伝える千本ノックじゃなくてまず自分で叩き台まで
作れってのは他もやるべき

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:06:58.37 ID:yFM4kDwN0
まあ言葉やエクセル資料だけでやり取りするよりも
グラフィックいじれる人の方が自分で理解もしやすいし他人に伝えやすくもなるやろ

17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:11:37.13 ID:ohQcJX/z0
バンナム
任天堂株式会社より2025年6月5日に発売されたNintendo Switch™ 2用
ゲームソフト「マリオカート ワールド」において、コース、キャラクター、
マシン、プロップ、アニメーション等のビジュアルアセットの一部を受託制作しました。

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:13:02.48 ID:Szmdns0G0
ゲーム開発ってやること多いし色んな人と関わるし色んな経験は
できる内にした方がいいのかもね

20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:14:55.58 ID:eqs0cpws0
企画する上でいろいろ知っておいた方がいいという考えなんだろうな

21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:15:10.52 ID:i+yNqzBa0
レベルデザインの草案とかはCGツールで作ったほうが早いし

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:15:56.14 ID:QPLWA1GCd
企画屋がプロトタイピングまでできるようになればイテレーションが
早くなって効率上がるってのはずっと言われてることだしな
ノーコードとかバイブコーディングとかがずっと期待されているのはそういう面もある

24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:23:47.42 ID:ohQcJX/z0
ミヤホンも映画に回されて
今はゲーム30分しかみてないな

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:24:48.50 ID:o9Eu8tCH0
モデリングは石を一個作ることで
この人は石をどう配置するかで
全然違うやん

28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/01/16(金) 15:27:00.57 ID:5lXC0FBp0
好きなことと向いてることは違うからな


https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1768542563/

任天堂の開発体制の裏話、面白い ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯