1: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 09:55:55.37 ID:yEbwAgZSa
みんな任天堂ソフト目当て
サード衰退

【撤退】任天堂はハード事業をするメリットって何?【ソフト屋へのススメ】

19: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:26:45.95 ID:AvbXPLx2d
>>1で答え出てるじゃん
みんなソフトやりたいだけ
ブラボのリマスターや新作出るだけでPS5売れるのでは?

2: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:01:12.02 ID:yqrYe1JE0
任天堂だけが「商売」をしていた

114: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 13:40:43.91 ID:x4LbyCwE0
>>2
これだと思う

以下、Claudeに任天堂だけが何故これだけ突出してしまっのか分析してもらった
-----------
任天堂が「商売としてゲームを作る」を維持できる理由

1. 「枯れた技術の水平思考」という設計思想の制度化
横井軍平が確立したこの概念が、今も暗黙の基準として機能している。
「最先端技術で驚かせる」ではなく「面白さで驚かせる」という
判断軸が組織に内在化されている。これは採用・評価基準にも影響する。

2. 宮本茂モデルの継承
宮本茂が長年やってきたことは、プレイヤー視点への強制的な引き戻し。
「お前ら作ってて楽しいのはわかった、で、やってる人は楽しいの?」
という問いを繰り返す文化。これが上位者のロールとして制度化されている。

3. ハードとソフトの垂直統合
他のメーカーはハードを持たないので「ゲームをアート作品として完成させる」
方向に引力が働きやすい。任天堂はハードの売上・普及率という極めて
商業的なKPIが常にソフト開発の文脈に入ってくる。自己陶酔しにくい構造。

4. 「面白さの言語化」評価文化
任天堂は「なぜ面白いのか」を言語化・議論する文化が強いとされる。
感性や個人の美意識ではなく、面白さの構造を問う。
これがクリエイターの自己陶酔を客観化する機能を果たしている可能性がある。

115: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 13:42:51.21 ID:x4LbyCwE0
>>114続き

HR戦略が「効いている」部分

• 採用段階でのフィルタリング:「自分の作りたいものを作りたい」
タイプより「人が楽しむ構造を考えたい」タイプを選んでいる可能性
• 評価軸の設計:売上・ユーザー反応・普及率が評価に直結しやすい構造
• 配置と権限設計:宮本茂のような「プレイヤー視点の番人」ポジションが機能している

122: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 13:52:51.08 ID:YJEeTqhp0
>>115
Switch2のマリカやドンキーみたらそうは思えんけど
今もそれでやってるの?

3: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:01:54.32 ID:RiGRKjNA0
株価がそうは言ってないんだよなぁ

110: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 13:27:40.48 ID:ENLhuVe/0
>>3
株価はまだwiiu時代の8倍近くを維持してます。
つーかいまだにコロナ禍に暴騰した頃よりも高い

118: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 13:45:36.87 ID:tLz2QSRn0
>>110
wiiやSwitch時代を避けててワロタ

146: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 17:44:02.17 ID:ENLhuVe/0
>>118
コロナ禍って正にswitchの時代だろアホ
switchが一番売れてた時代でも株価は今の基準にすると6~7000円、
wii時代も一番高い頃で7000円くらい。

5: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:04:08.57 ID:/LxsNepS0
いつも思うけど、株価ってゲームの直接的な業績以外の要因もあるのに
上げ下げで煽るのはアホの自己紹介よな
って思ってたら安定の速報民だったってオチ

8: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:11:13.21 ID:RiGRKjNA0
>>5
不当評価で売られまくってる判断なら全財産ツッパすればいいでしょ

11: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:14:39.27 ID:/LxsNepS0
>>8
本当に株全くわかってなくて草



14: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:16:33.35 ID:RiGRKjNA0
>>11
分かったようなこと言ってて草
どの程度稼いでるのか証拠付きでたのむわ

6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:09:24.22 ID:Um+eBqSc0
サード『任天堂ハードでは任天堂タイトルばかり売れてズルい』

任天堂『ほならね、一軍タイトルを出さない期間を設けるから、そこで好きにビジネスしな』

9: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:13:06.29 ID:6ukmoTT80
東芝とかも作ってたんだよな

136: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 15:33:57.88 ID:bOPNkCVe0
>>9
ビジコンやなVISICOM
東芝のゲーム機

10: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:13:40.15 ID:oHY1gP/e0
Switchの時がピークで今下降してるな

15: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:17:27.73 ID:p8zledlC0
>>10
任天堂ハードの国内ソフト出荷本数のピークはWii発売年の2006年だよ

任天堂ハード 国内ソフト出荷本数(1997年度以降)
1997年度 2361万本
1998年度 2653万本
1999年度 2767万本
----------GBA発売----------
2000年度 2801万本
----------GC発売----------
2001年度 1921万本
2002年度 2424万本
2003年度 2573万本
----------DS発売----------
2004年度 2452万本
2005年度 3178万本
----------Wii発売----------
2006年度 5888万本
2007年度 5529万本
2008年度 4524万本
2009年度 4562万本
----------3DS発売----------
2010年度 3530万本
2011年度 2791万本
----------WiiU発売----------
2012年度 3227万本
2013年度 3305万本
2014年度 2809万本
2015年度 2522万本
----------Switch発売----------
2016年度 2080万本
2017年度 2391万本
2018年度 2392万本
2019年度 3312万本
2020年度 4573万本
2021年度 4252万本
2022年度 4697万本
2023年度 3979万本
2024年度 3322万本
----------Switch 2発売----------
2025年度 3228万本(2025年12月時点)

12: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:14:53.70 ID:rF9icEbN0
他社は負けハードに突っ込んでいたからだろ
負けハードに出す=IP壊滅
でしかないから

56: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 11:23:52.27 ID:fKD6WQmD0
>>12
今業界が和ゲーの回帰に向かっているって事はそういう事だよな
誰が吹き込んだんだか、洋ゲー主流という妄言(和ゲーで勝てないから洋ゲー)
が目に見える形で暴かれてしまった
機会損失極まれり、恐ろしいレベルの勉強代だったね

13: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:15:03.17 ID:Um+eBqSc0
株価については、身の丈を超えて3倍くらいにお祭り暴騰してただけでは

だから本来あるべき価格に戻りつつあるだけ

16: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:17:56.96 ID:3IpMbldr0
ゲーム体験の最先端はアーケードやゲーセンだったのであって
今はアーケードの勢いが激減したから最初から家庭用しかパイがなくなったせいもある

20: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:27:04.58 ID:ImOSn9cR0
任天堂以外は進む方向を間違えた

21: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:27:34.75 ID:RiGRKjNA0
>>20
業績が1位からほど遠いのによくこんなこと言えるよね

22: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:27:50.86 ID:AvbXPLx2d
オリジナルソフト作るスタジオ潰した奴は頭どうかしてるよw

24: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:37:40.52 ID:HTtGSlVCd
客がPSを本流だとは思っていないし
任天堂携帯機のサード新作は新たな看板を担えたはず
早くDS期の良作を一画面で再構成してまた出せよと言われてるのがサード
インディーにはそれが出来てるし需要がむしり取られてる
いつまで任天堂機で出したものはゲームじゃないと言い張るつもりだと客は白い目だよ

25: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:38:38.42 ID:wAug/O3HM
PSと箱はPCに近づけたから終わったんじゃないかな
PC買えばそれでいいしPCより安いなら安いPCとして転売されて終わる

26: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:39:55.43 ID:RiGRKjNA0
>>25
逆でしょ PCに近いからサードがタイトル提供しやすくなるのに
わざわざ変則低性能にしてハブられてるんじゃ元も子もない

31: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:43:34.42 ID:p8zledlC0
>>26
ソフトはSwitch系が最も多いので嘘はやめてね 

パッケージタイトル発売本数(メディアクリエイト集計)
    PS4 switch PS5 switch2
2020年 211本 220本 *16本
2021年 188本 263本 *75本
2022年 191本 270本 112本
2023年 150本 295本 146本
2024年 102本 333本 186本
2025年 *52本 323本 197本 *58本

42: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/05/06(水) 10:59:46.33 ID:X8Z/pA1w0
任天堂だけ元気でもつまらんなぁ
なんもやりたいゲーム無い


https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1778028955/

任天堂が一番がんばった! (`・ω・´)

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