1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:22:29.49 ID:GsBOXKwN0
【TECH BLOG】
ブログ記事「パラメトリックUVの可視化」を公開しました。

パラメトリックUVとは、Houdiniの特徴であるルールやアルゴリズムを
使った処理と相性が良く、エフェクトやシミュレーションの制御などで
役立つ要素です。興味のある方は、ぜひご覧ください。
https://twitter.com/MONOLITHSOFT/status/2018132003535847918

020518



26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 17:30:08.94 ID:pijMX9Vz00202
>>1
> テクニカルアーティスト

何この肩書、すげーワロタwww

27: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 20:01:41.69 ID:KJ1YVrYS00202
>>26
TAってゲーム業界だとかなりメジャーな役職だろ
ゲハにいて知らないのか…

29: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 22:49:36.20 ID:HGe8aIGu0
>>1
こういう技術自慢してもキモオタゲーとか出してる時点でな
グラ見ただけでいろいろひどいのわかる
セガが昔同じことしてたの忘れてはいないんだろうから
メインユーザーであるオタなら騙せると思ってるんだろな

2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:29:45.51 ID:WtQTYCyI00202
このスレは伸びない

3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:32:46.04 ID:AnzLQDDd00202
つまりどういうことだよ

4: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:43:15.89 ID:1sJ1IDak00202
パラメトリックuvの可視化は分かったが何に役に立つか具体的に説明しないと

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:47:55.45 ID:1sJ1IDak00202
エフェクトやマテリアルはuv参照するものが多いからとかそこまで説明しないと

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:48:48.62 ID:+oa3RTBl00202
生産性上がるって事じゃね
スクエニみたいに手作業で再利用できない個別オブジェクトなんか
作り続けるのはダサいし容量食う つー話かと

7: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 10:55:46.50 ID:6hlB4Y2Z00202
意味も分からんし
わざわざ言うことなのかどうかも分からん
何もかも分からんw

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 13:40:24.17 ID:OvP4Z3cN00202
>>7
業界人以外に分かってもらおうなんて思ってないだろ
俺?もちろんわからんw

8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:00:36.41 ID:+oa3RTBl00202
なんにせよモノリスの技術班が一息ついて
暇になった(開発の合間の完パケ休暇?入り)って事じゃねえの

9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:06:11.84 ID:i3RafRt200202
まあゲーム開発したいならこんくらい把握しとけよってメッセージだろ
ゲーム開発者ってストーリーとかそんなもんより
物の動きや背景や物理演算とかそっちばっかみるらしいからな
モンハンの辻元がブレワイみて職業病だからそっちばかりみて度肝抜かれたらしいし

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:16:14.89 ID:+oa3RTBl00202
再利用性が低いと トライアンドエラーしにくいからな
サードのモノづくりが問題視されがちなのは
まさにトライアンドエラーの少なさだし

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:16:22.65 ID:1sJ1IDak00202
絶対座標を入力するとプリミティブ番号とuvを返す関数を使って
uvの可視化したってことでしょ。houdini使ったことないけどな

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:17:49.30 ID:GSI5yH3A00202
こんなのAIでポン出しできる時代なのに任天堂系は時代遅れやな

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:24:11.24 ID:Bc1azeVU00202
>>12
んで重たくなるけど、原理わからんからヨシッ!ってのが最近の傾向だな

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:35:50.20 ID:DLkKmFe600202
>>12
なんも解らずテキトー言ってとりあえず
任天堂叩きに持っていこうとするエリート

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 12:32:08.60 ID:q0WGmWiq00202
>>12
原理がわからんと意味がねぇだろ、このボケ

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 14:24:46.77 ID:l6KHzROt00202
>>19
取り敢えず動けばOK!っていう底辺プログラマーにありがちなやつだろ

14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:32:44.48 ID:+oa3RTBl00202
ゲーム系だとAIと相性最悪っしょ
ワンオフコードばかりだし
いやまず完成させるのが大事なインディーズならどんどん使えと思うが

16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 11:50:51.45 ID:JAAvd0eX00202
パラメトリックUVの可視化を利用すれば
我々でもグノーシスへの攻撃が可能だ

24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 14:02:02.63 ID:+oa3RTBl00202
>>16
それな

17: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 12:03:41.01 ID:PL6RqC5p00202
「ZAP ZAP ZAP」「そのUVじゃない」

18: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 12:23:53.32 ID:EzmvKQeK00202
houdiniの機能の極一部を説明する記事に何の意味が?
使ってら人はドキュメント見りゃ分かるというか知ってるレベルの話だろ?

20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 12:33:14.72 ID:fI01iVSq00202
>>18
マニュアルはないぞ、リファレンスはあるけど
リファレンスは機能説明しかしてないからこういう応用は自分で開発しなきゃできない

21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 13:30:49.57 ID:sLejMi+800202
モノリス新作まだ?

23: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 14:01:38.21 ID:+oa3RTBl00202
>>21
そろそろだろ
一息ついたからこんな記事が出てきた

28: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 20:07:51.45 ID:xo849sXE00202
暇だからって同業者向けのネタを上げるのは
本当に開発が好きなんだろうな

30: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/02/02(月) 22:53:38.21 ID:i3RafRt20
モノリス新作はなんかめちゃ売れる気がする
ゼノ2や3やXのときはこんなことまったく思わなかったわ


https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1769995349/

パラメトリックUVとは、Houdiniの特徴であるルールやアルゴリズムを
使った処理と相性が良く、エフェクトやシミュレーションの
制御などで役立つ要素。
噛み砕いて言うと「パラメトリックUV=“数式で管理されているUV座標”」です。

通常のUVは「ここにペタッと手で貼った座標」という固定された結果ですが、
パラメトリックUVは
「形状のルール(長さ・流れ・順番)に沿って、UVが自動計算される」
という仕組みそのものを持っています。

超シンプルなたとえ
普通のUV
→ 地図を手で描いた状態

パラメトリックUV
→ 「北から南へ0~1」「端から端へ0~1」とルールで決まる地図

こんな感じで、なんとなくおわかりいただけただろうか。 ( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯

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