プロ論
クリエイターが調子に乗れば乗るほど、
売れない作品になる
僕が一貫してやってきたことは「ユーザー視点を持つこと」、つまり
「ターゲットを決めて、そのターゲットが喜びそうなことを想像しながら作る」
ということです。
こう言うと当たり前のようですが、プロとして何年もやっていると、どんどん志向が
マニアックになってしまいがちです。でも、クリエイタ―が調子に乗って、凝るほどに
売れない作品になってしまうんです。
http://next.rikunabi.com/proron/1432/proron_1432.html
実際に「妖怪ウォッチ」でこれだけのブームを作った、仕掛け人の発言。
おそらく真理をついているのでしょう。
自分もパソコン誌で記事書いていたことあるのですが、編集長にまったく
同じこと言われたなぁ。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
「マニアックすぎる内容は売れない、もっと一般層が喜びそうな
わかりやすいの書け」って・・・まぁ、その会社潰れたんですけどね
妖怪ウォッチ2 元祖
妖怪ウォッチ2 本家
妖怪ウォッチ
クリエイターが調子に乗れば乗るほど、
売れない作品になる
僕が一貫してやってきたことは「ユーザー視点を持つこと」、つまり
「ターゲットを決めて、そのターゲットが喜びそうなことを想像しながら作る」
ということです。
こう言うと当たり前のようですが、プロとして何年もやっていると、どんどん志向が
マニアックになってしまいがちです。でも、クリエイタ―が調子に乗って、凝るほどに
売れない作品になってしまうんです。
http://next.rikunabi.com/proron/1432/proron_1432.html
実際に「妖怪ウォッチ」でこれだけのブームを作った、仕掛け人の発言。
おそらく真理をついているのでしょう。
自分もパソコン誌で記事書いていたことあるのですが、編集長にまったく
同じこと言われたなぁ。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯
「マニアックすぎる内容は売れない、もっと一般層が喜びそうな
わかりやすいの書け」って・・・まぁ、その会社潰れたんですけどね
妖怪ウォッチ2 元祖
妖怪ウォッチ2 本家
妖怪ウォッチ
読者コメント
2.名無し
あまえびさんの勤めていた会社の話で笑わせていただきましたw
レベルファイブも気を付けて欲しいところですね…
3.名無し
ものすごい調子に乗ってそうな顔してるけど
4.名無し
ひとつの考え方ではあるけどね
浅く広くで大きなパイを取る方法ではあるが、
ある程度狭く深くで作った方が魅力が出る場合もある。フロムみたいに
5.名無し
えびは全国紙に載せられる文章は書けるってことか
ブログでも本気で書けや
6.名無し
イナズマイレブンのことですね
7.名無し
最後のオチで笑った
8.名無し
これを堀井雄二が言ったんならものすごく納得できるな
9.名無し
昔、爆死したトキメモを思い出した
何故にあの個性的(変テコ)なキャラデザインにしたのかって。
前作のイラストレーター使ってれば売れたと思うのに
10.名無し
101とか見るとまさに真理をついてるなと思う。
広告業の学校行ってたけど、才能のあるアーティスティックな人ほど本当にターゲット設定をしない。
アートにはなるけどビジネスにはならないんだな。
もっと言えば分母の大きいターゲットに対して作るのが一番いい。しかもそこに対しての広告の方法も、メディアミックスを使ってやったりしてて確かにうまい。
101はものすごく凝ってるけど、見た目がそもそもニッチで手に取りにくく、しかも体験版やってもああ、向いてないと思わされるようなニッチにニッチを重ねたつくり。レベル5とは対極の会社なんだろうね。
11.名無し
日野さんてドラクエ8作ってたのか!
なんかわかる。
あの親切で柔和なユーザビリティって、他のゲームでは当時あまりなかったもんな。他のドラクエはモンスターズくらいであまり知らないけど、8ははじめてでもスッと入り込めた。
1.名無し
イナズマイレブンとレイトンのことだね
2014年07月18日 14:01 ▽このコメントに返信