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解像度の壁は、新世代コンソール戦争での議論の最もホットな話題だ。
PS4ではほぼ全てのゲームが1080pで動作するのに、
Xbox Oneでは1080pをロックできていない。
多くの開発者はこれを公然とeSRAMのせいにしている。

Stardockの社長であるBrad Wardell氏が最近、なぜXbox Oneは
1080pを実現できないのかについて、それからDirectX 12といったことについて語ってくれた。


このことについて私(記者氏)がTwitterでWardell氏に尋ねてみた。
開発者がXbox Oneで1080p/60Fpsを実現できない本当の理由は何なのでしょう?
PS4ではあっさりと達成されているのに、と。

"Perpetual Coding"氏(ツイ民?)が横から公応えた。
「メモリ帯域に関係あることだし、eSramを使いこなしてないからだと思うんだ。

Wardell氏はこれに付け加えて、「私たちも同じ考えだ。MSはRAMをケチったのだ。


Wardell氏の以前のコメント「MantleはDX11のパフォーマンス向上をもたらした」を
踏まえ、それではDX12ではどの程度を見込んでいますか?と聞いてみた。

Wardell氏はこれに答えた: 

「ゲームによる。画面上のオブジェクトが多いほど効果は大きい。
つまり典型的なFPSであれば効果は小さいが、RTSであれば効果は大きいということだ。

さらに突っ込んで聞いてみた:解像度の上でのメリットがDX12にあるということでしょうか?

Wardell氏「『はっきりしたもの(違い)』はないね。開発者による。


Wardell氏は最後に、この業界は新しい黄金時代の入り口にあると述べた。
この新しい黄金時代をリードしている本質的な要素とは何なのか?
という質問に、氏はこう答えた: 

64ビットのメモリ空間、デジタル配信、より女性の参加
(考える人が増えれば、新しいアイデアが生まれてくる)。
http://ameblo.jp/seek202/entry-11891093280.html
 



1080pはラクラクだけどそれから先のハイレベルな世界で多少の差が出る・・・
という程度だったらまだしも、1080pを達成できるできないという差は大きいですね。
見た目の差がなくても、スペック上の数字を見た時に、やはり良い方を選びたくなってしまいます。

Xbox One、ミドルウェアなどの改良で爆発できるでしょうか。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯



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