
6: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2026/07/04(土) 15:33:24.03 ID:daOtcGMd0
一体いつの話してるんだお前?
知ってるか?昔のアケシューはゲームオーバーになったらコンティニュー無いんだぜ
戻り復活しか知らないの?
お前奈良時代か?
耐久力制のゲームが昔からあるじやん🥺
一定数の玉が当たるまで死ななくて
あたった直後は一定時間無敵とかいうやつ😎
AC版グラディウスII / IIIも復活パターンは難しくコンティニューすら無い
戻り復活のSTG沢山有るやろ
それケツイ裏くらいじゃない?
あと彩京系の最強状態が弾数制限あるのも普通にストレス
怒首領蜂大復活以降は常にフルパワースタートかつオートボム
「なんで家庭用機のSTGで残機まで繰り返してるのに
って聞くと思考停止するからな
プレイのやめ時ってもんを考えてねーのか
パワーアップボーナスが
合体失敗で2機ロスト🌚
アケシューはゲームオーバーになったらコンティニューするんだよ
それの踏襲
あんたもヒリヒリする快感味わいなよ
お前が分かってないんだろww
読者コメント
2.名無し
おそらくスレ主はあくまでもシューティングの中に
そういうシステムのゲームがあるがそれはゲームとしてダメ!
って言いたかったんだろうと思われる
シューティング全般がそれとは言ってないつもりだろう
3.名無し
そうやって皆上手くなっていったんだよ
4.名無し
プロでも復帰不能なのはグラディウスの高次周とか高難度終盤の特定の部分だったり昔のゲームでもそればかりという事も無いと思うが
ジリ貧になるシステムが嫌われるというのはずっとある
5.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
弾幕系ってそれが普通なんじゃないの
いやならエスコンとかやってろよ
6.名無し
俺には無理だったけど、上手い人とか「無理だろ」って思う所から復活するんよな。
昔のゲームは開発もちゃんと考えて作ってたと思う。
インカムを稼がないといけないから適度にやられるようには作ってるけど、その後もちゃんとルートは作ってはあると言うか。
針の穴を通す様なかんじだけどw
7.名無し
日本語が下手過ぎて元スレで何言いあってるのか分らないw
8.名無し
未だに嘘だろうと思ってるのはアーケード版グラディウスⅢを
ノーコンノーミスでクリアする人達が居たという話
9.名無し
斑鳩みたいなパワーアップという概念のないゲームが理想ってことかな?
10.名無し
途中で死んではいけないコナミのゲーム
と某漫画に小さく書かれてたな
11.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
一撃即死で全リセットのシューティングはきついよ
せめてダライアスぐらいのバリアと装備レベルだけリセットにしてほしい
12.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>8
wiiかなんかでやってたけど、モアイとか高速面とかで詰んで投げたわ、ノーミスするまでに幾ら注ぎ込んだんやって思う
13.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
うーん
メタルスラッグXのラスボスはマジでボム足りなくて無理
パワーアップなんか無いけど最終面はボム節約しないと99%クリア不能
14.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ファンタジーゾーンはきつかった記憶
15.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ノーミスクリアが一番楽な攻略法だけど
それが一番難しい
16.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
ノーミスクリアが一番楽な攻略法だけど
それが一番難しい
17.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
イメージファイトは復活の構築が楽しいゲーム
場所によってはムズいが速度変更で割と突破できる
1周目は………
18.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>9
この手のタイプだと「属性システムが難しい」と文句言うだけな気もするが
19.名無し
オマエには合わないからやらない方が良いな。
ソレは相当古いゲームじゃないか??
20.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>怒首領蜂とかでロストしたらパワーアップアイテムを
ばら撒くのに何の意味があるのかさっぱりわからない
↑
アイテム取りまくる快感を味わわせつつ復活を容易にする誘導をしてるんじゃん?
「パワーアップ持続しとけばいいじゃん」は効率に拘りすぎてそっけないつまんない案だなあと思った
21.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>7
スレ前半は「一体いつの話をしてるんだ」のコメントがそれなすぎる
スレ後半は思考停止ニキが1人で喚いてるだけだなこれ
22.名無し
フロムゲーと同じだろ
23.(´・ω・`) 名無しのえび通さん
>>5
弾幕系は復帰は楽な方が多いぞ
さっさとパワーアップして撃ち合いに集中させる作り



1.名無し
だから滅びた
2026年07月05日 18:42 ▽このコメントに返信